일정은 콘텐츠 수와 품질 게이트로 묶는다
잔종은 PC 오프라인 1인용 2.5D 등각 액션 RPG다. 핵심 제작팀 8명이 14개월 동안 16층과 네 구역, 세 직업의 본편 범위를 만들며, 첫 5개월은 한 구역·네 층·세 직업·보스 1종의 수직 단면을 완성한다. 첫 단면은 화면 분위기를 보여 주는 데모가 아니라, 이동·전투·전리품·저장·귀환·상점·접근성까지 한 번의 원정으로 검증하는 기준판이다. 5개월 게이트를 통과하기 전 나머지 12층의 고유 미술과 모든 장비를 병렬 제작하지 않는다. 플레이어가 반복 경험할 핵심이 성립하는지 확인한 뒤 확장한다.
일정은 기능 완료가 아니라 반복 플레이가 가능한 승인 결과를 기준으로 나눈다.
출시 콘텐츠 수량은 범위 상한이자 누락 감지 기준이다. 일반 적 12종, 정예 변형 6종, 보스 4종, 퀘스트 12개, 장비 베이스 36종, 일반 옵션 24종, 고유 장비 12종을 목표로 한다. 적·장비 수를 채우기 위해 역할이 같은 변형을 복제하지 않는다. 콘텐츠 예산이 줄어들면 적의 공격 역할과 직업 빌드 선택이 유지되는지부터 판단한다. 새 시스템 제안은 기존 기능 하나를 줄이거나 일정에 승인된 여유를 쓰는 대가를 명시해야 한다.
| 단계 | 기간 | 완료 기준 | 승인 담당 |
|---|---|---|---|
| 규칙 검증 | 1~2개월 | 등각 이동, 카메라, 등불 시야, 회피, 저장 최소 루프가 재현됨 | 기획·엔지니어·아트 |
| 수직 단면 제작 | 3~5개월 | 1구역 4층, 3직업, 일반/정예, 보스 1종, 상점·귀환을 처음부터 끝까지 플레이 | 전체 핵심팀 + 외부 플레이어 |
| 본편 시스템 확장 | 6~8개월 | 4구역 데이터 구조, 남은 보스, 층 규칙과 퀘스트 흐름이 고정됨 | 프로듀서·기획 리드 |
| 콘텐츠 생산 | 9~11개월 | 층·적·장비 목표 수량, 성능과 접근성 기능이 통합됨 | 아트·콘텐츠·QA 리드 |
| 밸런스와 안정화 | 12~13개월 | 12~16시간 완주 범위, 저장·세이브 이전·입력 조건 통과 | 전체 팀·QA |
| 출시 후보 | 14개월 | 치명 결함 0, 승인된 범위와 배포 빌드 재현, 롤백 자료 완비 | 프로젝트 책임자 |
1회 첫 완주는 12~16시간, 일반 세션은 20~35분, 층 한 개 탐색은 15~25분을 초기 목표로 둔다. 수치는 콘텐츠가 모두 제작된 뒤 처음 알게 되는 결과가 아니라, 수직 단면부터 검증할 가설이다. 플레이 시간에는 메뉴에서 장비를 정리하는 시간과 보스 재도전이 포함되는지 세션 로그에서 분리한다. 한 층이 25분을 넘는 플레이어가 많으면 적 체력부터 낮추지 않는다. 경로 반복, 문 찾기, 상호작용 대기, 사망 후 재진입 중 어디에서 시간이 늘어났는지 먼저 분해한다.
