애쉬폴 / NOTE 01
장르 분석과 재난 빌드의 비전
전투와 전리품, 빌드 실험이 맞물리는 반복 구조를 분석하고 재난을 제어하는 성장 경험으로 재구성한다.
A FIELD NOTE FOR GAME DESIGNERS
머릿속의 세계가 플레이 가능한 경험이 되기까지.
게임을 만드는 생각과 선택, 그 사이의 모든 기록.
THE DESIGN ARCHIVE
108 프로젝트232 기획 노트작은 결정들이 만드는 커다란 세계 ↙FIELD STUDIES / SIX WAYS TO DESIGN PLAY
전리품을 고르는 순간부터 팀의 승리를 만드는 판단까지. 장르마다 다른 재미의 구조를 시스템과 검증 가능한 가설로 풀어낸 기획서입니다.
좋은 전리품은 숫자를 높일까, 행동을 바꿀까?
빌드 실험 · 파밍 경제DESIGN STUDY / 02개인의 활약을 어떻게 팀의 기회로 바꿀까?
역할 시너지 · 교전 가독성DESIGN STUDY / 03싸우지 않는 시간에도 선택이 남게 하려면?
정보의 가격 · 이동 위험DESIGN STUDY / 04지금의 병력과 미래의 경제를 어떻게 저울질할까?
비대칭 생산 · 정찰과 확장DESIGN STUDY / 05개인의 성장을 팀의 승리로 연결하는 것은?
웨이브 관리 · 목표 교환DESIGN STUDY / 06짧은 한 판에 얼마나 깊은 수 싸움을 담을까?
카드 순환 · 자원과 템포읽는 순서: 장르 해석 → 핵심 규칙 → 밸런스 → 경제와 제작 검증. 제안 수치는 프로토타입에서 검증할 초기 가설입니다.
01 / PROJECT FILES
108개의 프로젝트
PROJECT FILE / 01게임기획 / 근접 결투 액션 / 개선기획
칼의 맞부딪침을 방어 성공이 아니라 다음 결단을 여는 호흡 교환으로 만드는 근접 결투 액션 기획.
PROJECT FILE / 02용병단 / 계약 협상 / 장비 마모
용병의 부상과 장비 마모를 계약 협상의 구체적 조항으로 남기는 중세 용병단 운영 개선안.
PROJECT FILE / 03서사 전술 / 영웅 관계 / 세대
영웅의 변신과 관계 사건을 다음 세대의 전술 배치 약속으로 잇는 서사 전술 개선안.
PROJECT FILE / 04도시운영 / 공공서비스 / 예산 / 생활권
도시의 성장 결정을 동네별 유지 약속과 수리 창으로 엮어, 확장 뒤에 남는 생활 비용까지 설계하게 하는 도시 운영 개선안.
PROJECT FILE / 05도시건설 / 물류 / 산업경제 / 해상무역
산업 도시의 생산 사슬을 항로별 납기 약속으로 엮어, 성장의 물류 비용을 시민과 섬의 시간으로 보이게 하는 해양 경제 개선안.
PROJECT FILE / 06액션 협동 / 조립 / 실험 빌드
임무에서 얻은 재료를 즉시 최적화하지 않고, 다음 출격에서 시험할 하나의 전술적 조립선으로 남기는 액션 협동 설계.
PROJECT FILE / 07협동 생존 / 항해 / 보급선
처음 개척한 항로를 공동 준비와 보급의 기록으로 남겨, 원정의 긴장과 반복 운송의 부담을 분리하는 협동 생존 게임.
PROJECT FILE / 08격자 전술 / 미래 표식 / 도시 방어
적의 예고 공격을 한 칸의 미래 표식으로 되돌려, 도시 방어와 위치 교환의 책임을 다음 턴까지 이어 가는 격자 전술.
PROJECT FILE / 09턴제전략 / 실시간전투 / 군단운영 / 지역통치
대전투의 승리를 지역 통치의 비용과 연결해, 원정군이 남긴 약속을 다음 전선까지 이어 가는 판타지 전략 개선안.
PROJECT FILE / 10분대 전술 / 은신 / 임무 정보
한 턴의 엄폐 이동을 다음 임무의 정보 비용으로 되돌려, 은신과 교전 개시를 함께 계획하는 저항군 전술안.
PROJECT FILE / 11게임기획 / 로그 액션 플랫포머 / 개선기획
갈림길의 속도와 죽음 뒤 해금을 유지하면서, 경로 선택이 현재 빌드의 리듬을 시험하게 만드는 로그 액션 플랫포머 기획.
PROJECT FILE / 12정착전략 / 계절경제 / 영토확장 / 부족운영
타일 영토의 계절 생존을 공동 식량 약속으로 바꿔, 확장과 축제 사이의 위험을 읽게 하는 북방 정착 개선안.
PROJECT FILE / 132인 협동 / 비대칭 조작 / 공간 퍼즐
서로 다른 두 조작을 같은 공간 상태에 연결해, 신호 전달·역할 교대·동시 타이밍을 구체적으로 연습하는 2인 협동 모험.
PROJECT FILE / 14판정 창 / 조합 대가 / 카드 원정
손패의 점수를 키우는 대신, 다음 판의 판정 창을 직접 설계해 과감한 조합과 안전한 퇴장을 함께 고르는 카드 원정.
PROJECT FILE / 15squad / mobility / battle-royale
기동형 스쿼드 생존전에서 분대의 합류 의도를 지도로 약속하는 개선안.
PROJECT FILE / 16원정 압박 / 행동 맹세 / 회복 판단
원정대의 압박을 다음 방의 행동 약속으로 번역해, 회복·후퇴·전진의 대가를 한 장면에서 읽는 고딕 원정 설계.
PROJECT FILE / 17동굴 원정 / 구조 판단 / 경로 약속
한 번의 추락 뒤에도 탐험의 책임을 남기는, 짧은 경로 약속과 구조 판단 중심의 동굴 원정 설계.
PROJECT FILE / 18동굴 협동 / 경로 채굴 / 귀환 신호
파괴되는 동굴에서 광맥보다 먼저 귀환 경로의 가시성을 공동으로 갱신하는 채굴 협동 설계.
PROJECT FILE / 19요새경영 / 작업지시 / 위험관리 / 시뮬레이션
깊은 요새의 발굴·제작·방어 결정을 작업대별 인수 약속으로 엮어, 우연한 사건 뒤에도 다음 지휘가 이유를 읽게 하는 경영안.
PROJECT FILE / 20생존 협동 / 안전실 / 역할 교대
감염 위기 속에서 물자를 옮기는 팀이 다음 안전실의 역할 순서를 미리 바꾸는 생존 협동 설계.
PROJECT FILE / 21배틀로얄 / 분대 전술 / 정보전
총성보다 먼저 동선을 읽는다. 폭풍에 잠기는 관측섬에서 정보의 가치와 이동의 대가를 설계하는 3인 분대 배틀로얄.
PROJECT FILE / 22협동 액션 / 레이드 / 공간 판독
협동 전투의 위험한 빈틈을 말이 아니라 짧은 위치·방향·순서 신호로 함께 해결하는 레이드 액션 기획.
PROJECT FILE / 23오픈월드 레이싱 / 차량 세팅 / 주행
오픈월드 주행에서 길·노면·차량 세팅의 관계를 짧은 시험 구간으로 되돌려, 빠른 차 교체보다 운전 감각의 비교를 남기는 기획.
PROJECT FILE / 24온라인 RPG / 역할 전환 / 전투 연습
한 캐릭터 안의 전투 역할을 짧은 연습 전환으로 익히고, 파티 전투에서 그 전환을 읽고 실행하게 하는 온라인 RPG 개선안.
PROJECT FILE / 25수변정착 / 가뭄 / 수력 / 계절운영
댐과 수로의 지형 변경이 유량과 하류 관개를 바꾸는 판단을 중심에 두고, 적립장은 그 결과를 읽는 보조 도구로 쓰는 기획안.
PROJECT FILE / 26플랫폼 대전 / 회복 / 다인전
장외 위치·회복 자원·다인전의 간섭을 짧은 공용 신호로 읽어, 구조와 복귀의 판단을 함께 만들게 하는 플랫폼 대전 기획.
