A FIELD NOTE FOR GAME DESIGNERS

재미는 우연이 아닌,
설계의 결과.

머릿속의 세계가 플레이 가능한 경험이 되기까지.
게임을 만드는 생각과 선택, 그 사이의 모든 기록.

기획 노트 탐색하기 ↗
IDEA → SYSTEM → PLAY생각을 기록하고, 재미를 설계합니다.
FIG. 01 / THE CORE LOOP↗
PLAYER한 번 더.다시 플레이할 이유
01 / ACTION행동
02 / REWARD보상
03 / GROWTH성장
04 / CHALLENGE도전
좋은 질문이, 좋은 게임을 만든다.DESIGN
IN PROGRESS

THE DESIGN ARCHIVE

108 프로젝트232 기획 노트작은 결정들이 만드는 커다란 세계 ↙

FIELD STUDIES / SIX WAYS TO DESIGN PLAY

같은 재미는 없다.

6개 장르 · 24개 심층 기획 노트

전리품을 고르는 순간부터 팀의 승리를 만드는 판단까지. 장르마다 다른 재미의 구조를 시스템과 검증 가능한 가설로 풀어낸 기획서입니다.

읽는 순서: 장르 해석 → 핵심 규칙 → 밸런스 → 경제와 제작 검증. 제안 수치는 프로토타입에서 검증할 초기 가설입니다.

01 / PROJECT FILES

설계 중인 세계들108

세계관에서 플레이까지, 하나의 프로젝트로.

108개의 프로젝트

빗속 사원 마당에서 칼을 맞대고 다음 수를 읽는 두 결투가PROJECT FILE / 01

게임기획 / 근접 결투 액션 / 개선기획

강철검무

칼의 맞부딪침을 방어 성공이 아니라 다음 결단을 여는 호흡 교환으로 만드는 근접 결투 액션 기획.

대장장이 곁에서 부상병과 장비 마모를 두고 계약을 협상하는 용병대장PROJECT FILE / 02

용병단 / 계약 협상 / 장비 마모

검과 계약

용병의 부상과 장비 마모를 계약 협상의 구체적 조항으로 남기는 중세 용병단 운영 개선안.

가을 전장 가장자리에서 변신한 후계자와 동료들이 진형을 만드는 장면PROJECT FILE / 03

서사 전술 / 영웅 관계 / 세대

계승의 불꽃

영웅의 변신과 관계 사건을 다음 세대의 전술 배치 약속으로 잇는 서사 전술 개선안.

성장하는 도시의 오래된 골목에서 전차 선로를 수리하는 작업반PROJECT FILE / 04

도시운영 / 공공서비스 / 예산 / 생활권

골목도시

도시의 성장 결정을 동네별 유지 약속과 수리 창으로 엮어, 확장 뒤에 남는 생활 비용까지 설계하게 하는 도시 운영 개선안.

섬 항구에서 화물을 싣고 지연된 납품을 조율하는 산업 도시의 노동자들PROJECT FILE / 05

도시건설 / 물류 / 산업경제 / 해상무역

군도 물류단

산업 도시의 생산 사슬을 항로별 납기 약속으로 엮어, 성장의 물류 비용을 시민과 섬의 시간으로 보이게 하는 해양 경제 개선안.

궤도 정거장 공방에서 장비를 시험하는 모험가들PROJECT FILE / 06

액션 협동 / 조립 / 실험 빌드

궤도 분대

임무에서 얻은 재료를 즉시 최적화하지 않고, 다음 출격에서 시험할 하나의 전술적 조립선으로 남기는 액션 협동 설계.

눈 덮인 해안에서 귀항 원정을 준비하는 생존자들PROJECT FILE / 07

협동 생존 / 항해 / 보급선

귀항자들

처음 개척한 항로를 공동 준비와 보급의 기록으로 남겨, 원정의 긴장과 반복 운송의 부담을 분리하는 협동 생존 게임.

도시 옥상에서 거대 곤충의 공격을 앞두고 위치를 교환하는 전술 분대PROJECT FILE / 08

격자 전술 / 미래 표식 / 도시 방어

균열 방위선

적의 예고 공격을 한 칸의 미래 표식으로 되돌려, 도시 방어와 위치 교환의 책임을 다음 턴까지 이어 가는 격자 전술.

전투 뒤 산길을 내려와 국경 마을의 통치를 시작하는 판타지 군단PROJECT FILE / 09

턴제전략 / 실시간전투 / 군단운영 / 지역통치

균열 전쟁

대전투의 승리를 지역 통치의 비용과 연결해, 원정군이 남긴 약속을 다음 전선까지 이어 가는 판타지 전략 개선안.

침수된 미래 도시의 엄폐물 사이에서 정보 장치를 회수하는 저항군PROJECT FILE / 10

분대 전술 / 은신 / 임무 정보

그림자 작전

한 턴의 엄폐 이동을 다음 임무의 정보 비용으로 되돌려, 은신과 교전 개시를 함께 계획하는 저항군 전술안.

