Chapter 02

system · 약 4분 읽기

시간축 전투 루프

예측·행동·되감기의 세 단계로 구성된 턴제 전투 시스템.

시간축 전투는 상대의 다음 행동을 읽고, 제한된 시간 안에서 행동 순서를 설계한 뒤, 필요할 때만 결과를 되감는 턴제 전투다. 모든 적은 다음 라운드의 의도 일부를 공개한다. 플레이어는 확정된 사실과 숨겨진 변수를 구분해 안전한 수를 고르거나, 위험을 감수해 더 큰 보상을 노린다.

flowchart LR
A[예측: 적 의도와 시간축 확인] --> B[실행: 행동 3개 배치]
B --> C[해결: 속도순 결과 확인]
C --> D{되감기 사용?}
D -- 예: 시간 잔량 소비 --> A
D -- 아니오 --> E[잔향 정산 및 다음 라운드]

라운드 구성

단계플레이어의 판단핵심 정보실패했을 때의 대처
예측누구를 막고 어떤 자원을 남길지 결정적 의도, 속도, 약점, 지형 효과의도 하나를 더 공개하는 ‘관측’ 사용
실행공격·방어·기동 행동을 최대 3개 배치행동 비용과 연계 조건순서를 바꾸거나 행동 하나를 보류
해결충돌과 상태 이상을 확인실제 피해, 잔향 생성, 적의 다음 변화되감기로 예측 단계로 돌아감
정산다음 라운드에 남길 흔적을 선택시간 잔량, 잔향, 지속 효과잔향을 소모해 방어막 또는 추가 정보 획득

시간 잔량과 되감기

되감기는 실패를 지우는 버튼이 아니라 제한된 시간 잔량을 소비해 전술을 교정하는 자원이다. 기본적으로 전투 시작 시 3칸을 보유하고, 보스전에서는 전장 목표를 달성해 추가로 얻는다. 되감은 뒤에도 플레이어가 확인한 적 의도와 이미 획득한 정보는 남는다. 반면 체력, 행동 배치, 일회성 소모품은 되감기 시점으로 되돌아간다.

  • 1칸 · 미세 조정: 현재 라운드의 행동 순서만 다시 배치한다. 입문 난이도에서 실수를 읽는 용도다.
  • 2칸 · 국면 전환: 예측 단계로 돌아가 적의 의도 하나를 새로 공개한다. 적의 패턴을 역이용할 수 있다.
  • 3칸 · 단절: 해당 라운드에서 발생한 치명타·전멸 판정을 취소한다. 대신 모든 아군에게 ‘피로’가 남아 다음 라운드 속도가 감소한다.

시간 잔량을 모두 소모해도 전투는 계속되므로, 안전한 승리보다 잔량을 남긴 승리가 더 높은 평가를 받는다. 이는 ‘되감기 없이도 계획을 완성하는 숙련’이 최종 목표라는 세계관과도 연결된다.

역할과 상태 효과

파티는 고정 직업이 아니라 장비와 기억 조각으로 역할을 조합한다. 수호는 피해를 대신 받고 적의 의도를 고정하며, 해석은 숨은 의도를 밝혀 약점을 노출하고, 교란은 적의 행동 순서를 밀어낸다. 한 캐릭터가 두 역할을 겸할 수 있지만, 같은 역할을 중복하면 행동 비용이 늘어난다.

상태발생 예시전술 효과되감기와의 관계
고정수호 기술, 지형 장치대상의 다음 행동을 변경하지 못하게 함되감아도 대상의 의도는 유지되어 안전한 기준점이 된다
잔향큰 피해, 기억 기술다음 라운드에 같은 효과가 약하게 반복잔향을 확인한 뒤 되감으면 다른 행동의 촉매로 쓸 수 있다
균열방어 파괴, 시간 마법받는 피해가 증가하고 의도 일부가 노출보스의 균열을 언제 터뜨릴지가 핵심 타이밍이다
피로강한 되감기, 과부하속도와 회복량 감소무리한 교정을 반복하지 못하게 하는 비용이다

예시: 시계탑 감시자

감시자는 2라운드마다 광역 ‘종소리’를 준비한다. 첫 예측에서 플레이어는 종소리의 대상만 볼 수 있고, 두 번째 예측에서야 방어 무시 효과를 확인한다. 여기서 수호 역할로 감시자를 고정하고, 교란 역할로 종소리 직전의 행동을 뒤로 밀며, 잔향을 소모해 균열을 부여하는 것이 기본 해법이다. 처음에는 방어를 올려 버티게 하고, 다음 순환에서는 정보를 활용해 되감기 없이 해결하도록 설계한다.