PROJECT FILE / 27서사 RPG / 내적 대화 / 추리
머릿속의 충동과 현장의 증거가 서로 반박하게 해, 실패한 추론도 형사의 성격과 수사 방향을 만드는 서사 추리 RPG.
PROJECT FILE / 28공간 퍼즐 / 환경 서사 / 배치
상자를 비우는 손끝에서 물건의 용도·기억·새 공간의 제약을 함께 읽는 조용한 배치 퍼즐.
PROJECT FILE / 29도시생존 / 난방 / 사회선택 / 자원배분
생존 도시의 난방 반경을 주민이 합의한 우선순위로 드러내어, 법과 기반시설의 대가를 구체화하는 혹한 도시 개선안.
PROJECT FILE / 30병원동선 / 진단 / 대기열 / 직원교대
병실과 진단실 사이의 환자 흐름을 치료 순서와 직원 손교대의 공간 문제로 만드는 병원 운영 기획안.
PROJECT FILE / 31공간 퍼즐 / 협동 / 운동량
포털이 접는 공간과 낙하 운동량을 손으로 시험하고, 협동 참가자만 수행할 수 있는 비대칭 조작을 명확한 순서로 엮는 퍼즐 기획.
PROJECT FILE / 32언어 퍼즐 / 맥락 추론 / 탐험
낯선 글자를 뜻풀이로 끝내지 않고, 물건을 건네고 부탁을 바꾸며 문장의 의미를 시험하는 언어 해독 모험.
PROJECT FILE / 33관계 RPG / 달력 운영 / 파티 전술
한정된 방과 후 시간을 누구와 보낼지 고르는 관계 RPG. 두 동료를 함께 만나는 장면에서 각자의 관점과 전투 협력을 연결한다.
PROJECT FILE / 34게임기획 / 3인칭 로그라이크 슈터 / 개선기획
죽을 때 바뀌는 행성을 무작위 보상 대신 다음 순환의 위험 지도로 읽게 하는 SF 탄막 탐사 기획.
PROJECT FILE / 35서킷 레이싱 / 제동 / 레이스 매너
타이어 하중과 제동의 변화를 짧은 재현 주행으로 읽고, 추월·방어의 의도를 미리 드러내 레이스 매너를 실제 선택으로 만드는 서킷 레이싱 기획.
PROJECT FILE / 36개방형 탐험 / 도구 순환 / 환경 상호작용
소모되는 도구에 익힌 사용법을 남겨, 장비를 아끼는 마음과 낯선 길을 실험하는 즐거움을 연결한 개방형 탐험 액션.
PROJECT FILE / 37hero-shooter / tactics / information
능력 기반 폭파전의 정보전을 팀이 함께 해석하는 짧은 의식으로 바꾼다.
PROJECT FILE / 38breach / tactics / map
파괴 가능한 공간 전술을 공방 양쪽이 빠르게 읽는 설계 언어로 다듬는다.
PROJECT FILE / 39방 연쇄 / 변형 선택 / 위험 예산
예측하기 어려운 방을 통과하며 얻은 변형의 대가를 다음 갈림길에서 되묻는, 작은 방 연쇄 생존 설계.
PROJECT FILE / 40extraction / sound / bounty
현상금 탈출전의 소리·위험·철수를 한 장의 계약으로 엮는다.
PROJECT FILE / 41해양 탐험 / 생존 / 경로 계획
산소·해류·귀환 경로를 직접 관찰해 잠수 계획을 세우는 해양 생존 탐험. 지도는 정답 위치보다 돌아올 가능성을 보여 준다.
PROJECT FILE / 42추리 / 공간 관찰 / 신원 복원
멈춘 사건 장면 사이에서 사람의 위치와 소지품을 직접 대조해, 이름과 운명을 복원하는 입체 추리 게임.
PROJECT FILE / 43샌드박스 / 협동 건축 / 작업 계획
모두의 건축 계획을 재료와 작업 약속으로 연결해, 숙련도가 달라도 같은 세계에 기여할 수 있는 협동 샌드박스.
PROJECT FILE / 443D 격투 / 횡이동 / 방어 판단
옆걸음·방어·반격의 판단을 한 번의 짧은 계약으로 남겨, 입체 격투의 위험한 거리를 다음 교전에서 시험하게 하는 기획.
PROJECT FILE / 45tactical / economy / shooter
라운드 경제와 정밀 사격을 ‘다음 선택을 남기는’ 전술 결투로 재구성한다.
PROJECT FILE / 46밀폐거주지 / 자원순환 / 열관리 / 운영기획
배관을 격리하고 수리 순서를 정하는 공간 판단을 중심에 두며, 산소·열·물 교대표는 그 결과를 읽는 보조 도구로 쓰는 생존 운영 기획안.
PROJECT FILE / 47생물 수집 / 생존 제작 / 공간 자동화
함께 사는 생물의 크기와 이동 방식을 작업장의 구조로 연결해, 새 동료를 얻는 일이 기지의 새로운 해법이 되는 생존 제작 게임.
PROJECT FILE / 48생활 시뮬레이션 / 비동기 협동 / 섬 꾸미기
서로 다른 생활 시간에 접속하는 주민도 섬의 변화에 참여할 수 있도록 비동기 공동 꾸미기와 기억 보관을 설계한 생활 게임.
PROJECT FILE / 49우주 항해 / 함선 전력 / 도약 판단
도약 전에 남길 열 신호를 고르고, 함선의 다음 위기를 미리 읽게 하는 우주 항해 개선안.
PROJECT FILE / 50RTS / 정찰 / 자원경제 / 공성전
정찰로 얻은 정보와 자원 전환을 계절 시장 주문으로 엮어, 공격·방어·경제의 타이밍을 읽게 하는 역사 RTS 개선안.
PROJECT FILE / 51게임기획 / 클라이맥스 액션 / 개선기획
소환수 지배의 화려함을 지시·위험·퇴장의 교환으로 읽게 만드는 클라이맥스 액션 기획.
PROJECT FILE / 52입체공장 / 동선 / 탐험 / 건축
입체 공장의 건설 결정을 높이별 접근성 약속으로 묶어, 아름다운 배치와 유지 가능한 동선을 함께 설계하게 하는 개선안.
PROJECT FILE / 53히어로 슈터 / 팀 슈팅 / PvP
공중 도시의 기상 제어권을 두고 싸우며, 팀이 만든 바람길을 다음 교전의 전장으로 남기는 히어로 슈터.
PROJECT FILE / 544X / 우주전략 / 탐사 / 물류
탐사로 발견한 항성계를 정복 목록이 아닌 운송 약속으로 엮어, 제국 확장의 병목을 선택하게 하는 우주 대전략 개선안.
PROJECT FILE / 55항해 협동 / 전리품 / 위험 선택
바다에서 건진 전리품을 어느 항구에 어떤 위험으로 넘길지, 선원들이 짧은 인수증으로 함께 결정하는 항해 협동 설계.
PROJECT FILE / 56청소 시뮬레이션 / 손동작 / 표면 읽기
고압수의 손동작과 노즐 각도, 표면의 오염 결을 읽어 무작정 훑기보다 깨끗한 경로를 만드는 청소 시뮬레이션.
PROJECT FILE / 57교정시설 / 동선관리 / 인력운영 / 안전설계
시설 동선과 일정의 재배치로 구역별 밀도·대기를 바꾸는 판단을 중심에 두고, 당직표는 그 변화를 읽는 보조 도구로 쓰는 운영 기획안.
PROJECT FILE / 58타임어택 / 라인 실험 / 아케이드 레이싱
구간기록을 완주 시간의 그림자가 아니라 라인 가설의 증거로 바꾸고, 한 번에 하나의 입력만 실험하는 아케이드 타임어택 기획.
PROJECT FILE / 59게임기획 / 탐색형 2D 액션 / 개선기획
서로 얽힌 지하 왕국의 길찾이를 지역의 소리와 귀환 결단으로 엮어, 지도 밖 발견을 잃지 않는 탐색형 액션 기획.
PROJECT FILE / 60군도정치 / 항만 / 선거구 / 공공서비스
섬 사이의 선거구와 항만을 함께 고쳐, 수입보다 주민이 실제로 닿는 서비스 경로를 판단하게 하는 독재 섬 운영 기획안.