무너진 수직 왕국에서 두 낙하 경로 사이를 가르는 곡예사PROJECT FILE / 11

게임기획 / 로그 액션 플랫포머 / 개선기획

낙하왕

갈림길의 속도와 죽음 뒤 해금을 유지하면서, 경로 선택이 현재 빌드의 리듬을 시험하게 만드는 로그 액션 플랫포머 기획.

눈 덮인 북방 정착지에서 식량과 축제 준비를 나누는 주민들PROJECT FILE / 12

정착전략 / 계절경제 / 영토확장 / 부족운영

눈의 개척지

타일 영토의 계절 생존을 공동 식량 약속으로 바꿔, 확장과 축제 사이의 위험을 읽게 하는 북방 정착 개선안.

거대한 공방 기어를 함께 돌리는 두 탐험가PROJECT FILE / 13

2인 협동 / 비대칭 조작 / 공간 퍼즐

더블 링크

서로 다른 두 조작을 같은 공간 상태에 연결해, 신호 전달·역할 교대·동시 타이밍을 구체적으로 연습하는 2인 협동 모험.

달빛 사막의 도박판에서 점수와 탈출 타이밍을 가늠하는 모험가PROJECT FILE / 14

판정 창 / 조합 대가 / 카드 원정

덱 오브 운명

손패의 점수를 키우는 대신, 다음 판의 판정 창을 직접 설계해 과감한 조합과 안전한 퇴장을 함께 고르는 카드 원정.

해안 마을을 향해 함께 강하하는 세 명의 분대원PROJECT FILE / 15

squad / mobility / battle-royale

드롭존

기동형 스쿼드 생존전에서 분대의 합류 의도를 지도로 약속하는 개선안.

침수된 지하 성당에서 식량과 전진 여부를 나누는 고딕 원정대PROJECT FILE / 16

원정 압박 / 행동 맹세 / 회복 판단

등불의 맹세

원정대의 압박을 다음 방의 행동 약속으로 번역해, 회복·후퇴·전진의 대가를 한 장면에서 읽는 고딕 원정 설계.

무너지는 수정 동굴에서 동료 구조와 탐험 경로 사이를 고르는 등반가PROJECT FILE / 17

동굴 원정 / 구조 판단 / 경로 약속

딥 다이브

한 번의 추락 뒤에도 탐험의 책임을 남기는, 짧은 경로 약속과 구조 판단 중심의 동굴 원정 설계.

수정 동굴의 귀환 통로에 등대를 세우는 광부들PROJECT FILE / 18

동굴 협동 / 경로 채굴 / 귀환 신호

딥마인

파괴되는 동굴에서 광맥보다 먼저 귀환 경로의 가시성을 공동으로 갱신하는 채굴 협동 설계.

붕괴 위험이 있는 지하 요새에서 채굴과 대피 작업을 전환하는 주민들PROJECT FILE / 19

요새경영 / 작업지시 / 위험관리 / 시뮬레이션

딥포지

깊은 요새의 발굴·제작·방어 결정을 작업대별 인수 약속으로 엮어, 우연한 사건 뒤에도 다음 지휘가 이유를 읽게 하는 경영안.

의료 물자를 밀며 안전실로 향하는 생존자들PROJECT FILE / 20

생존 협동 / 안전실 / 역할 교대

라스트 런

감염 위기 속에서 물자를 옮기는 팀이 다음 안전실의 역할 순서를 미리 바꾸는 생존 협동 설계.

폭풍이 다가오는 해안 관측섬과 능선 위의 세 명의 탐사대원PROJECT FILE / 21

배틀로얄 / 분대 전술 / 정보전

라스트라이트

총성보다 먼저 동선을 읽는다. 폭풍에 잠기는 관측섬에서 정보의 가치와 이동의 대가를 설계하는 3인 분대 배틀로얄.

파동을 피해 절벽 난간에서 자리를 맞추는 사냥꾼들PROJECT FILE / 22

협동 액션 / 레이드 / 공간 판독

레이드 콜

협동 전투의 위험한 빈틈을 말이 아니라 짧은 위치·방향·순서 신호로 함께 해결하는 레이드 액션 기획.

산길 헤어핀에서 노면을 시험하는 랠리 자동차PROJECT FILE / 23

오픈월드 레이싱 / 차량 세팅 / 주행

로드테스트

오픈월드 주행에서 길·노면·차량 세팅의 관계를 짧은 시험 구간으로 되돌려, 빠른 차 교체보다 운전 감각의 비교를 남기는 기획.

방어에서 공격으로 전환하는 마법 검사PROJECT FILE / 24

온라인 RPG / 역할 전환 / 전투 연습

롤 스위치

한 캐릭터 안의 전투 역할을 짧은 연습 전환으로 익히고, 파티 전투에서 그 전환을 읽고 실행하게 하는 온라인 RPG 개선안.

