Chapter 01

system · 약 6분 읽기

공개 전투의 빈칸을 읽게 하는 합류 인터페이스

거대한 군중의 총합 수치 대신 실패 조건·시간 창·상태 변화를 보여 주어 늦은 합류자의 실제 기여를 연결하는 규칙.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 공개 전투의 빈칸을 읽게 하는 합류 인터페이스

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

군중 전투에서 비어 있는 방어 역할을 채우는 모험가

새로 온 사람도 지금 필요한 기여를 찾는다

작업 01 — 세 상태와 한 개의 제안

이벤트 파이어 — 공개 전투의 빈칸을 읽게 하는 합류 인터페이스: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

공개 전투의 빈칸을 읽게 하는 합류 인터페이스 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 이벤트는 수송대 방패, 관문 압력, 구조 대상이라는 세 상태로 시작한다.

  • 수행: 방패는 0~100, 관문 압력은 적 누적 0~6, 구조는 0~3명으로 표시할 것.

  • 기준: 0은 즉시 실패가 아니다.

  • 조건·조치: 방패가 0이 되면 수송대가 멈추고 30초 동안 수리할 수 있으며, 그 안에 회복하지 못하면 후퇴 장면으로 바뀐다.

  • 제한: 관문 압력이 6이면 증원대가 출현해 보스가 강화되지만, 수송대가 즉시 파괴되지는 않는다.

  • 기준: 상태마다 다른 실패 형태를 둬서 하나의 체력 막대를 최대한 빨리 채우는 게임이 되지 않게 한다.

  • 기준: 합류한 플레이어는 화면 오른쪽에 가장 급한 상태 한 개와 대안 한 개만 본다.

  • 기준: ‘관문 압력 5/6, 11초: 적 지연 가능’이 우선이고, 작은 글씨로 ‘수송대 방패 24%: 수리 가능’이 붙는다.

  • 제한: 추천은 직업 기술을 분석해 ‘당신은 반드시 이것’을 말하지 말 것.

  • 기준: 군중 제어가 있는 직업에는 지연 가능 표시를, 회복 기술이 있는 직업에는 수리 지원 가능 표시를 붙이며, 어느 쪽으로 갈지는 플레이어가 정한다.

  • 기준: 추천을 누르지 않아도 이벤트 보상 자격은 같다.

  • 기준: 이 원칙은 중요한 악용 방지다.

  • 조건·조치: 추천을 따른 사람만 유효 참여로 인정하면, 전장을 더 잘 읽은 사람이 표식 밖의 위협을 막아도 보상을 잃는다.

  • 기준: 대신 제안은 해당 상태에 영향을 준 행동의 결과를 더 명확하게 돌려준다.

  • 기준: 게임은 행동을 강제하지 않고 인과를 설명한다.

이벤트 파이어: 핵심 플레이 메커니즘

늦게 합류한 모험가가 수송대 방패나 구조 대상을 돕는다.

이벤트 파이어: 플레이 가능한 환경과 레벨 구조

공개 호위전에서 수송대·관문·구조 지점이 갈라져 있다.

이벤트 파이어: 팀과 자원 선택

방패 수리·관문 지연·정찰병 구조 중 필요한 행동을 고른다.

작업 02 — 기여 판정의 범위

  • 기준: 각 상태에는 관찰 반경과 시간 창이 있다.

  • 기록·측정: 관문 반경 18m에서 적을 처치·밀침·속박해 3초 이상 이동을 늦추면 지연 기여로 기록할 것.

  • 기록·측정: 단, 이미 속박된 적에게 같은 군중 제어를 겹치면 연장된 시간만 최대 2초까지 기록할 것.

  • 기준: 세 명이 한 적을 무한히 밀쳐 기여 수치를 늘리는 악용을 막는다.

  • 제한: 수레 반경 12m 안에서 피해 감소·회복·수리 상호작용을 하면 방패 기여가 되지만, 체력이 가득 찬 상태에 회복을 반복해도 기록하지 말 것.

  • 기준: 구조 대상은 쓰러진 NPC의 상호작용 막대를 4초 채우거나, 안전 반경으로 운반하는 두 가지 방식으로 해결한다.

  • 기준: 전투 중 부활 기술 하나로 구조 막대 전체를 건너뛸 수 없게 한다.