PROJECT FILE / 61물질 시뮬레이션 / 주문 실험 / 탐사 지도
예측 불가능한 물질과 주문 실험을 실패의 처벌로만 두지 않고, 위험한 발견을 다음 원정의 탐사 선택으로 바꾸는 설계.
PROJECT FILE / 62ARPG / 핵앤슬래시 / 다크판타지
무너진 화산 도시의 빚을 갚기 위해, 재난 그 자체를 빌드의 연료로 바꾸는 다크 판타지 액션 RPG.
PROJECT FILE / 63팀 슈팅 / 지형 파괴 / 교대 전술
파괴 가능한 경기장에서 다음 교대를 준비하는 역할이 점수표 밖에서도 의미를 갖게 하는 팀 대전 설계.
PROJECT FILE / 64차량 스포츠 / 공중 조작 / 기술 학습
공중 회전과 충돌 각도를 짧은 반복 과제로 분해해, 자동차 공놀이의 즉흥성을 잃지 않고 학습 경로를 만드는 기획.
PROJECT FILE / 65행성공장 / 성간물류 / 전력망 / 자동화
행성 공장의 확장을 장거리 물류의 약속과 반환 용량으로 묶어, 생산량보다 회수 가능한 선택을 설계하게 하는 자동화 운영안.
PROJECT FILE / 66우주 탐사 / 시간 순환 / 지식 성장
같은 천체를 다른 시각에 관찰하고, 이미 알아낸 비행 구간은 직접 기록한 항로로 재현하는 시간 순환 탐사 게임.
PROJECT FILE / 67협동 전장 / 지원 호출 / 분대 합의
궤도 지원을 호출하기 전에 분대가 위험한 지원 창을 함께 예약하고 철회하는 협동 전장 설계.
PROJECT FILE / 68수집 RPG / 자유 탐험 / 턴제 대련
어느 마을부터 방문해도 동료의 속성과 교체 전략을 시험할 수 있도록, 탐험의 자유와 지역 대련의 도전 단계를 분리한 수집 RPG.
PROJECT FILE / 69게임기획 / 협동 수렵 액션 / 개선기획
추적·준비·공동 대응의 빈틈을 분리해, 사냥 전의 준비가 전투 중 선택으로 이어지는 협동 수렵 기획.
PROJECT FILE / 70동물원 / 서식지 / 사육동선 / 관람객
동물의 은신·사육·관람 동선을 같은 서식 경계에서 조율하는 동물원 설계 기획안.
PROJECT FILE / 71대전략 / 왕조정치 / 계승 / 봉신관리
계승 직전의 권력과 약속을 공개 장부로 바꾸어, 가족 정치의 긴장을 다음 통치자에게 남기는 중세 왕조 전략 개선안.
PROJECT FILE / 72행군 / 휴식 / 파티 경제
휴식 때 나눈 식사와 피로를 다음 계약의 이동 방식으로 연결하는 방랑 용병단 개선안.
PROJECT FILE / 73규칙 조작 / 인과 / 되돌리기
밀어 움직인 규칙 문장이 세계의 상태를 즉시 바꾸고, 되돌리기로 원인과 결과를 비교하는 격자 퍼즐.
PROJECT FILE / 74파티 RPG / 원소 상호작용 / 조합 학습
탐험 중 만난 원소 현상을 네 동료의 전투 순서로 연결해, 새 조합을 이해하고 성장 자원을 선택하게 하는 여행 RPG.
PROJECT FILE / 75온라인 RPG / 공개 이벤트 / 협동 전투
진행 중인 공개 이벤트에 들어온 플레이어가 군중을 따라가기보다 지금 비어 있는 전투 기여를 찾아 채우게 하는 온라인 RPG 개선안.
PROJECT FILE / 76추출 전술 / 분대 판단 / 위험 경제
전리품의 무게가 아니라 귀환 판단의 근거를 팀이 함께 남기는 긴장형 원정 설계.
PROJECT FILE / 77농장 경영 / 생활 / 휴식 설계
일하지 않는 날도 농장 운영의 선택이 되도록 휴경·이웃 품앗이·계절 계획을 연결한 생활 경영 게임.
PROJECT FILE / 78게임기획 / 개방형 탐험 액션 / 개선기획
발견한 위협과 미해결 단서를 지형의 기억으로 되돌려, 방황을 다음 결단으로 바꾸는 개방형 액션 탐험 기획.
PROJECT FILE / 79마차 원정 / 관계 / 경로 위험
여관에서 정한 관계의 긴장을 다음 길의 위험 감수 방식으로 옮기는 마차 원정 개선안.
PROJECT FILE / 80실시간전략 / 전선지휘 / 보급 / 전술판단
전투 지휘의 집중을 병력 소모와 보급 약속으로 환산해, 승리 뒤의 다음 전선을 설계하게 하는 전술 전쟁 개선안.
PROJECT FILE / 81덱 원정 / 카드 제거 / 전투 계획
덱에서 빼는 한 장에도 다음 전투의 의도를 남겨, 층을 오르며 구축한 전략을 시험하는 카드 원정 설계.
PROJECT FILE / 82협동 생존 / 계절 / 역할 조율
계절을 버티기 위한 준비를 친구끼리 나누고, 실패한 날의 인과를 다음 공동 계획으로 남기는 협동 생존 게임.
PROJECT FILE / 83영역 대전 / 이동 경로 / 팀 학습
짧은 색칠 대전에서 눈에 보이지 않는 길 만들기와 재합류 판단을 팀의 다음 라운드 학습으로 연결한다.
PROJECT FILE / 84식민지운영 / 생존 / 우선순위 / 서사
식민지의 위기를 개별 경보가 아닌 다음 교대에 넘길 우선순위 결정으로 기록해, 생존 선택의 이유를 다시 읽게 하는 운영 개선안.
PROJECT FILE / 85게임기획 / 스타일 액션 / 개선기획
화려한 연계의 평가를 점수 경쟁에서 적의 흐름을 바꾸는 공연 기록으로 옮기는 스타일 액션 기획.
PROJECT FILE / 86턴제전략 / 문명경영 / 4X / 도시운영
도시의 전문화와 제국의 장기 목표를 한 장의 계약으로 다시 연결하는 문명 전략 개선안.
PROJECT FILE / 87게임기획 / 정밀 2D 플랫포머 / 개선기획
실패한 점프의 원인을 몸의 감각으로 되짚어 다음 궤적을 설계하게 하는 정밀 2D 등반 액션 기획.
PROJECT FILE / 88협동 요리 / 작업 흐름 / 상태 공유
주문을 외우는 대신 재료·조리·이동의 다음 한 칸을 서로 보여 주며, 분리된 주방을 함께 복구하는 협동 요리 설계.
PROJECT FILE / 89교통망 / 환승 / 철도신호 / 노선운영
열차·버스·화물 노선의 수익보다 환승 창과 승강장 여유를 조절하는 교통망 기획안.
PROJECT FILE / 90협동 슈터 / 능력 순환 / 분대 약속
임무 도중 꺼낸 강한 능력을 다음 전투의 역할 약속으로 바꾸어, 화력의 공백도 분대가 읽을 수 있게 하는 협동 슈터 설계.
PROJECT FILE / 91테마파크 / 직원동선 / 재고 / 대기열
놀이기구 앞의 환호와 보이지 않는 공급 통로를 함께 설계하는 테마파크 운영 기획안.
PROJECT FILE / 92온라인 RPG / 던전 / 역할 학습
5인 던전에서 탱커·치유·공격 역할의 판단을 안전하게 관찰하고, 실제 파티의 다음 보스전으로 옮기는 학습 설계.
PROJECT FILE / 93파티 RPG / 협동 대화 / 능력 판정
대화를 시작한 사람의 결정을 지키면서, 동료의 지식과 이해관계가 협상에 참여하게 하는 파티 기반 서사 RPG.
PROJECT FILE / 94환경 관찰 / 선 퍼즐 / 규칙 전이
패널 안에서 배운 선 규칙을 풍경의 반복과 대조해 확인하고, 관찰한 단서를 다음 퍼즐로 옮기는 탐험 퍼즐.
PROJECT FILE / 95자동화 / 생산망 / 물류 / 운영판단
자동 생산망의 멈춤을 설비별 고장 목록이 아니라 교대조의 납품 약속으로 읽게 하는 공장 운영 개선안.