댐 수문을 열어 농지로 물을 돌리고 수차 유량을 포기하는 정착민들PROJECT FILE / 25

수변정착 / 가뭄 / 수력 / 계절운영

리버랜드

댐과 수로의 지형 변경이 유량과 하류 관개를 바꾸는 판단을 중심에 두고, 적립장은 그 결과를 읽는 보조 도구로 쓰는 기획안.

공중 섬 바깥에서 동료의 복귀를 돕는 전투가PROJECT FILE / 26

플랫폼 대전 / 회복 / 다인전

링 아웃

장외 위치·회복 자원·다인전의 간섭을 짧은 공용 신호로 읽어, 구조와 복귀의 판단을 함께 만들게 하는 플랫폼 대전 기획.

증거 앞에서 내면의 목소리와 마주하는 형사PROJECT FILE / 27

서사 RPG / 내적 대화 / 추리

마인드폴

머릿속의 충동과 현장의 증거가 서로 반박하게 해, 실패한 추론도 형사의 성격과 수사 방향을 만드는 서사 추리 RPG.

새 방에서 상자를 풀며 물건의 자리를 찾는 사람PROJECT FILE / 28

공간 퍼즐 / 환경 서사 / 배치

마지막 상자

상자를 비우는 손끝에서 물건의 용도·기억·새 공간의 제약을 함께 읽는 조용한 배치 퍼즐.

혹한의 도시에서 마지막 난방관을 어느 구역에 보낼지 결정하는 주민들PROJECT FILE / 29

도시생존 / 난방 / 사회선택 / 자원배분

마지막 온기

생존 도시의 난방 반경을 주민이 합의한 우선순위로 드러내어, 법과 기반시설의 대가를 구체화하는 혹한 도시 개선안.

병원 복도에서 진단 뒤 치료실로 환자를 인계하는 간호사와 의료진PROJECT FILE / 30

병원동선 / 진단 / 대기열 / 직원교대

메디컬 센터

병실과 진단실 사이의 환자 흐름을 치료 순서와 직원 손교대의 공간 문제로 만드는 병원 운영 기획안.

포털과 낙하 타이밍을 맞추는 두 협동 참가자PROJECT FILE / 31

공간 퍼즐 / 협동 / 운동량

모멘텀 듀오

포털이 접는 공간과 낙하 운동량을 손으로 시험하고, 협동 참가자만 수행할 수 있는 비대칭 조작을 명확한 순서로 엮는 퍼즐 기획.

강가 마을에서 물건을 건네며 뜻을 묻는 여행자PROJECT FILE / 32

언어 퍼즐 / 맥락 추론 / 탐험

미지의 문장

낯선 글자를 뜻풀이로 끝내지 않고, 물건을 건네고 부탁을 바꾸며 문장의 의미를 시험하는 언어 해독 모험.

방과 후 옥상에서 두 동료와 시간을 보내는 학생PROJECT FILE / 33

관계 RPG / 달력 운영 / 파티 전술

방과 후 히어로즈

한정된 방과 후 시간을 누구와 보낼지 고르는 관계 RPG. 두 동료를 함께 만나는 장면에서 각자의 관점과 전투 협력을 연결한다.

외계 행성의 탄막 속에서 이전 순환의 파편을 좇는 우주비행사PROJECT FILE / 34

게임기획 / 3인칭 로그라이크 슈터 / 개선기획

별의 잔해

죽을 때 바뀌는 행성을 무작위 보상 대신 다음 순환의 위험 지도로 읽게 하는 SF 탄막 탐사 기획.

젖은 서킷 제동 구간에서 나란히 달리는 두 경주차PROJECT FILE / 35

서킷 레이싱 / 제동 / 레이스 매너

브레이크 라인

타이어 하중과 제동의 변화를 짧은 재현 주행으로 읽고, 추월·방어의 의도를 미리 드러내 레이스 매너를 실제 선택으로 만드는 서킷 레이싱 기획.

부러진 검으로 유적의 수호자와 맞서는 여행자PROJECT FILE / 36

개방형 탐험 / 도구 순환 / 환경 상호작용

브로큰 블레이드

소모되는 도구에 익힌 사용법을 남겨, 장비를 아끼는 마음과 낯선 길을 실험하는 즐거움을 연결한 개방형 탐험 액션.

사라지는 능력의 흔적을 살피는 전술 팀PROJECT FILE / 37

hero-shooter / tactics / information

브리치 포인트

능력 기반 폭파전의 정보전을 팀이 함께 해석하는 짧은 의식으로 바꾼다.

파괴된 벽의 통로를 확인하는 전술 요원PROJECT FILE / 38

breach / tactics / map

브리치라인

파괴 가능한 공간 전술을 공방 양쪽이 빠르게 읽는 설계 언어로 다듬는다.

