초기 수치 가설
수치는 테스트를 위한 시작점이며, 현행 상용 게임의 수치와 연결하지 않는다. 한 라인 미니언 묶음은 평균 150골드 상당의 개인 자원과 180 경험치를 제공하고, 3분 30초마다 등장하는 수송 미니언은 90골드 상당을 추가한다. 기본 귀환과 장비 구매를 제외한 첫 핵심 장비는 2,400골드, 평균적으로 10~12분에 완성되는 것을 목표로 둔다.
킬 보상은 첫 처치 300골드 상당, 같은 대상을 연속 처치할수록 현상금은 줄어든다. 예를 들어 300골드의 처치 보상에서 주변 기여자 둘에게 각각 20%를 분배하면, 처치자는 180, 기여자는 각 60을 받는다. 이 계산은 혼자 잘한 플레이를 지우려는 게 아니라, 한 라인의 압도적 승리가 다른 네 명의 게임을 닫지 않게 하는 장치다. 모든 수치는 전투 시간과 생존률을 보며 조정한다.
| 구간 | 팀이 해결할 질문 | 맵 장치 | 성공 지표 |
|---|---|---|---|
| 0~8분 | 라인 교환과 첫 시야 | 얕은 수로 입구 | 사망 뒤에도 라인 복귀 선택 존재 |
| 8~16분 | 첫 거신 또는 포탑 | 조수 예보·감시초 | 목표물 교전 참여율 65% 이상 |
| 16~24분 | 분할 운영 또는 5인 압박 | 밀물 외곽 항로 | 두 전략 모두 승리 경로 보유 |
| 24분 이후 | 등대 공성의 위험 | 심장 등대 주변 방파제 | 무의미한 대치 3분 미만 |
맵 구조
세 라인은 대칭이지만 중앙 해역은 고정된 ‘강한 곳’이 아니다. 썰물에는 중앙 지름길이 열리고, 밀물에는 외곽 선착장 두 곳이 이동형 상점과 합류 지점을 제공한다. 거신 둥지는 중앙에서 한 걸음 비켜 있어, 목표를 먹는 팀과 길목을 지키는 팀이 같은 위치에서 자동으로 만나는 것을 막는다. 감시초는 거신 주변 3개, 외곽 2개에만 설치 가능해 시야 장악의 비용과 해제 목표를 읽기 쉽게 만든다.
중앙 거신을 처치한 팀은 조수 파편 1개를 얻고 10초 안에 두 보상 중 하나를 고른다. 등대 렌즈는 이후 90초 동안 팀 전체의 공성 미니언 사거리를 20% 늘리고, 해류 나침반은 다음 한 번의 썰물에서 중앙 얕은 수로가 열려 있는 시간을 20초 연장한다. 둘을 동시에 얻을 수 없으므로, 앞선 팀도 공성·기동 중 의도를 공개해야 한다. 한쪽 선택률이 75%를 넘는다면 숫자를 올리기보다, 그 선택이 쓰일 지형과 타이밍이 실제로 존재하는지 먼저 본다.
영웅 추가의 문턱
새 영웅은 기존 영웅보다 ‘더 많은 군중 제어’가 아니라 새로운 팀 질문을 가져야 한다. 예를 들어 항해자 ‘도르’는 사망한 감시초를 조개 표식으로 되살려 8초 동안 가짜 시야를 만든다. 이는 암살 영웅을 하나 더 만드는 대신, 정보가 틀렸다는 위험을 팀이 어떻게 확인하는지 묻는다. 출시 후에는 역할 대기열에서 해당 역할이 선택된 경기 수를 분모로 삼아, 각 역할군의 영웅 3명이 각각 25~40%의 선택률 안에 들어오기 전에는 16번째 영웅을 제작하지 않는다.
특정 조합이 상대의 조작을 무력화하면 피해량보다 연속 제어 시간을 측정한다. 한 영웅이 3초 이상 반응 불가 상태가 되면, 이후 제어 효과의 지속시간을 50% 줄이는 ‘파도 저항’을 적용하는 방안을 테스트한다. 이는 단순 면역보다 연계의 의미는 남기면서도 관람만 하는 시간을 줄인다.
영웅 별 승률은 숙련도별로 따로 본다. 고난도 술사가 전체 49%여도 상위 숙련자에서 58%, 입문자에서 38%라면 단순 상향은 양극화를 키운다. 먼저 실패 시 손실을 줄이는 조작 피드백이나 명확한 사거리 표시를 검토하고, 성능 수치는 그 다음에 조정한다.