PROJECT FILE / 96협동 원정 / 전리품 선택 / 시간 압력
급해지는 원정에서 전리품의 행운을 버리지 않고, 팀이 위험과 다음 전투의 역할을 거래하는 협동 생존 설계.
PROJECT FILE / 97도시건설 / 로그라이트 / 정착순환 / 자원관리
순환 정착의 완성과 다음 원정 사이에 남는 지식과 책임을 인계장으로 연결하는 폭풍 도시 운영 개선안.
PROJECT FILE / 98대전 격투 / 거리전 / 프레임 학습
대전 격투의 거리와 프레임 선택을 전투 뒤의 짧은 장면으로 되짚어, 패배를 다음 라운드의 실험으로 바꾸는 기획.
PROJECT FILE / 99Cyberpunk / Norse-Myth / Gacha / Action-RPG
디지털 위그드라실에서 전사들의 영혼 데이터를 복원하고 라그나로크에 맞서는 SF 사이버 신화 RPG.
PROJECT FILE / 100RPG / Time-loop / Strategy
붕괴한 시간선의 기록을 복원하며 세계의 결말을 다시 설계하는 전략 RPG.
PROJECT FILE / 101실시간 전략 / 카드 전투 / 덱 빌딩
태엽 도시의 두 다리를 오가며 카드 순환과 시간 압력으로 상대의 시계탑을 무너뜨리는 실시간 전략 게임.
PROJECT FILE / 102MOBA / 팀전략 / 목표물 전투
밀물과 썰물이 바꾸는 수로를 이용해 라인전과 목표물 전투를 설계하는 5대5 팀 전략 게임.
PROJECT FILE / 103RTS / 실시간전략 / SF
불안정한 행성 궤도 위에서 보급선과 전장을 함께 설계하는 비대칭 SF 실시간 전략 게임.
PROJECT FILE / 104게임기획 / 서사 로그 액션 / 개선기획
반복 탈출의 선택을 인물과 약속의 비용으로 연결해, 강해짐과 관계 변화를 같은 장면에서 고르게 하는 로그 액션 기획.
PROJECT FILE / 105계획경제 / 철도물류 / 노동교대 / 창고
자원 공화국의 공장·창고·주거를 교대 시간과 실제 하역 능력으로 잇는 물류 설계 기획안.
PROJECT FILE / 106생활 시뮬레이션 / 자율 행동 / 가족 서사
각자의 욕구로 움직이는 가족이 함께 살 계획을 세우도록, 자율 행동의 이유와 생활 약속을 연결한 인생 시뮬레이션.
PROJECT FILE / 1072D 탐험 / 제작 / 발견 일지
발굴과 전투에서 얻은 흔적을 연결해 다음 도전의 조건을 추론하는 2D 탐험 제작 게임.
PROJECT FILE / 108시간 생존 / 성장 선택 / 전술 기록
자동 공격의 쾌감 위에 다음 성장 선택의 이유를 남겨, 짧은 생존 판을 읽을 수 있는 개인 전술 기록으로 바꾸는 설계.
조건에 맞는 프로젝트가 없습니다. 다른 장르나 주제로 검색해 보세요.
02 / INSIDE THE NOTEBOOK
애쉬폴 / NOTE 01
전투와 전리품, 빌드 실험이 맞물리는 반복 구조를 분석하고 재난을 제어하는 성장 경험으로 재구성한다.
프로젝트 클록워크 / NOTE 01
실시간 카드 전략을 ‘짧은 판단의 연쇄’로 재해석하고, 수로 도시의 전장 판타지와 플레이 감정을 정의한다.
프로젝트 프런티어 / NOTE 01
고전 경쟁 RTS의 통찰을 출발점으로, 보급선 전쟁이라는 독자적 승부 축을 정의한다.
라스트라이트 / NOTE 01
착륙·루팅·안전권이 만드는 긴장을 분석하고, 싸우지 않는 순간에도 판단이 남는 생존 경험을 설계한다.
잔흔 / NOTE 01
위험·단서·대응을 겹쳐 탐험 의도를 정하고, 첫 실패의 귀환 비용과 다른 지역 이동을 교환하는 규칙.
와일드 트랙 / NOTE 01
출발 전 준비가 사냥 중 이동 예측·덫·반격 억제의 대응 창으로 이어지는 협동 규칙.
피의 새벽 / NOTE 01
회복 방식과 적 배치를 인물의 약속에 연결해, 반복 탈출의 전투 선택이 귀환 뒤 대화에 남게 한다.
낙하왕 / NOTE 01
직전 구역의 움직임을 기록해 현재 빌드를 강화하는 길과 다른 리듬을 시험하는 길을 제안한다.
심연의 메아리 / NOTE 01
지나지 못한 장애물의 소리를 남기고, 귀환 후 두 방향 중 하나를 선택하는 탐색 안내의 규칙.
클리프행어 / NOTE 01
정밀 점프의 반복에서 실패 원인과 다음 입력을 연결하는 잔상 규칙을 제안한다.
강철검무 / NOTE 01
완벽 방어 이후의 짧은 선택 창을 근접 결투의 읽기 규칙으로 만든다.
콤보스타 / NOTE 01
공격 성질의 조합을 전장 반응으로 되돌리는 스타일 액션 규칙을 설계한다.
소환전야 / NOTE 01
소환 순간의 지휘와 위험 배분을 한 화면에서 읽는 규칙을 제안한다.
별의 잔해 / NOTE 01
죽기 전 관찰한 위험을 선택적 방 변조로 되돌리는 규칙을 설계한다.
폭풍 원정대 / NOTE 01
소유권을 보존한 채 효과의 수혜자와 위험 대응을 짧게 합의하는 교환소 규칙.
황혼의 생존자 / NOTE 01
강화의 성질을 봉인하고 짧은 위험 계약으로 검증하는 주석 장의 규칙과 예외.
애쉬 앤 알케미 / NOTE 01
사망 전 반응을 재 표본으로 보존하고 다음 원정의 경로 선택에만 제한적으로 반영하는 규칙.
딥 다이브 / NOTE 01
회수 서약이 동굴의 우선순위와 도구 소비를 연결하는 규칙, 예외와 악용 방지.
블랙 글라스 / NOTE 01
유리 인장이 아이템 성질, 갈림방, 체력 비용을 엮되 무한 보상 농장을 막는 규칙.
첨탑의 잔향 / NOTE 01
잔향 보관함이 카드 제거·전투 계약·경로 정보를 연결하면서 덱 압축 농장을 막는 규칙.
덱 오브 운명 / NOTE 01
잔광 판정창이 큰 조합의 초과분을 다음 라운드의 제한된 관찰·회수·위험 선택으로 전환한다.
등불의 맹세 / NOTE 01
등불 맹세가 높은 압박 순간에 보호·정리·철수의 한 전투 목표와 제한된 자원 절약을 연결한다.
균열 방위선 / NOTE 01
여파 표식이 예고 공격을 막은 빈 칸에 짧은 이동·밀기·방어 선택을 남기고 위치 비용을 만든다.
성간 도약 / NOTE 01
전력과 산소를 다룬 직후 남은 사건을 제한된 경로 신호로 번역하는 함선 운용 규칙.
그림자 작전 / NOTE 01
엄폐 이동, 최초 접촉, 준비 화면의 불확실성을 한 번의 관측선으로 연결하는 규칙.
검과 계약 / NOTE 01
전투 사건을 선금·기한·철수권 중 하나의 명시적 비용으로 바꾸는 용병단 규칙.
계승의 불꽃 / NOTE 01
도움·회피·희생 사건을 거리와 지형의 실행 가능한 약속으로 제시하는 서사 규칙.
용병단의 식탁 / NOTE 01
식량 가격, 피로, 이동 시간과 계약 지연을 하나의 읽을 수 있는 선택으로 묶는 규칙.
잿빛 길 / NOTE 01
관계 대화, 보급, 마차 손상과 갈림길을 한 번의 명시적 맹약으로 잇는 규칙.
크라운 앤 커먼즈 / NOTE 01
여러 도시와 승리 경로를 국가 계약으로 연결하는 개선 설계.
왕관의 유산 / NOTE 01
봉신과 가족에게 남긴 약속을 계승 가능한 채무로 관리하는 설계.