검은 유리 방에서 변형된 자신의 반사상과 마주한 생존자PROJECT FILE / 39

방 연쇄 / 변형 선택 / 위험 예산

블랙 글라스

예측하기 어려운 방을 통과하며 얻은 변형의 대가를 다음 갈림길에서 되묻는, 작은 방 연쇄 생존 설계.

달빛 습지에서 종을 울리며 철수하는 현상금 사냥꾼들PROJECT FILE / 40

extraction / sound / bounty

블랙벨

현상금 탈출전의 소리·위험·철수를 한 장의 계약으로 엮는다.

심해 켈프 숲에서 귀환 표시를 따라가는 잠수 탐험가PROJECT FILE / 41

해양 탐험 / 생존 / 경로 계획

블루 어비스

산소·해류·귀환 경로를 직접 관찰해 잠수 계획을 세우는 해양 생존 탐험. 지도는 정답 위치보다 돌아올 가능성을 보여 준다.

멈춘 객실의 과거 장면을 조사하는 탐정PROJECT FILE / 42

추리 / 공간 관찰 / 신원 복원

빈 객실의 미스터리

멈춘 사건 장면 사이에서 사람의 위치와 소지품을 직접 대조해, 이름과 운명을 복원하는 입체 추리 게임.

언덕 마을을 함께 짓는 여러 명의 제작자PROJECT FILE / 43

샌드박스 / 협동 건축 / 작업 계획

빌드 투게더

모두의 건축 계획을 재료와 작업 약속으로 연결해, 숙련도가 달라도 같은 세계에 기여할 수 있는 협동 샌드박스.

비 내리는 다리에서 옆걸음으로 칼을 피하는 결투가PROJECT FILE / 44

3D 격투 / 횡이동 / 방어 판단

사이드스텝

옆걸음·방어·반격의 판단을 한 번의 짧은 계약으로 남겨, 입체 격투의 위험한 거리를 다음 교전에서 시험하게 하는 기획.

산업 적재장에서 장비를 고르는 두 전술 요원PROJECT FILE / 45

tactical / economy / shooter

사일런트 라운드

라운드 경제와 정밀 사격을 ‘다음 선택을 남기는’ 전술 결투로 재구성한다.

밀폐 소행성 기지에서 과열 배관을 격리하고 우회시키는 정비사PROJECT FILE / 46

밀폐거주지 / 자원순환 / 열관리 / 운영기획

산소 제로

배관을 격리하고 수리 순서를 정하는 공간 판단을 중심에 두며, 산소·열·물 교대표는 그 결과를 읽는 보조 도구로 쓰는 생존 운영 기획안.

서로 다른 생물에 맞춰 공방을 고치는 제작자PROJECT FILE / 47

생물 수집 / 생존 제작 / 공간 자동화

생물공방

함께 사는 생물의 크기와 이동 방식을 작업장의 구조로 연결해, 새 동료를 얻는 일이 기지의 새로운 해법이 되는 생존 제작 게임.

친구들의 흔적이 남은 섬 광장을 꾸미는 주민PROJECT FILE / 48

생활 시뮬레이션 / 비동기 협동 / 섬 꾸미기

섬의 초대

서로 다른 생활 시간에 접속하는 주민도 섬의 변화에 참여할 수 있도록 비동기 공동 꾸미기와 기억 보관을 설계한 생활 게임.

성운 속 도약문을 앞두고 열 신호를 조정하는 소형 우주선PROJECT FILE / 49

우주 항해 / 함선 전력 / 도약 판단

성간 도약

도약 전에 남길 열 신호를 고르고, 함선의 다음 위기를 미리 읽게 하는 우주 항해 개선안.

성벽 시장 너머의 적 보급지를 정찰하며 수레를 움직이는 도시PROJECT FILE / 50

RTS / 정찰 / 자원경제 / 공성전

성벽 밖의 장터

정찰로 얻은 정보와 자원 전환을 계절 시장 주문으로 엮어, 공격·방어·경제의 타이밍을 읽게 하는 역사 RTS 개선안.

무너진 시계탑 위에서 거대 소환수를 지휘하는 마도사PROJECT FILE / 51

게임기획 / 클라이맥스 액션 / 개선기획

소환전야

소환수 지배의 화려함을 지시·위험·퇴장의 교환으로 읽게 만드는 클라이맥스 액션 기획.

수직 공장의 높은 작업 발판에서 정비 동선을 내려다보는 엔지니어PROJECT FILE / 52

입체공장 / 동선 / 탐험 / 건축

스카이 팩토리

입체 공장의 건설 결정을 높이별 접근성 약속으로 묶어, 아름다운 배치와 유지 가능한 동선을 함께 설계하게 하는 개선안.

산호색 장비를 착용한 세 요원이 부유하는 해안 도시의 중계탑을 바라보는 장면PROJECT FILE / 53

히어로 슈터 / 팀 슈팅 / PvP

스카이브레이크

공중 도시의 기상 제어권을 두고 싸우며, 팀이 만든 바람길을 다음 교전의 전장으로 남기는 히어로 슈터.

