Chapter 22

system · 약 9분 읽기

게임 화면과 UI 설계

온실 허브·지역 조사·쿼터뷰 전투의 화면 구성과 수집·계약·접근성 UI 규칙을 정의한다.

화면 설계 목표

PC와 모바일 가로 화면에서 같은 정보 순서를 유지한다. 전투의 주인공은 쿼터뷰 레벨과 작은 3D SD 기체지만, 승패를 좌우하는 정보는 배경 효과에 묻히면 안 된다. 그래서 적 의도 → 표적 부위 → 아군 상태 → 행동 결과를 시선 순서로 배치한다. 탐색은 선택 노드형이고 전투의 전열 2·후열 3은 고정 슬롯이다. 맵 그림에 길이 보여도 전투 중 자유 이동이나 타일 이동 명령은 제공하지 않는다.

아래 GPT Image 이미지는 기능과 정보 우선순위를 검토하기 위한 게임 화면 콘셉트 시안이다. 지역 전경·쿼터뷰 전투 맵 이미지는 17~21장에, 개별 캐릭터의 기본·SD·스킬 연출 시트는 6~16장에 있다. 이미지 안의 세부 수치·문자는 최종 UI 명세가 아니며, 구현 시 이 장의 표와 조작 규칙을 기준으로 연결한다.

화면 ID진입과 목적가장 먼저 읽는 정보주요 행동과 복귀
G01 온실 허브로그인·전투 복귀 / 오늘 할 일 선택현재 조사, 정비 체력, 수령 가능 보상조사·편성·도감·계약·기억극장으로 이동
G02 지역·조사 지도허브의 조사 선택 / 구획과 경로 결정지역·Rxx-A/B, 증거 E01~E10, 분기와 합류, 재개 지점노드 선택 → 준비 → 전투, 구획 사이 저장·복귀
G03 편성·출전 준비조사·보스 진입 / 5인과 목표 확인전열 2·후열 3, 적 부위·권장 대응, 체력 소비슬롯 교체·장비 확인 → 출전, 취소 시 지도
G04 쿼터뷰 전투출전 / 의도에 맞춰 절개·파열·봉합다음 공격의 위치·종류·시점, 부위 상태, 5인 HP·과부하·공명행동 5개 지정 → 예상 확인 → 실행
G05 결과·실패 기록전투 종료 / 다음 선택 결정승패·변한 부위·증거·보상·실패 원인다음 노드, 무소모 빠른 재시작, 함내 복귀
G06 도감·기체 정비허브 / 보유·성장·관계 관리캐릭터 역할·속성·장비·모듈·기술·성장 비용육성·장비 교체·편성, 원래 화면으로 복귀
G07 계약허브 / 획득 경로 확인공개 확률, SSR 보장 잔여, 160회 선택권, 이월 규칙1회·10회 계약, 결과에서 도감으로 이동
G08 기억극장·조사 기록허브·결과 / 대사와 증거 재열람인물의 선택, 증거 원본·획득 구획재생·비교 후 이전 화면으로 복귀
G09 설정·접근성모든 비전투 화면·전투 일시정지고어 완화, 대비·자막·효과 강도미리보기 후 즉시 적용·복귀

공통 프레임과 시각 언어

기준 시안은 1600×900, 구현 기준은 최소 1280×720 논리 화면이다. PC에서는 화면 비율이 넓어져도 주요 HUD를 좌우 안전 영역에 고정하고 중앙 맵만 확장한다. 모바일 가로 화면에서는 장식과 보조 문장을 먼저 접고, 부위 상세·행동 순서는 탭 가능한 단일 패널로 합친다. 필수 버튼과 적 의도는 스크롤 없이 보여야 한다. 가로세로 회전 시 행동 선택과 조사 진행은 보존한다.

토큰용도와 규칙
먹색·심장 적색·수술 청록먹색은 HUD 바탕, 적색은 적 기계 조직, 청록은 회복·확인. 색만으로 상태를 구별하지 않는다.
아이콘 형태파쇄는 깨진 장갑, 압력은 동심원, 부식은 갈라진 잎, 지연은 끊긴 시계, 봉합은 이어진 실. 모든 아이콘에 짧은 텍스트를 병기한다.
실전 경고장식 맥동·조명보다 높은 대비의 굵은 윤곽 + 대상 슬롯 이름 + 발동 라운드를 쓴다. 위험 영역은 배경에 가리지 않는 상위 레이어다.
입력 크기모바일의 핵심 조작 목표는 최소 44×44 논리 px, 인접 목표 간격은 8px 이상으로 잡고 실제 기기에서 재검증한다. PC·모바일 모두 길게 누르기 없이 모든 정보를 열 수 있다.
숫자 표기HP·강도·공명·과부하·남은 계약 횟수는 막대와 정확한 숫자를 함께 보여 준다. 단위와 현재/최대값을 숨기지 않는다.
알림 우선순위적 의도·기술 잠금·소비 확인 > 목표 갱신·증거 획득 > 보상·연출 알림. 전투 판독 중 계약·상점 알림을 띄우지 않는다.