스타폴 제국 / NOTE 01
항성계 확장에 항로 용량과 공개 헌장을 부여하는 개선 설계.
균열 전쟁 / NOTE 01
전투 뒤의 처분을 군단 서약과 지역 보급으로 이어 붙이는 설계.
성벽 밖의 장터 / NOTE 01
제한된 정찰 보고를 경제 전환의 예약 주문으로 연결하는 RTS 개선 설계.
전장의 보급로 / NOTE 01
세 종류의 전선 선언을 지형과 분대 행동에 연결하는 규칙.
눈의 개척지 / NOTE 01
계절 생산과 이웃 지대의 의존을 식량 협약으로 연결한다.
폭풍 이후 / NOTE 01
성공한 정착의 전문성을 제한된 다음 원정 약속으로 바꾼다.
마지막 온기 / NOTE 01
예보와 구역 우선순위를 연결해 사회적 비용을 드러낸다.
군도 물류단 / NOTE 01
항로 우선권을 시민 계층과 계약 비용에 연결한다.
골목도시 / NOTE 01
생활권의 기반시설을 승인·점검·복구의 순환으로 묶어 확장 선택의 시간차를 보이게 한다.
팩토리 시프트 / NOTE 01
생산 목표·완충 재고·복구 규칙을 한 줄의 교대 납품표에 묶어 병목의 선택지를 드러낸다.
스카이 팩토리 / NOTE 01
접근성 작업대가 사람·화물·비상 복귀의 동선을 함께 기록하되 건축 방식을 강제하지 않는 규칙.
오비탈 리턴 / NOTE 01
행성 사이의 선박·전력·재고를 반환 기준 하나로 연결해, 증설 뒤의 대기 시간을 선택으로 보이게 한다.
콜로니: 새벽 교대 / NOTE 01
치료·방어·생산의 우선순위를 짧은 교대 결정서로 기록해, 유예한 일과 책임의 흐름을 함께 보이게 한다.
딥포지 / NOTE 01
발굴·제작·방어의 중단 사유를 작업 인수장에 남겨, 예상 밖의 요새 사건을 재개 조건으로 읽게 한다.
산소 제로 / NOTE 01
생명 유지 자원의 우선순위와 복귀 조건을 한 장의 교대표로 연결한다.
시프트 매니저 / NOTE 01
문·인력·일정을 문턱별 통과 예산으로 연결해 혼잡의 선택지를 보이게 한다.
리버랜드 / NOTE 01
저수·방류·관개를 계절별 적립 약속으로 묶어 확장의 비용을 드러낸다.
아일랜드 오더 / NOTE 01
항만 대기와 서비스 접근을 한 선거구의 실제 생활 경로로 연결한다.
메디컬 센터 / NOTE 01
환자 경로와 직원 인계를 방 위치·문·복도 폭의 선택으로 드러낸다.
와일드 헤이븐 / NOTE 01
서식지 경계의 선택을 동물 피난·사육 이동·관람 밀도로 계산한다.
파크 오퍼레이터 / NOTE 01
손님 길과 직원 공급길이 교차하는 지점을 공원의 실제 비용으로 만든다.
하버 앤 하울 / NOTE 01
화물 하역과 통근 도착을 같은 공장 문턱에서 판단하게 한다.
트랜짓 링크 / NOTE 01
환승을 열차 시간표·승강장 점유·버스 회차의 공동 판단으로 만든다.
사일런트 라운드 / NOTE 01
저축 라운드에도 명확한 목표와 반격 비용을 부여하는 규칙안.
브리치 포인트 / NOTE 01
능력의 결과를 짧고 공유 가능한 전술 정보로 변환하는 제안.
드롭존 / NOTE 01
착지 선택을 강제가 아닌 분대 재결합 계획으로 만드는 규칙.
브리치라인 / NOTE 01
파괴의 결과를 다음 진입 선택으로 연결하는 정보 규칙.
블랙벨 / NOTE 01
탈출 경로에 은닉·속도·보상이라는 상호 배타적 선택을 부여한다.
익스트랙션: 귀환 / NOTE 01
제한된 정보 아래에서 분대가 철수 판단을 분담하고, 사망한 동료의 선택도 다음 판단에 남기는 규칙.
애프터폴 아레나 / NOTE 01
목표 쟁탈과 구조물 파괴의 속도를 보존하며, 다음 교전의 역할을 짧고 되돌릴 수 있게 조율하는 규칙.
컬러웨이브 / NOTE 01
빠른 영역 대전의 흐름을 멈추지 않으며, 팀이 만든 진입로와 후퇴 지점을 한 판 뒤에 읽을 수 있게 하는 규칙.
오비탈 콜 / NOTE 01
강한 궤도 지원을 분대의 짧은 시간 약속으로 바꾸어, 우발적 피해와 기다림을 함께 관리하는 규칙.
딥마인 / NOTE 01
파괴 가능한 동굴의 길을 한 번만 강조하고, 동료가 실제로 지나갈 수 있을 때만 기억으로 남기는 규칙.
라스트 런 / NOTE 01
안전실의 짧은 휴식을 다음 구간의 역할 약속으로 사용하되, 쓰러진 동료와 긴급 상황은 기다리지 않게 하는 규칙.
스톰트레저 / NOTE 01
항해 중 발견한 화물을 세 가지 인도 계약으로 바꾸고, 계약이 조타·경계·전투의 선택을 바꾸는 협동 규칙.
파이어팀 프로토콜 / NOTE 01
능력 사용 기록을 점수표가 아니라 다음 전투의 짧은 구조·제압·회복 약속으로 바꾸는 3인 협동 규칙.
궤도 분대 / NOTE 01
얻은 잔재 세 조각을 다음 임무의 제한된 전술 변형으로 바꾸고, 성공·실패의 이유를 분대가 확인하는 조립 규칙.
롤 스위치 / NOTE 01
한 캐릭터의 역할 범주를 넓히되, 파티의 빈 기능을 읽고 제한된 대체 기술을 선택하게 하는 전투 설계.
이벤트 파이어 / NOTE 01
거대한 군중의 총합 수치 대신 실패 조건·시간 창·상태 변화를 보여 주어 늦은 합류자의 실제 기여를 연결하는 규칙.
파티 시그널 / NOTE 01
역할별 시야의 차이를 보여 주고, 한 번의 안전한 리허설을 실제 5인 전투의 공용 언어로 연결하는 던전 학습 규칙.
레이드 콜 / NOTE 01
시계 방향·거리·역할 교환을 실제 입력과 결과로 연결하는 협동 레이드 보조 규칙.
에어리얼 킥 / NOTE 01
이륙·자세·접촉 각도를 분리하고, 물리 결과를 정답선 없이 비교하는 차량 공중 조작 훈련 규칙.
프레임 아웃 / NOTE 01
거리 구간·가드 후 빈틈·반격 선택을 한 장면으로 되돌아보는 대전 격투 학습 규칙.
사이드스텝 / NOTE 01
공격 경로·벽 거리·반격 창을 한 교전 단위로 되짚어, 횡이동과 방어를 시험 가능한 선택으로 바꾸는 규칙.
링 아웃 / NOTE 01
남은 점프·회복 방향·가장자리 점유를 팀 공용 신호와 사후 회고로 연결하는 다인 플랫폼 대전 규칙.
로드테스트 / NOTE 01
최근 오픈월드 경로를 짧은 시험 코스로 만들고, 조작과 차량 세팅을 분리해 비교하는 주행 규칙.
브레이크 라인 / NOTE 01
축별 하중·브레이크 해제·진입 폭을 같은 재현 주행에서 비교하고, 추월과 방어의 예측 가능성을 조작으로 만드는 규칙.
식스 세컨드 라인 / NOTE 01
전체 기록의 손실을 4~8초 구간으로 분해하고, 플레이어가 쓴 라인 가설을 재현 가능한 입력 실험으로 바꾸는 규칙.
빌드 투게더 / NOTE 01
유령 설계도와 재료 예약으로 자유 건축의 의도를 공유하되, 다른 사람의 창작을 통제하지 않는 규칙.
화석의 길 / NOTE 01
자원·장소·사건의 증거를 연결해 다음 실험을 제안하는 발견 일지와 스포일러 경계.