새 항성계 사이로 민간 화물선과 호위 함대가 항로를 만드는 장면PROJECT FILE / 54

4X / 우주전략 / 탐사 / 물류

스타폴 제국

탐사로 발견한 항성계를 정복 목록이 아닌 운송 약속으로 엮어, 제국 확장의 병목을 선택하게 하는 우주 대전략 개선안.

보물 상자를 두고 항구를 고르는 판타지 항해 팀PROJECT FILE / 55

항해 협동 / 전리품 / 위험 선택

스톰트레저

바다에서 건진 전리품을 어느 항구에 어떤 위험으로 넘길지, 선원들이 짧은 인수증으로 함께 결정하는 항해 협동 설계.

고압수로 자전거 바퀴살의 흙을 씻어 내는 장면PROJECT FILE / 56

청소 시뮬레이션 / 손동작 / 표면 읽기

스파클 워시

고압수의 손동작과 노즐 각도, 표면의 오염 결을 읽어 무작정 훑기보다 깨끗한 경로를 만드는 청소 시뮬레이션.

교정시설의 완충 복도와 식당 동선을 조정하는 교대 시간PROJECT FILE / 57

교정시설 / 동선관리 / 인력운영 / 안전설계

시프트 매니저

시설 동선과 일정의 재배치로 구역별 밀도·대기를 바꾸는 판단을 중심에 두고, 당직표는 그 변화를 읽는 보조 도구로 쓰는 운영 기획안.

협곡 코너에서 새로운 레이싱 라인을 시험하는 자동차PROJECT FILE / 58

타임어택 / 라인 실험 / 아케이드 레이싱

식스 세컨드 라인

구간기록을 완주 시간의 그림자가 아니라 라인 가설의 증거로 바꾸고, 한 번에 하나의 입력만 실험하는 아케이드 타임어택 기획.

지하 왕국의 다리에서 등불과 공명으로 숨은 길을 찾는 탐험가PROJECT FILE / 59

게임기획 / 탐색형 2D 액션 / 개선기획

심연의 메아리

서로 얽힌 지하 왕국의 길찾이를 지역의 소리와 귀환 결단으로 엮어, 지도 밖 발견을 잃지 않는 탐색형 액션 기획.

농업 섬 진료소에 닿은 페리와 관광 항만을 함께 바라보는 주민들PROJECT FILE / 60

군도정치 / 항만 / 선거구 / 공공서비스

아일랜드 오더

섬 사이의 선거구와 항만을 함께 고쳐, 수입보다 주민이 실제로 닿는 서비스 경로를 판단하게 하는 독재 섬 운영 기획안.

화산 해안에서 불안정한 연금 반응으로 새로운 탐사 길을 만드는 연금술사PROJECT FILE / 61

물질 시뮬레이션 / 주문 실험 / 탐사 지도

애쉬 앤 알케미

예측 불가능한 물질과 주문 실험을 실패의 처벌로만 두지 않고, 위험한 발견을 다음 원정의 탐사 선택으로 바꾸는 설계.

불타는 유물을 품은 석상과 화산 지대의 폐허 성당을 탐험하는 전사PROJECT FILE / 62

ARPG / 핵앤슬래시 / 다크판타지

애쉬폴

무너진 화산 도시의 빚을 갚기 위해, 재난 그 자체를 빌드의 연료로 바꾸는 다크 판타지 액션 RPG.

무너진 경기장에서 역할을 넘겨받는 팀PROJECT FILE / 63

팀 슈팅 / 지형 파괴 / 교대 전술

애프터폴 아레나

파괴 가능한 경기장에서 다음 교대를 준비하는 역할이 점수표 밖에서도 의미를 갖게 하는 팀 대전 설계.

공중에서 공을 향해 회전하는 로켓 자동차PROJECT FILE / 64

차량 스포츠 / 공중 조작 / 기술 학습

에어리얼 킥

공중 회전과 충돌 각도를 짧은 반복 과제로 분해해, 자동차 공놀이의 즉흥성을 잃지 않고 학습 경로를 만드는 기획.

사막 정제소 위로 화물선이 내려오고 빈 컨테이너가 궤도로 돌아가는 행성 공장PROJECT FILE / 65

행성공장 / 성간물류 / 전력망 / 자동화

오비탈 리턴

행성 공장의 확장을 장거리 물류의 약속과 반환 용량으로 묶어, 생산량보다 회수 가능한 선택을 설계하게 하는 자동화 운영안.

시간의 흔적을 따라 혜성 파편 사이를 나는 탐사선PROJECT FILE / 66

우주 탐사 / 시간 순환 / 지식 성장

오비탈 에코

같은 천체를 다른 시각에 관찰하고, 이미 알아낸 비행 구간은 직접 기록한 항로로 재현하는 시간 순환 탐사 게임.