G01 온실 허브

온실 함내의 SD 부대와 인공 심장 정비대, 조사 메뉴와 재개 버튼을 담은 GPT Image 게임 화면 시안

허브의 중앙은 온실과 현재 편성의 SD 기체를 보여 주되, 첫 접속에서 진행 중 조사 재개를 가장 큰 행동으로 둔다. 상단에는 정비 체력의 현재/최대와 회복까지 남은 시간, 계약권, 합금을 표시한다. 우측의 오늘 할 일은 수령 가능·진행 중·완료를 분리하고, 받지 않은 보상을 과장된 점멸로 밀어붙이지 않는다. 하단 메뉴의 조사·편성·도감·계약·기억극장 위치는 모든 비전투 화면에서 일정하게 유지한다.

로그인 직후 화면 전환을 강제하지 않는다. 보상 수령, 기체 정비, 관계 대화 후에는 사용자가 나왔던 허브 위치로 돌아온다. 진행 중인 구획은 재개 위치와 남은 예상 시간을 함께 보여 주며, 구획 사이에 안전하게 중단할 수 있다.

G02 지역·조사 지도와 출전 준비

백장미 봉쇄선의 두 조사 구획과 분기 경로, 증거와 출전 버튼을 담은 GPT Image 게임 화면 시안

지역 화면은 5개 지역 카드에서 진입한다. 각 지역은 Rxx-A/B 두 구획으로 나누고 현재 노드, 미확인 증거, 해금된 지름길을 유지한다. 갈림길을 누르면 소요 시간·다음 교전의 위험·얻는 서사 단서를 미리 비교한다. 필수 증거와 첫 완료 보상의 총량은 어느 길에서나 같다고 명시한다. 증거 노드는 놓쳤더라도 합류 지점 또는 조사 기록에서 회수·재확인할 수 있게 연결한다.

지도에서 출전을 누르면 편성 화면을 중간에 연다. 전열 2·후열 3 슬롯, 적의 주요 부위, 권장 대응 역할, 정비 체력 소비량을 한 화면에 보여 준다. 권장 역할은 설명이지 입장 조건이 아니다. 이미 클리어한 일반전의 별 3개 상태에서만 자동 전투·소탕을 활성화하고, 소탕에는 별도 티켓을 요구하지 않는다. 보스 실패 후 지름길과 무소모 재시작을 지도에도 표시한다.

G04 쿼터뷰 전투

쿼터뷰 전투 맵 위에 적 의도, 부위 상세, 5인 행동 카드와 공명 게이지를 배치한 GPT Image 게임 화면 시안

가운데 3D 맵은 약 55~60%의 가로 폭을 쓰고 캐릭터를 작게 배치해 지형·보스 부위가 함께 보이게 한다. 플레이어의 조작 대상은 화면 하단 5인 카드와 적 부위이며, 맵 위 기체를 정확히 찍어야만 명령할 수 있게 만들지 않는다. 카메라는 높은 고정 쿼터뷰가 기본이고 부위 선택 시만 부드럽게 확대한다. 확대 중에도 공격 예고와 아군 슬롯 위치는 화면에 고정한다.

한 라운드의 표시와 입력은 다음 순서를 따른다.

  1. 상단 의도 띠에 발동 시점, 전열/후열 또는 특정 슬롯, 피해 종류, 봉합·재생 예고를 먼저 공개한다. 바닥 위험 윤곽과 해당 카드의 테두리가 같은 대상 번호로 연결된다.
  2. 아군 카드 하나를 선택해 기본 공격·고유 기술·정비·파열 연계를 고른다. 기본 공격은 무료, 고유 기술은 개인 쿨다운 2라운드, 정비는 행동을 소모해 과부하 -35와 최대 HP 10% 회복이라고 버튼 아래에서 확인한다.
  3. 적 본체 또는 부위를 탭하면 우측 상세 패널에 현재 HP, 강도, 자세 붕괴/파괴의 차이, 파괴 효과, 다음 공격과 추천 대응을 표시한다. 부위가 재생 예정이면 회복 예상치를 별도로 표시한다.
  4. 공명 60 이상일 때만 파열 연계를 선택할 수 있다. 선택 순간 60 소비, 선택 캐릭터 행동 대체, 해당 부위 300% 계수, 과부하 +30, 핵 노출 ×1.25 여부를 예상 패널에 표시한다. 60 미만이면 잠긴 이유와 현재 수치를 보여 준다.
  5. 다섯 행동을 지정하면 속도순 실행 순서를 보여 주고 실행을 확정한다. 실행 후 적 행동과 상태 갱신을 순서대로 요약한다. 예상 피해는 확정값처럼 보이지 않게 범위·조건을 표시한다.

