📐 피해 감소율
받는 최종 피해는 기본 피해 × (1 - DR)로 계산한다. 방어력 1000에서 피해 감소율은 50%다. 극단적인 방어력에서도 완전 무적이 되지 않도록 점감 구조를 사용하며, 공격력만 올리는 빌드와 방어·되감기 빌드가 모두 유효하도록 설계한다.
방어력 기준점
| 방어력 | 피해 감소율 | 1,000 피해를 받았을 때 | 설계 의미 |
|---|---|---|---|
| 250 | 20.0% | 800 | 초반 장비 하나로 체감되는 생존 향상 |
| 600 | 37.5% | 625 | 중반 수호 역할의 기준점 |
| 1,000 | 50.0% | 500 | 투자 효율의 중앙값, 파티 방어 목표 |
| 2,000 | 66.7% | 333 | 엔드게임 전용 투자. 다른 능력치를 포기해야 달성 |
| 4,000 | 80.0% | 200 | 특수 보스 대응용 상한대. 관통 공격으로 대응 가능 |
적의 방어 관통은 최종 방어력에서 먼저 차감한다. 예를 들어 방어력 1000인 대상에게 30% 관통이 적용되면 유효 방어력은 700, 피해 감소율은 약 41.2%가 된다. 이 규칙은 ‘숫자만 높은 탱커’가 모든 콘텐츠를 무력화하지 못하게 하며, 해석 역할의 약점 노출과 장비 교체에 의미를 준다.
레벨과 전투력 곡선
| 레벨 구간 | 기대 전투력 | 주요 해금 | 설계 의도 |
|---|---|---|---|
| 1–10 | 100–420 | 예측, 미세 조정 되감기 | 핵심 루프를 안전하게 학습 |
| 11–20 | 480–980 | 역할 조합, 잔향 변환 | 정답 하나가 아닌 전술 실험 유도 |
| 21–30 | 1,050–1,500 | 국면 전환, 장비 특성 | 적 패턴을 읽고 카운터를 구성 |
| 31–40 | 1,700–2,900 | 기억 조각 세트 효과 | 빌드 정체성을 확립 |
| 41–50 | 3,200–4,800 | 단절 되감기, 최종 지역 | 높은 난이도에서 비용과 보상을 선택 |
전투력은 장비 등급보다 역할 수행 능력을 우선한다. 한 레벨에서 기대 전투력의 15% 이상을 장비만으로 얻지 못하게 하고, 빈 차이는 기억 조각의 조합·보스 기믹 이해·되감기 절약으로 메운다. 따라서 낮은 레벨이라도 적절한 정보와 전술이 있다면 상위 콘텐츠의 일부 목표를 달성할 수 있다.
밸런스 검증 원칙
- 일반 전투는 평균적으로 시간 잔량 1칸 이내의 교정으로 승리할 수 있어야 한다.
- 보스전의 첫 승리는 2칸 내외의 되감기를 허용하되, 패턴을 배운 뒤에는 0~1칸으로 줄일 수 있어야 한다.
- 방어력, 회복, 군중 제어 중 하나만 과도하게 쌓아도 모든 보스를 막을 수 없도록 관통·피로·면역 구간을 분산한다.
- 난이도 상승은 단순 체력 증가보다 ‘의도 공개 수 감소’, ‘잔향 상호작용’, ‘지형 제약’의 조합으로 만든다.
이 수치는 초기 목표값이다. 실제 테스트에서는 파티 조합별 평균 소요 라운드, 잔량 소비량, 전멸 원인을 기록해 방어 기준점과 적의 관통 수치를 조정한다.