궤도 지원 도착 전에 후퇴를 맞추는 우주 전장 분대PROJECT FILE / 67

협동 전장 / 지원 호출 / 분대 합의

오비탈 콜

궤도 지원을 호출하기 전에 분대가 위험한 지원 창을 함께 예약하고 철회하는 협동 전장 설계.

마을 대련회에서 동료 교체를 시험하는 트레이너PROJECT FILE / 68

수집 RPG / 자유 탐험 / 턴제 대련

와일드 링크

어느 마을부터 방문해도 동료의 속성과 교체 전략을 시험할 수 있도록, 탐험의 자유와 지역 대련의 도전 단계를 분리한 수집 RPG.

비 내리는 삼나무 숲에서 거대 짐승을 포획하려 협력하는 사냥꾼들PROJECT FILE / 69

게임기획 / 협동 수렵 액션 / 개선기획

와일드 트랙

추적·준비·공동 대응의 빈틈을 분리해, 사냥 전의 준비가 전투 중 선택으로 이어지는 협동 수렵 기획.

관람창 뒤 수풀 은신처로 물러나는 큰고양이와 먹이를 나르는 사육사PROJECT FILE / 70

동물원 / 서식지 / 사육동선 / 관람객

와일드 헤이븐

동물의 은신·사육·관람 동선을 같은 서식 경계에서 조율하는 동물원 설계 기획안.

촛불 켜진 대전에서 후계자에게 권력의 인장을 넘기는 군주PROJECT FILE / 71

대전략 / 왕조정치 / 계승 / 봉신관리

왕관의 유산

계승 직전의 권력과 약속을 공개 장부로 바꾸어, 가족 정치의 긴장을 다음 통치자에게 남기는 중세 왕조 전략 개선안.

눈 덮인 길가에서 식사를 나누며 다음 행군을 의논하는 용병들PROJECT FILE / 72

행군 / 휴식 / 파티 경제

용병단의 식탁

휴식 때 나눈 식사와 피로를 다음 계약의 이동 방식으로 연결하는 방랑 용병단 개선안.

규칙 블록을 밀어 물길의 성질을 바꾸는 작은 인물PROJECT FILE / 73

규칙 조작 / 인과 / 되돌리기

워드월드

밀어 움직인 규칙 문장이 세계의 상태를 즉시 바꾸고, 되돌리기로 원인과 결과를 비교하는 격자 퍼즐.

원소 현상을 이어 전투 순서를 만드는 네 동료PROJECT FILE / 74

파티 RPG / 원소 상호작용 / 조합 학습

원소의 여행자

탐험 중 만난 원소 현상을 네 동료의 전투 순서로 연결해, 새 조합을 이해하고 성장 자원을 선택하게 하는 여행 RPG.

군중 전투에서 비어 있는 방어 역할을 채우는 모험가PROJECT FILE / 75

온라인 RPG / 공개 이벤트 / 협동 전투

이벤트 파이어

진행 중인 공개 이벤트에 들어온 플레이어가 군중을 따라가기보다 지금 비어 있는 전투 기여를 찾아 채우게 하는 온라인 RPG 개선안.

지하역에서 귀환 경로를 상의하는 세 탐험가PROJECT FILE / 76

추출 전술 / 분대 판단 / 위험 경제

익스트랙션: 귀환

전리품의 무게가 아니라 귀환 판단의 근거를 팀이 함께 남기는 긴장형 원정 설계.

휴경 밭과 이웃 품앗이가 있는 평온한 농장PROJECT FILE / 77

농장 경영 / 생활 / 휴식 설계

작은 계절

일하지 않는 날도 농장 운영의 선택이 되도록 휴경·이웃 품앗이·계절 계획을 연결한 생활 경영 게임.

끊어진 밧줄과 발자국 너머로 침수된 종탑과 거대한 성문을 바라보는 탐험가PROJECT FILE / 78

게임기획 / 개방형 탐험 액션 / 개선기획

잔흔

발견한 위협과 미해결 단서를 지형의 기억으로 되돌려, 방황을 다음 결단으로 바꾸는 개방형 액션 탐험 기획.

불탄 숲의 이정표를 지나며 위험한 여관을 향하는 마차 원정대PROJECT FILE / 79

마차 원정 / 관계 / 경로 위험

잿빛 길

여관에서 정한 관계의 긴장을 다음 길의 위험 감수 방식으로 옮기는 마차 원정 개선안.

진흙 전선에서 보급대와 함께 방어선을 지휘하는 야전 지휘관PROJECT FILE / 80

실시간전략 / 전선지휘 / 보급 / 전술판단

전장의 보급로

전투 지휘의 집중을 병력 소모와 보급 약속으로 환산해, 승리 뒤의 다음 전선을 설계하게 하는 전술 전쟁 개선안.