귀항자들 / NOTE 01
직접 개척한 경로에만 생기는 운송 지원과, 기지·선박·화물의 일관된 상태 규칙.
블루 어비스 / NOTE 01
직접 지나온 구간의 비용을 기록하되, 미지의 바다는 미지로 남기는 잠수 경로 시스템.
캠프파이어 / NOTE 01
직접 관찰한 위험을 계획·비축·역할 인수인계로 연결하는 협동 캠프의 상태 규칙.
작은 계절 / NOTE 01
휴경·돌봄·품앗이를 선택 가능한 노동 배분으로 만들고, 매일의 작업을 강제하지 않는 규칙.
섬의 초대 / NOTE 01
제안을 먼저 놓고 실제 물건은 합의 뒤 이동하는 공동 꾸미기의 버전·권한·반환 규칙.
홈스토리 / NOTE 01
욕구·성격·공동 일정을 행동 선택에 연결하고, 뜻밖의 선택과 시스템 오류를 구분하는 규칙.
브로큰 블레이드 / NOTE 01
부서지는 무기의 순환을 유지하며 환경 실험의 배움을 다른 도구로 옮기는 규칙과 예외.
원소의 여행자 / NOTE 01
임시 능력치, 관찰한 환경의 재현, 조합 순서 기록을 통해 육성 전에 역할을 이해하는 규칙.
생물공방 / NOTE 01
종별 작업 능력과 통과 부피를 분리하고, 운반 인계와 교체형 설비로 기지 구조를 설계하는 규칙.
와일드 링크 / NOTE 01
지역 전술을 유지하는 시험 단계와 임시 능력치 조정, 교체 예고로 방문 순서와 전투 학습을 분리한다.
방과 후 히어로즈 / NOTE 01
개인 관계를 건너뛰지 않는 공동 활동과, 실제 행동 기회를 지불하는 동료 교대 기술을 설계한다.
파티 오브 포 / NOTE 01
발언권·지식 범위·개입 비용·판정 순서를 분리해 파티의 다양한 능력이 협상에 기여하는 규칙.
마인드폴 / NOTE 01
관찰·주장·행동을 구분하고, 성격을 가진 목소리가 틀린 추론을 수정하면서도 서사적 개성을 유지하는 수사 구조.
오비탈 에코 / NOTE 01
방문 지식·출발 시각·비행 기록의 유효 범위를 분리해 반복 이동을 줄이면서도 천체의 변화가 해답으로 남게 하는 구조.
빈 객실의 미스터리 / NOTE 01
수동 촬영·객차 좌표·시간 순서를 조합해 기억 부담을 줄이면서도 신원 연결의 추론을 보존하는 규칙.
미지의 문장 / NOTE 01
제한된 문장 조립과 의미별 반응을 통해 사전 암기·무작위 대입·새 맥락의 이해를 구분하는 규칙.
모멘텀 듀오 / NOTE 01
포털의 입출구·낙하 높이·발판 시간과 협동자의 조준·이동을 분리해, 각자가 실제 조작으로 해법을 확인하는 공간 퍼즐 규칙.
패스라인 / NOTE 01
환경 관찰·패널 실행·상태 변화가 각각 다른 단서를 주도록 설계한 선 퍼즐 규칙.
워드월드 / NOTE 01
문장 파싱, 즉시 상태 갱신, 입력 단위 되돌리기를 한 격자 규칙으로 묶는 설계.
더블 링크 / NOTE 01
수지 부착·성냥 점화·90도 회전·시간 발판을 통해 비대칭 역할과 공동 상태를 설계한다.
키친 크루 / NOTE 01
주문·조리대·이동 경로 사이에 끊긴 일을 발견하고, 고정 직업 없이 넘겨받는 협동 규칙.
마지막 상자 / NOTE 01
하나의 정답 좌표를 강요하지 않고 수납·동선·공용면을 읽으며 생활의 흔적을 남기는 규칙.
스파클 워시 / NOTE 01
오염의 결·재질·거리 반응을 작은 시험 분사로 확인하고, 실제 손동작으로 청소 경로를 만드는 규칙.
스카이브레이크 / NOTE 01
서로 다른 영웅의 역할과 팀 기여를 읽히게 하고, 교전의 결과가 다음 싸움의 지형으로 남는 전장을 설계한다.
프로젝트 타이드바운드 / NOTE 01
라인과 목표물 경쟁의 장르 통찰을 바탕으로, 조수 전장이라는 독자적 비전을 세운다.
애쉬폴 / NOTE 02
무기 자세, 재 과충전, 열 임계값으로 만드는 액션과 빌드의 공통 언어.
프로젝트 클록워크 / NOTE 02
고정 순환, 윤활유, 과열, 예약 제작을 결합해 반응성과 예측 가능성을 함께 만드는 전투 규칙.
프로젝트 프런티어 / NOTE 02
자원 획득부터 보급 차단과 재연결까지 이어지는 프런티어의 핵심 시스템 설계.
라스트라이트 / NOTE 02
정보를 얻는 대가를 위치 노출로 정의하고, 착륙부터 최종 교전까지 예외 상황까지 읽히는 규칙을 만든다.
잔흔 / NOTE 02
재방문 맥락과 첫 실패의 비용을 측정하며, 흔적이 정답 경로나 보상 농장으로 변하는지 검증한다.
와일드 트랙 / NOTE 02
동시 기여·중도 이탈·보상 귀속을 정하고, 사냥 준비가 팀의 대응 폭을 실제로 넓히는지 비교한다.
피의 새벽 / NOTE 02
계약의 결산과 인물 노출을 조절하고, 서사 때문에 빌드를 포기하거나 실패를 반복하게 되는 부작용을 살핀다.
낙하왕 / NOTE 02
관성 산정의 입력 악용과 문턱 조각의 소비 순서를 검토하고, 경로 선택이 전투 리듬을 바꾸는지 시험한다.
심연의 메아리 / NOTE 02
공명의 상태 전이와 기름 소비를 설계하고, 재탐색 부담 감소가 우연한 발견을 지우지 않는지 검증한다.
클리프행어 / NOTE 02
잔상의 노출 비용, MVP, 분모를 포함한 통과·중단 기준을 정의한다.
강철검무 / NOTE 02
전술 보상의 순환, MVP, 통과와 중단 기준을 명시한다.
콤보스타 / NOTE 02
장부의 보상 경제, 최소 구현, 검증 분모와 중단선을 정의한다.
소환전야 / NOTE 02
소환 보상 경제, MVP, 통과·중단 기준을 수치 가설로 정한다.
별의 잔해 / NOTE 02
파편의 일회성 가치, MVP, 통과와 중단선을 정의한다.
폭풍 원정대 / NOTE 02
교환소가 소유권 분쟁과 정보 부족을 줄이는지, 시간 압력과 빌드 자유를 해치지 않는지 측정한다.
황혼의 생존자 / NOTE 02
주석 장이 사망 뒤의 이해를 높이되 보상 농장과 선택 피로를 만들지 않는지 시험한다.
애쉬 앤 알케미 / NOTE 02
재 표본이 실패의 학습을 돕되 정답 경로와 반복 자살 경제를 만들지 않는지 측정한다.
딥 다이브 / NOTE 02
회수 서약이 경로 이해를 높이면서 생존 압박, 경제, 협동 책임을 망치지 않는지 검증한다.
블랙 글라스 / NOTE 02
유리 인장이 변형 이해를 높이고 체력 경제·갈림방 다양성·협동 자율성을 지키는지 시험한다.
첨탑의 잔향 / NOTE 02
잔향 보관함이 덱 변화 이해를 돕되 회복·강화를 밀어내거나 경로 정보 악용을 만들지 않는지 검증한다.
덱 오브 운명 / NOTE 02
잔광 판정창의 이해도·선택 다양성·회수 농장·과도한 난이도 상승을 표본 비교로 판정한다.
등불의 맹세 / NOTE 02
등불 맹세의 행동 설명·자원 독점·저체력 붕괴·철수 정보 악용을 비교 실험으로 판정한다.
균열 방위선 / NOTE 02
여파 표식이 공격선 이해를 돕되 반복 밀기·되감기·보상 추격으로 도시 피해를 늘리지 않는지 시험한다.
성간 도약 / NOTE 02
경로 설명, 연료 보존, 자해 악용과 정보 과신을 비교하는 검증 계획.
