Chapter 02

system · 약 4분 읽기

절개·파열·봉합의 턴제 전투

5인 편성과 부위 조준, 공명, 과부하가 만드는 판단을 정의한다.

한 번의 전투

전열 2명과 후열 3명을 편성한다. 한 라운드는 적 의도 공개 → 아군 기본 행동 선택 → 속도순 실행 → 적 실행 → 상태 갱신으로 진행한다. 초반은 4~6라운드, 보스는 8~12라운드를 목표로 한다. 자동 전투는 이미 별 3개로 완료한 일반 스테이지에 제공한다.

기본 공격은 공격력 100% 피해로 항상 무료이며, 고유 기술은 개인 재사용 대기 2라운드다. 공용 공명은 0~100으로, 기본 공격 +5, 부위 파괴 +15, 역할 행동 +5를 얻는다. 공명 60을 소비하면 파티의 선택한 캐릭터가 파열 연계를 실행한다. 파열 연계는 그 캐릭터의 이번 행동을 대체하고, 선택한 적 부위에 공격력 300% 피해와 개인 과부하 +30을 적용한다. 다른 아군의 행동은 그대로 실행한다. 같은 사건으로 발생한 역할 행동 보상은 캐릭터당 라운드 1회만 준다.

부위와 적 의도

보스 부위강도 / HP 예시파괴 전 패턴파괴 후 변화
외피 장갑강도 100 / 별도 HP 없음전체 피해 35% 경감2턴 핵 노출, 경감 제거
공급 팔강도 60 / HP 1,800매턴 핵 HP 5% 회복3턴 재생 중단
신경 안테나강도 45 / HP 1,200후열 1명 기술 지연다음 지연을 취소하고 자세 강도 -20
기억 핵보스 본체 HP 12,000장갑이 보호핵 노출 중 파열 피해 ×1.25

장갑 강도는 장갑 전용 피해로 감소하고, 다른 부위는 HP와 강도를 각각 가진다. 강도 0은 자세 붕괴이며 해당 부위 공격을 다음 턴까지 끊는다. 부위 HP 0은 파괴로, 위 표의 지속 효과를 준다. 본체 HP를 0으로 만들면 승리한다. 파괴한 부위도 보스의 예고된 봉합 기술로 HP 50%와 강도 50% 상태로 재생할 수 있다.

절개는 파쇄·부식으로 방어를 낮추고 약점 표식을 쌓는 준비 단계다. 파열은 노출 2턴에 공명을 소비해 팀의 피해를 몰아넣는 단계다. 봉합은 아군 회복·정화·보호막을 선택하며 다음 적 행동을 버티는 단계다. 파열을 늦추고 공급 팔부터 끊거나, 회복을 포기하고 핵을 마무리하는 선택이 생긴다.

수치의 기준

방어 보정은 100 / (100 + 유효 방어력), 유효 방어력은 max(0, 방어력 × (1 - 방어 감소율) × (1 - 관통률))이다. 최종 피해는 공격력 × 기술 계수 × 방어 보정 × 속성 보정 × 노출 보정 × 치명 보정으로 계산한다. 내부 계산은 소수로 유지하고 마지막에 내림한다.

공격력 1,000, 기술 1.8, 방어 100, 방어 감소 20%, 관통 없음이면 1,000이 된다. 열 우세 1.15와 핵 노출 1.25를 적용하면 1,437이다. 치명 배율은 1.5, 치명 확률 기본 10%, 상한 60%다. 같은 종류 버프는 가장 높은 값만 적용한다. 방어 감소 상한은 50%, 관통 상한은 40%다.

속성 순환은 철 → 열 → 전류 → 혈청 → 허상 → 철이며 화살표 방향 상대에게 1.15배, 역방향은 0.90배, 나머지는 1.0배다. 속성 때문에 생존이 불가능해지지 않도록 받는 피해의 보정 폭도 동일하게 제한한다.

과부하와 역할

고유 기술 사용 시 개인 과부하 +20, 턴 종료 -10. 60 이상이면 기술 사용 전 경고를 표시하고, 80 이상이면 다음 턴 기술이 잠기며 기본 공격과 정비만 가능하다. 정비는 해당 행동을 소비해 과부하 -35와 최대 HP 10% 회복을 준다. 과부하로 아군 HP를 직접 소모하지 않는다.

10개 역할은 수호·파쇄·절단·관통·부식·제어·회복·증폭·연계·표식이다. 도감의 기술은 역할 공통 시제품 규격이다. 세력별 전문 분야는 아트와 서사에 반영되며 전투 편성에서 같은 세력을 강제하는 수치 보너스는 없다. 제어 기술은 보스에게 무한 지연을 만들지 않도록 자세 피해로 대체한다.

조작과 정보

적 의도에 대상 위치, 피해 종류, 봉합 예고를 표시한다. 부위를 탭하면 현재 강도·HP·파괴 효과·추천 대응을 한 패널에서 보여 준다. 파열 전에 소비 공명과 예상 노출 보정을 확인한다. 빠른 재시작에는 체력을 다시 쓰지 않는다. 실패 로그는 어떤 부위가 재생했는지와 다음 공격에 누가 쓰러졌는지를 알려 준다.