폭풍 속 서고 탑의 계단에서 카드 한 장을 버리고 전진하는 전술가PROJECT FILE / 81

덱 원정 / 카드 제거 / 전투 계획

첨탑의 잔향

덱에서 빼는 한 장에도 다음 전투의 의도를 남겨, 층을 오르며 구축한 전략을 시험하는 카드 원정 설계.

첫눈 내리는 숲에서 모닥불과 쉼터를 준비하는 친구들PROJECT FILE / 82

협동 생존 / 계절 / 역할 조율

캠프파이어

계절을 버티기 위한 준비를 친구끼리 나누고, 실패한 날의 인과를 다음 공동 계획으로 남기는 협동 생존 게임.

색칠한 길을 따라 광장에서 다시 모이는 네 선수PROJECT FILE / 83

영역 대전 / 이동 경로 / 팀 학습

컬러웨이브

짧은 색칠 대전에서 눈에 보이지 않는 길 만들기와 재합류 판단을 팀의 다음 라운드 학습으로 연결한다.

화재 뒤 새벽 식민지에서 치료와 식량, 방어의 우선순위를 정하는 지휘자PROJECT FILE / 84

식민지운영 / 생존 / 우선순위 / 서사

콜로니: 새벽 교대

식민지의 위기를 개별 경보가 아닌 다음 교대에 넘길 우선순위 결정으로 기록해, 생존 선택의 이유를 다시 읽게 하는 운영 개선안.

네온 무대 전장에서 다양한 연계로 적의 진형을 바꾸는 전사PROJECT FILE / 85

게임기획 / 스타일 액션 / 개선기획

콤보스타

화려한 연계의 평가를 점수 경쟁에서 적의 흐름을 바꾸는 공연 기록으로 옮기는 스타일 액션 기획.

도시 발전과 장기 제국 목표를 내려다보며 협의하는 대표단PROJECT FILE / 86

턴제전략 / 문명경영 / 4X / 도시운영

크라운 앤 커먼즈

도시의 전문화와 제국의 장기 목표를 한 장의 계약으로 다시 연결하는 문명 전략 개선안.

빙벽의 좁은 발판 사이에서 이전 점프 궤적을 고쳐 뛰는 등반가PROJECT FILE / 87

게임기획 / 정밀 2D 플랫포머 / 개선기획

클리프행어

실패한 점프의 원인을 몸의 감각으로 되짚어 다음 궤적을 설계하게 하는 정밀 2D 등반 액션 기획.

움직이는 주방에서 재료와 냄비를 이어받는 두 요리사PROJECT FILE / 88

협동 요리 / 작업 흐름 / 상태 공유

키친 크루

주문을 외우는 대신 재료·조리·이동의 다음 한 칸을 서로 보여 주며, 분리된 주방을 함께 복구하는 협동 요리 설계.

해 질 무렵 복층 역에서 열차와 버스, 화물이 환승하는 장면PROJECT FILE / 89

교통망 / 환승 / 철도신호 / 노선운영

트랜짓 링크

열차·버스·화물 노선의 수익보다 환승 창과 승강장 여유를 조절하는 교통망 기획안.

강력한 기술 뒤에 방어선을 다시 세우는 분대PROJECT FILE / 90

협동 슈터 / 능력 순환 / 분대 약속

파이어팀 프로토콜

임무 도중 꺼낸 강한 능력을 다음 전투의 역할 약속으로 바꾸어, 화력의 공백도 분대가 읽을 수 있게 하는 협동 슈터 설계.

롤러코스터의 환호 뒤편 서비스길로 물자를 옮기는 테마파크 직원들PROJECT FILE / 91

테마파크 / 직원동선 / 재고 / 대기열

파크 오퍼레이터

놀이기구 앞의 환호와 보이지 않는 공급 통로를 함께 설계하는 테마파크 운영 기획안.

석상 보스 앞에서 역할 간격을 맞추는 다섯 모험가PROJECT FILE / 92

온라인 RPG / 던전 / 역할 학습

파티 시그널

5인 던전에서 탱커·치유·공격 역할의 판단을 안전하게 관찰하고, 실제 파티의 다음 보스전으로 옮기는 학습 설계.

동료의 관점을 곁에 두고 협상하는 주인공PROJECT FILE / 93

파티 RPG / 협동 대화 / 능력 판정

파티 오브 포

대화를 시작한 사람의 결정을 지키면서, 동료의 지식과 이해관계가 협상에 참여하게 하는 파티 기반 서사 RPG.

꽃과 울타리의 반복에서 규칙을 읽는 섬의 여행자PROJECT FILE / 94

환경 관찰 / 선 퍼즐 / 규칙 전이

패스라인

패널 안에서 배운 선 규칙을 풍경의 반복과 대조해 확인하고, 관찰한 단서를 다음 퍼즐로 옮기는 탐험 퍼즐.

야간 교대조가 멈춘 컨베이어와 분류기를 점검하는 자동화 공장PROJECT FILE / 95

자동화 / 생산망 / 물류 / 운영판단

팩토리 시프트

자동 생산망의 멈춤을 설비별 고장 목록이 아니라 교대조의 납품 약속으로 읽게 하는 공장 운영 개선안.