과부하 60 이상은 해당 카드에 다음 고유 기술 전 경고, 80 이상은 다음 턴 기술 잠금을 숫자와 잠금 아이콘으로 함께 표시한다. 부위 강도 0은 ‘자세 붕괴: 다음 턴까지 공격 중단’, HP 0은 ‘부위 파괴: 지속 효과 적용’으로 다른 배지를 쓴다. 적의 맥동, 유리 반사, 열차 배경 이동, 수면 파문, 무대 조명은 경고 윤곽·슬롯 번호를 덮지 못한다. 전투 중 전체 화면 메뉴는 일시정지를 거쳐 열며 자동 전투는 이미 별 3개 완료한 일반 스테이지에서만 노출한다.

결과·도감·계약

화면고정 영역상태와 결정
G05 승리처치 부위 순서, 획득 증거, 첫 완료·반복 보상 분리증거 원문 열람 → 다음 노드 또는 함내. 갈림길 보상 총량 차이가 없음을 결과에서도 확인한다.
G05 실패쓰러진 아군 슬롯, 맞은 의도, 재생한 부위, 시도한 대응추가 정비 체력 0인 빠른 재시작과 해금된 지름길을 가장 가까이 둔다. 원인 문장은 로그와 연결한다.
G06 도감이름·세력·역할·속성·등급 필터, 보유/미보유 구분미보유 캐릭터에도 확정·조각·계약 경로를 표시한다. 100명 전체는 공통 카드 템플릿으로 확장한다.
G06 캐릭터 상세기본·SD·스킬 시트 탭, 현재 3D 기체 미리보기레벨 60·승급 4·기술 6, 무장·골격·심장 3칸과 모듈 2칸. 필요한 재료·현재 보유량·변화 수치를 확정 전에 비교한다. 관계 레벨은 공격력 증가처럼 표시하지 않는다.
G07 계약확률표, SSR 2%·SR 18%·R 80% 초안, 현재 보장 카운터‘SSR까지 최대 N회’, 160회 선택권 진행도, 배너 종료 후 이월 항목을 계약 버튼 위에 같은 크기로 보여 준다. 가격 미정 상품은 금액을 임의로 채우지 않는다.
G08 기억극장대사·파형·시간표·증거 ID, 접근 가능한 자막음성을 끄거나 장면을 건너뛰어도 원본 비교와 필수 증거를 놓치지 않는다. 증거 E01~E10은 함내 기록에서 다시 열람한다.

설정·접근성·검증

고어 기본/완화 설정은 언제든 바꿀 수 있다. 완화에서는 붉은 냉각액을 청록색으로, 조직 단면을 불투명 장갑 파편으로 바꾼다. 적 의도, 부위 윤곽, 표적 슬롯, 공격 시점과 효과 판정은 동일하다. 색각 대비·효과 밝기·화면 흔들림·자막 크기·자동 진행 속도도 별도로 조절한다. 설정 미리보기에는 실제 전투 예고 모양을 사용한다.

검증 장면통과 기준
첫 전투, 20명16명 이상이 공격 대상 슬롯과 공급 팔 파괴 이유를 행동 확정 전에 설명한다.
5인 행동 선택기본 공격·기술·정비·파열의 비용과 과부하 결과를 확정 전에 찾을 수 있다. 작은 모바일 가로 화면에서도 필수 정보가 가려지지 않는다.
지역 5개, 각 2구획두 갈래와 합류, E01~E10의 획득·재열람, 실패 후 지름길, 구획 사이 재개가 UI와 실제 상태에서 일치한다.
완화·저효과 설정위험 범위·진짜 부위·압력과 부식·투영체와 핵을 색과 소리 없이도 구별한다.
계약 모의 화면확률·남은 보장 횟수·160회 선택권·이월 규칙을 별도 안내 페이지로 나가지 않고 찾는다.