그림자 작전 / NOTE 02
침투 이유, 경보 시간, 반복 경로와 정보 의존을 분리해 검증하는 작전 실험.
검과 계약 / NOTE 02
선금, 마모 유도, 철수권 사용과 저자본 분대의 생존을 점검하는 경제 실험.
계승의 불꽃 / NOTE 02
서사 회상, 배치 다양성, 약속 중단과 세대 기록의 신뢰를 확인하는 검증 계획.
용병단의 식탁 / NOTE 02
계약 기한, 피로 누적, 식량 독점과 저자본 파티를 비교하는 행군 경제 검증.
잿빛 길 / NOTE 02
여관 판단, 보급 독점, 경로 위험과 마차 자원 보존을 확인하는 원정 검증.
크라운 앤 커먼즈 / NOTE 02
장기 계획을 수치가 아닌 전환 가능한 약속으로 검증하는 MVP 계획.
왕관의 유산 / NOTE 02
왕조 채무가 계승 준비를 실제 선택으로 만드는지 확인하는 MVP와 테스트.
스타폴 제국 / NOTE 02
용량과 유지비가 탐사·정착·방어의 우선순위를 바꾸는지 검증하는 계획.
균열 전쟁 / NOTE 02
군단 서약이 전투 후 처분을 반복 선택이 아닌 전선 운영으로 바꾸는지 검증한다.
성벽 밖의 장터 / NOTE 02
계절 주문이 정찰을 자동 카운터가 아닌 제한된 경제 결정으로 만드는지 검증한다.
전장의 보급로 / NOTE 02
전선 선언이 전투 후 회고 가능한 의도로 남는지 검증한다.
눈의 개척지 / NOTE 02
고생산 타일 편중과 겨울 선택의 설명 가능성을 함께 측정한다.
폭풍 이후 / NOTE 02
인계가 장기 기억을 만들되 단일 최적 해법이 되지 않는지 본다.
마지막 온기 / NOTE 02
난방 우선순위가 피해의 원인을 읽게 하는지 확인한다.
군도 물류단 / NOTE 02
계약이 사후 경고가 아닌 증설 전 판단으로 쓰이는지 본다.
골목도시 / NOTE 02
적립과 복구의 경제를 악용 없이 계산하고, 확장의 이해 가능성을 실험으로 확인한다.
팩토리 시프트 / NOTE 02
우선 규칙이 자원 복제나 정답 강요가 되지 않는지, 병목 설명을 실제로 돕는지 검증한다.
스카이 팩토리 / NOTE 02
동선 정보가 숨은 강제 건축이나 이동 자원 복제로 변하지 않는지, 원격 공장의 이해를 돕는지 검증한다.
오비탈 리턴 / NOTE 02
선박과 전력의 보존을 지키면서, 반환선이 성간 확장의 이유를 설명하는지 실험한다.
콜로니: 새벽 교대 / NOTE 02
교대 결정서가 시간을 공짜로 만들지 않는지, 위기 뒤의 우선순위 설명을 실제로 돕는지 시험한다.
딥포지 / NOTE 02
인수장이 재료를 복제하거나 주민을 통제하지 않으면서, 작업 중단의 맥락을 전달하는지 측정한다.
산소 제로 / NOTE 02
자원 보존과 조작 방지를 전제로 교대표의 이해 가능성을 시험한다.
시프트 매니저 / NOTE 02
인력·통과량 보존과 윤리적 부작용을 점검하며 당직표를 검증한다.
리버랜드 / NOTE 02
물 보존, 반복 조작, 정보 과부하를 점검하며 적립장의 설명력을 시험한다.
아일랜드 오더 / NOTE 02
좌석 보존과 시간표 조작을 시험해 공공문의 설명력을 판정한다.
메디컬 센터 / NOTE 02
환자·직원 시간 보존과 재배치 악용을 시험한다.
와일드 헤이븐 / NOTE 02
면적·먹이·기부의 보존과 울타리 반복 조작을 시험한다.
파크 오퍼레이터 / NOTE 02
재고·직원 시간·손님 흐름을 보존하며 서비스길의 판단을 시험한다.
하버 앤 하울 / NOTE 02
화물·노동·생산 보존과 승강장 악용을 시험한다.
트랜짓 링크 / NOTE 02
승객·좌석·플랫폼 시간 보존과 시간표 조작을 시험한다.
사일런트 라운드 / NOTE 02
계약이 패배 보정을 넘어 전략 선택으로 작동하는지 확인한다.
브리치 포인트 / NOTE 02
잔광 핀의 가독성·미끼성·경쟁 공정성을 시험하는 기준.
드롭존 / NOTE 02
약속선이 이동 강제가 아닌 협력 신호인지 검증한다.
브리치라인 / NOTE 02
도면이 초보 학습을 돕되 정찰 역할을 대체하지 않는지 검증한다.
블랙벨 / NOTE 02
철수 계약이 안전한 정답이나 과도한 보상으로 굳지 않는지 검증한다.
익스트랙션: 귀환 / NOTE 02
귀환 판단 기록이 화폐 파밍이 되지 않도록 경제 경계를 두고, 분대 의사결정의 이해도를 검증한다.
애프터폴 아레나 / NOTE 02
역할 약속에 금전 보상을 붙이지 않고, 제한 예산과 실험 지표로 팀 전술의 실질적 가치를 검증한다.
컬러웨이브 / NOTE 02
면적 점수와 개인 성과를 건드리지 않는 일지 보상, 악용 방지, 3분 경기용 검증 기준.
오비탈 콜 / NOTE 02
예약 철회와 교대 보조가 재사용 시간 파밍으로 변질되지 않도록 경계를 두고 분대 이해도를 검증한다.
딥마인 / NOTE 02
검증된 통로의 정보 가치를 보상 통화와 분리하고, 실제 귀환 이해도를 비교 실험으로 확인한다.
라스트 런 / NOTE 02
안전실의 역할 약속과 구호품 봉인이 물자 독점 또는 지연 파밍으로 변하지 않는지 검증한다.
스톰트레저 / NOTE 02
공개 항로와 인도 연기가 리더 독점·보관 반복·무의미한 위험 강요로 변하지 않는지 검증한다.
파이어팀 프로토콜 / NOTE 02
잔광과 교대 약속이 전투를 멈추게 하거나 특정 기술을 강요하지 않는지, 이해와 악용을 함께 측정한다.
궤도 분대 / NOTE 02
한 임무짜리 잔재가 실제 전술 실험을 만들되, 재료 농장·역할 강요·개인 성적표로 변하지 않는지 검증한다.
롤 스위치 / NOTE 02
기술 사용률이 아니라 위험 판별·후속 행동·사회적 부담을 함께 측정하는 역할 전환 MVP 검증 계획.
이벤트 파이어 / NOTE 02
추천 표식의 클릭 수가 아니라 상태 판독·전장 변화·군중 전투의 부담을 측정하는 공개 이벤트 검증 계획.
파티 시그널 / NOTE 02
관찰실과 리허설이 첫 던전의 성공률뿐 아니라 공용 언어·이탈·접근성에 미치는 영향을 확인하는 MVP 계획.
레이드 콜 / NOTE 02
실제 이동·예약·방향 이해를 분리해 재시작 욕구와 협동 학습 효과를 검증한다.
에어리얼 킥 / NOTE 02
결과 성공과 입력 가설의 재현성을 나누어, 공중 조작 과제가 실제 다음 행동을 바꾸는지 확인한다.
프레임 아웃 / NOTE 02
거리 판단·프레임 창 이해·온라인 긴장을 따로 측정해, 전투 뒤 분석이 실전 흐름을 해치지 않는지 검증한다.
사이드스텝 / NOTE 02
방향 판단·반격 시도·온라인 대기와 상대별 악용을 나누어 측정하는 횡이동 학습 검증 계획.
링 아웃 / NOTE 02
복귀 성공, 중앙 포기, 팀 의사소통, 자유 난투의 공정성을 분리해 검증하는 다인전 실험.
로드테스트 / NOTE 02
주행 비교의 이해도·세팅 과잉·오픈월드 흐름·보상 악용을 측정하는 차량 설정 검증 계획.