모래폭풍 속에서 희귀 전리품과 역할을 의논하는 원정대PROJECT FILE / 96

협동 원정 / 전리품 선택 / 시간 압력

폭풍 원정대

급해지는 원정에서 전리품의 행운을 버리지 않고, 팀이 위험과 다음 전투의 역할을 거래하는 협동 생존 설계.

폭풍 뒤 원형 정착지에서 기록을 보존하고 다음 원정을 준비하는 생존자들PROJECT FILE / 97

도시건설 / 로그라이트 / 정착순환 / 자원관리

폭풍 이후

순환 정착의 완성과 다음 원정 사이에 남는 지식과 책임을 인계장으로 연결하는 폭풍 도시 운영 개선안.

헛발질 뒤 반격 간격을 노리는 두 격투가PROJECT FILE / 98

대전 격투 / 거리전 / 프레임 학습

프레임 아웃

대전 격투의 거리와 프레임 선택을 전투 뒤의 짧은 장면으로 되짚어, 패배를 다음 라운드의 실험으로 바꾸는 기획.

사이버네틱 위그드라실과 홀로그램 룬, 바이프로스트 광선 도로와 발키리가 있는 3D 스타일의 프로젝트 발할라 커버PROJECT FILE / 99

Cyberpunk / Norse-Myth / Gacha / Action-RPG

프로젝트 발할라

디지털 위그드라실에서 전사들의 영혼 데이터를 복원하고 라그나로크에 맞서는 SF 사이버 신화 RPG.

거대한 황금 시계탑과 천구 궤도환, 부유하는 기억 파편이 돋보이는 3D 스타일의 프로젝트 크로노스 커버PROJECT FILE / 100

RPG / Time-loop / Strategy

프로젝트 크로노스

붕괴한 시간선의 기록을 복원하며 세계의 결말을 다시 설계하는 전략 RPG.

두 개의 다리 위에서 태엽 병사들이 마주 보는 황동 기계 요새PROJECT FILE / 101

실시간 전략 / 카드 전투 / 덱 빌딩

프로젝트 클록워크

태엽 도시의 두 다리를 오가며 카드 순환과 시간 압력으로 상대의 시계탑을 무너뜨리는 실시간 전략 게임.

두 성채 사이로 다리와 섬이 이어지고 중앙에 소용돌이가 빛나는 판타지 전장PROJECT FILE / 102

MOBA / 팀전략 / 목표물 전투

프로젝트 타이드바운드

밀물과 썰물이 바꾸는 수로를 이용해 라인전과 목표물 전투를 설계하는 5대5 팀 전략 게임.

수송 도로로 연결된 채굴 기지와 수정 숲을 내려다본 SF 변경 지대PROJECT FILE / 103

RTS / 실시간전략 / SF

프로젝트 프런티어

불안정한 행성 궤도 위에서 보급선과 전장을 함께 설계하는 비대칭 SF 실시간 전략 게임.

새벽 도시 지붕 위를 달리며 동료와의 약속을 짊어진 전사PROJECT FILE / 104

게임기획 / 서사 로그 액션 / 개선기획

피의 새벽

반복 탈출의 선택을 인물과 약속의 비용으로 연결해, 강해짐과 관계 변화를 같은 장면에서 고르게 하는 로그 액션 기획.

교대 버스와 석탄 열차가 제철소 하역장에 동시에 도착한 장면PROJECT FILE / 105

계획경제 / 철도물류 / 노동교대 / 창고

하버 앤 하울

자원 공화국의 공장·창고·주거를 교대 시간과 실제 하역 능력으로 잇는 물류 설계 기획안.

서로 다른 일을 하며 아침 계획을 맞추는 가족PROJECT FILE / 106

생활 시뮬레이션 / 자율 행동 / 가족 서사

홈스토리

각자의 욕구로 움직이는 가족이 함께 살 계획을 세우도록, 자율 행동의 이유와 생활 약속을 연결한 인생 시뮬레이션.

지하 유적에서 흔적과 도구를 살피는 탐험가PROJECT FILE / 107

2D 탐험 / 제작 / 발견 일지

화석의 길

발굴과 전투에서 얻은 흔적을 연결해 다음 도전의 조건을 추론하는 2D 탐험 제작 게임.

폐허가 된 서고에서 괴물 무리를 버티며 성장 경로를 고르는 마도사PROJECT FILE / 108

시간 생존 / 성장 선택 / 전술 기록

황혼의 생존자

자동 공격의 쾌감 위에 다음 성장 선택의 이유를 남겨, 짧은 생존 판을 읽을 수 있는 개인 전술 기록으로 바꾸는 설계.

02 / INSIDE THE NOTEBOOK

아이디어의 설계도

기록된 생각을, 다음 기획의 출발점으로.
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