  • 수행: 반대로 손가락 운동이 불편한 사람을 위해 길게 누르기 대신 토글 상호작용을 제공할 것.

  • 기준: 공격을 받으면 막대가 초기화되는 설계도 쓰지 말 것.

  • 기준: 피해량에 따라 25%씩 밀려나고, 동료가 엄호한 행동도 구조의 일부가 되도록 한다.

작업 03 — 규모 조정과 늦은 합류

  • 제한: 참가자 수는 상태 수치를 단순히 곱하지 말 것.

  • 수행: 1~5명은 관문 적 3명, 6~12명은 5명, 13명 이상은 7명으로 늘리고, 방패 최대 피해는 각각 분당 18·24·28로 제한할 것.

  • 기준: 20명이 와도 1인당 요구 행동이 급격히 늘면 늦은 합류자가 기여할 틈이 사라진다.

  • 조건·조치: 반대로 인원만 감지하고 전투 밖에 서 있는 사람까지 계산하면 난이도만 오르는 문제가 생긴다.

  • 기준: 규모 판정은 최근 20초 동안 상태 반경 안에서 행동한 인원으로 한다.

  • 기준: 이벤트 종료 90초 전 새로 들어온 사람에게는 ‘회복 단계’ 표식을 우선 보여 준다.

  • 기준: 이는 보상 보정이 아니라 정보 보정이다.

  • 기준: 이미 끝난 관문 전투를 따라가라는 지시는 의미가 없기 때문이다.

  • 기록·측정: 늦게 왔다고 자동으로 최대 보상을 주지 않으며, 남은 상태에 실제 영향을 준 기록만 결과 지도에 나타난다.

  • 기준: 참여 시간이 짧은 사람이 전리품을 얻는 현행 규칙을 단정하는 제안도 아니다.

작업 04 — 실패와 다음 장면

  • 조건·조치: 수송대가 후퇴하면 이벤트가 종료되지 않고 절벽 아래 임시 진지 방어로 전환된다.

  • 기준: 관문 압력이 높았을수록 적이 한 무리 더 나오고, 구조한 정찰병 수가 많을수록 방어 위치가 하나 더 열린다.

  • 기준: 따라서 ‘실패’는 성공 보상 상자를 놓치는 벌이 아니라 다른 지형과 우선순위를 읽는 장면이다.

  • 기준: 다만 후퇴 경로가 성공보다 더 많은 재료나 경험치를 주어 의도적 실패 파밍이 되지 않게, 양쪽의 총 재화 기대값은 5% 이내로 맞추고 보상 종류만 다르게 한다.

  • 수행: 결과 지도는 30초 동안 세 상태의 선 그래프와 네 가지 행동 아이콘을 표시할 것.

  • 제한: 누가 가장 많이 했는지 순위는 없다.

  • 기준: 개인에게는 자신의 행동이 연결된 구간만 강조한다.

  • 조건·조치: ‘14:02 관문 지연 후 압력 5→3’처럼 상태 변화가 보이면, 총 피해 수치가 낮아도 자신의 행동이 공동 전투에서 어떤 역할을 했는지 확인할 수 있다.

작업 05 — 접근성과 정보 과부하

  • 제한: 세 상태를 색으로만 구분하지 말 것.

  • 기준: 방패는 방패 모양과 균열 정도, 관문은 적 발자국 수, 구조는 사람 실루엣 수로 구별한다.

  • 조건·조치: 화면 낭독은 우선 상태·시간·거리 순으로 읽고, 플레이어가 원하면 지도 음성 안내를 끌 수 있다.

  • 기준: 번쩍이는 위험 표식은 저자극 모드에서 외곽선과 짧은 진동으로 바뀐다.

  • 기준: 전투를 잘 아는 사람이 정보 패널을 이용해 공개 지휘를 독점할 수도 있다.

  • 기준: 그래서 상태 핑은 8초에 한 번만 보낼 수 있고, 문구는 ‘관문 압력 높음’처럼 사실만 포함한다.

  • 제한: ‘전원 여기로’ 같은 강제 문구나 특정 플레이어 지목은 제공하지 말 것.

  • 기준: 협동의 정보가 타인을 통제하는 도구가 되는 것을 줄이는 경계다.