브레이크 라인 / NOTE 02
제동 재현과 추월 선언이 조작 설명·접촉 회피·재시작 충동에 미치는 영향을 비교하고, 매너 점수의 악용을 검증하는 계획.
식스 세컨드 라인 / NOTE 02
구간 비교가 라인 실험의 질과 재시도 피로를 바꾸는지, 유령 모방과 보상 농사가 아닌지 확인하는 검증 계획.
빌드 투게더 / NOTE 02
공동 작업을 보상 경쟁으로 바꾸지 않으면서 기여의 의미와 자원 흐름을 검증한다.
화석의 길 / NOTE 02
실험 비용과 정보 공개 단계를 조절해, 일지가 정답 검색창으로 변하지 않는지 검증한다.
귀항자들 / NOTE 02
반복 항해의 비용을 줄이되 원정 준비·귀항 선택·공동 거점의 가치를 잃지 않는 보급 경제.
블루 어비스 / NOTE 02
예측 오차, 장비 성장, 경고 피로와 탐험의 자율성을 함께 측정하는 프로토타입 계획.
캠프파이어 / NOTE 02
비축량 계산과 기여 표현을 설계하고, 지식 공유가 지시와 감시로 변하지 않는지 검증한다.
작은 계절 / NOTE 02
수익·노동·관계의 교환을 계산하고, 쉬는 선택이 효율 경쟁을 다시 만들지 않는지 검증한다.
섬의 초대 / NOTE 02
재료와 권한의 반환을 보장하고, 비동기 참여가 알림 숙제와 부의 과시로 바뀌지 않는지 검증한다.
홈스토리 / NOTE 02
취소 횟수뿐 아니라 자율성·이야기 회상·동선 오류를 함께 비교하는 가족 시뮬레이션의 제작 계획.
브로큰 블레이드 / NOTE 02
장비 보관과 도구 교체, 해법의 다양성, 세계 제작 비용을 함께 측정하는 개방형 탐험 검증.
원소의 여행자 / NOTE 02
모의 전투의 성공률과 실제 응용을 분리하고, 육성 부담·정보량·추천 의존을 검증하는 계획.
생물공방 / NOTE 02
운반 병목·먹이·공간 비용을 보존하고, 동료 다양성이 실제 건축 선택으로 이어지는지 검증한다.
와일드 링크 / NOTE 02
방문 순서별 난도·성장 체감·전술 응용을 비교하고, 정규화 시험이 일반 여행의 의미를 약화하는지 살핀다.
방과 후 히어로즈 / NOTE 02
공동 활동의 관계 분배와 전투 효용을 검증하고, 장면 제작량과 숨은 필수 조건을 통제한다.
파티 오브 포 / NOTE 02
발언권과 동료 기여, 협상 비용, 실패 후 진행을 함께 평가하고 대화 분기의 제작 규모를 제한한다.
마인드폴 / NOTE 02
정답률과 별개로 믿음의 수정 이유·재시작 충동·대사 피로를 측정하고, 분기 제작 비용까지 확인하는 검증 설계.
오비탈 에코 / NOTE 02
재방문 성공률·자발적 관찰·항로 중단 신뢰도를 분리해 편의 기능이 탐사의 핵심을 지우지 않는지 검증한다.
빈 객실의 미스터리 / NOTE 02
관찰 창이 메모 부담만 줄였는지, 자동 정답 도구처럼 사용되었는지 추론 설명과 장면 이동으로 검증한다.
미지의 문장 / NOTE 02
전이 과제와 반응 분류를 통해 문장 이해·단순 암기·입력 대입을 나누고 제작 가능한 언어 범위를 정한다.
모멘텀 듀오 / NOTE 02
공간·운동량 관찰과 역할 교대가 실제 조작 분담·설명 가능성·실패 후 협력에 미치는 영향을 비교하는 협동 퍼즐 테스트.
패스라인 / NOTE 02
기록선·환경 표식·전이 과제로 관찰, 경로 암기, 무작위 대입을 구분하는 검증 계획.
워드월드 / NOTE 02
입력 기록의 표현과 복구 한도가 문장 규칙 이해 및 무작위 탐색에 미치는 영향을 시험한다.
더블 링크 / NOTE 02
공동 상태 가시화, 타이밍 창, 역할 교대 과제가 대화·이해·기여에 미치는 영향을 검증한다.
키친 크루 / NOTE 02
상태 표기와 전달 선반이 협동의 막힘을 줄이는지, 주문 난도와 복구 비용을 분리해 시험한다.
마지막 상자 / NOTE 02
자유 배치와 단일 정답 배치를 비교해 공간 이해, 복구, 다음 장면의 기억을 검증한다.
스파클 워시 / NOTE 02
표면 단서와 시험 분사가 노즐 선택·경로·마지막 얼룩 탐색을 개선하는지 측정한다.
스카이브레이크 / NOTE 02
세 역할의 책임, 공개된 기동 지형, 역전 가능한 궁극기 순환을 설계한다.
프로젝트 타이드바운드 / NOTE 02
개인 숙련을 팀의 의사결정으로 연결하는 영웅·시야·조수 시스템을 설계한다.
애쉬폴 / NOTE 03
화산 도시의 구역별 전투 문제와 열 기반 난이도·보스 검증 가설.
프로젝트 클록워크 / NOTE 03
전장 거리와 비용 효율을 초기 수치 가설로 모델링하고, 하드 카운터를 선택적 대응으로 바꾸는 기준.
프로젝트 프런티어 / NOTE 03
초기 수치 가설, 맵 구조, 콘텐츠 확장 원칙으로 RTS 밸런스를 검증한다.
라스트라이트 / NOTE 03
명목 처치 시간과 실제 노출 시간을 구별하고, 안전권·엄폐·자원 배치로 전술의 선택지를 검증한다.
스카이브레이크 / NOTE 03
시야·수직성·목표를 지도에 배치하고, 승률보다 대응 가능성을 먼저 측정한다.
프로젝트 타이드바운드 / NOTE 03
초기 수치 가설과 맵 흐름을 통해 눈덩이 효과와 영웅 복잡도를 통제한다.
애쉬폴 / NOTE 04
전리품의 기대와 통제권을 함께 설계하고, 애쉬폴 MVP의 통과·중단 기준을 정의한다.
프로젝트 클록워크 / NOTE 04
경쟁 공정성을 지키는 수집·제작 구조와 단계별 경제 가설, 데이터 기반의 출시·중단 기준.
프로젝트 프런티어 / NOTE 04
스노우볼을 통제하는 경제 규칙, MVP 범위, 플레이테스트의 통과·중단 기준.
라스트라이트 / NOTE 04
외형 경제, 동시접속 밀도, 서버 권위와 실험 중단 기준까지 포함한 작은 배틀로얄의 실행 계획.
스카이브레이크 / NOTE 04
경쟁력과 과금을 분리하고, 스카이브레이크의 핵심 가설을 플레이테스트로 판정한다.
프로젝트 타이드바운드 / NOTE 04
장비 경제와 역전 장치, MVP 범위, 플레이테스트 통과·중단 기준을 정의한다.
프로젝트 발할라 / NOTE 01
양자 메인프레임 아스가르드와 의식 데이터를 복원하는 발키리 프로토콜.
프로젝트 발할라 / NOTE 02
에인헤랴르 소환 확률 모델, 소프트/하드 천장 메커니즘과 재화 순환 구조.
프로젝트 크로노스 / NOTE 01
시간이 매일 정오로 되감기는 도시 아르카디아와 기록관의 임무.
프로젝트 크로노스 / NOTE 02
예측·행동·되감기의 세 단계로 구성된 턴제 전투 시스템.
프로젝트 크로노스 / NOTE 03
방어력 기반 피해 감소 공식과 레벨별 성장 설계 원칙.
프로젝트 크로노스 / NOTE 04
기록관, 잔향자, 태양 교단이 정오 순환을 두고 벌이는 대립.
프로젝트 크로노스 / NOTE 05
주인공과 핵심 인물의 욕망, 비밀, 전투 역할을 정리한다.
프로젝트 크로노스 / NOTE 06
아르카디아의 탐험 구역, 수집 자원, 순환 간 진행 보존 규칙.
다른 검색어를 입력하거나, 별표를 눌러 노트를 저장해 보세요.
저장한 노트는 이 브라우저에 보관됩니다.
RECOMMENDED SITES