5개월 수직 단면과 팀 책임
수직 단면 구역은 예배당으로 정한다. 초기 석재와 종 문양, 제한된 시야, 직선·측면 통로를 한 공간에서 시험할 수 있다. 1~4층은 일반 적 역할의 도입, 선택 봉인, 봉헌대, 중간 휴식 지점, 보스전을 포함한다. 보스는 단순 체력 시험이 아니라 공격 예고·회피·등불 충전·자원 사용이 연결되는지 보여 준다. 세 직업은 각각 액티브 4개, 패시브 2개, 시작 능력치가 다르지만 동일한 네 층을 플레이할 수 있어야 한다. 장비 베이스 전체 수량을 이 단계에서 만들 필요는 없다. 시작 무기·방어구, 옵션 조합 표본, 고유 효과 각 1~2개로 빌드 변경의 폭을 확인한다.
8인 핵심팀은 기획 2, 엔지니어 3, 아트 2, 프로듀서/QA 겸임 1을 기준으로 가정한다. 실제 조직의 직무 배치는 다를 수 있으며, 이 숫자는 개인의 모든 업무량을 보장하지 않는다. 기획 두 명은 시스템·전투 데이터와 레벨·경제·퀘스트를 나눠 책임지고, 엔지니어는 게임플레이/도구, 저장/UI·성능을 분담한다. 아트는 환경·캐릭터와 UI·이펙트를 나누되 외주 검수 시간을 계획에 포함한다. 주 1회 2시간의 플레이 검토에서 빌드 버전, 시드, 재현 단계, 기대 결과, 실제 결과를 함께 기록한다. 구두로만 승인된 수치와 동작은 제작 완료로 간주하지 않는다.
수직 단면에서 이 루프가 선택과 학습을 만드는지 반복 플레이로 검증한다.
수직 단면 승인 회의에는 기획자만 참여하지 않는다. 처음 하는 플레이어가 두 번의 세션 안에 이동·회피·등불 초점·귀환 조건을 말로 설명할 수 있는지 본다. 70 위험 경보 예고를 알아듣고 두 번째 노출에서 대응하는지, 어느 직업이든 4층 보스에 도달하는지 확인한다. 세이브를 닫고 열어도 상자·금화·보스 상태가 일관되는지, 게임패드로 인벤토리와 귀환까지 수행하는지 점검한다. 특정 직업이 보스를 한 번도 처치하지 못하거나, 생존을 위해 필수 상점 품목이 존재하면 단면 승인을 보류한다.
수치 소유권과 변경 승인
초기 캐릭터의 기본 능력치는 등지기 힘/민첩/지성/인내 10/6/3/11, 재사냥꾼 6/11/6/7, 종술사 3/6/12/9다. 레벨은 1~30이며, HP는 80 + 6×인내 + 8×(레벨−1), MP는 30 + 6×지성 + 3×(레벨−1)로 계산한다. 이동 속도는 3m/s, 기본 시야 7m, 초점 시야 10m·8초·재사용 12초·충전 3회다. 이 값은 서로 연결되어 있으므로 UI·적·층 길이 테스트에서 단독으로 임의 변경하지 않는다. 밸런스 표에는 값의 소유자, 적용 대상, 기본값, 허용 범위, 변경 이유, 빌드 버전을 함께 기록한다.
| 기준 지표 | 출시 전 목표 또는 룰 | 증거 자료 | 변경 승인 조건 |
|---|---|---|---|
| 첫 완주 시간 | 12~16시간 목표 | 첫 플레이 로그와 재도전 분리 | 콘텐츠 양과 반복률 함께 검토 |
| 세션/층 시간 | 세션 20~35분, 층 15~25분 | 세션 시작·종료, 방별 시간 | 길 찾기와 전투 지연 원인 분리 |
| 직업 생존 | 3직업 모두 16층 도달 가능 | 동일 시드 교차 테스트 | 기본 회피·자원 비용 검토 후 수정 |
| 적/보스 | 일반 12, 정예 6, 보스 4 | 출현표·상태 전이·결함 기록 | 역할 중복을 줄이고 수량 조정 가능 |
| 경제 | 1층 약 400G 드롭 + 180G 판매 | 잔액·구매·사망 비용 로그 | 구매 강제·무구매 봉쇄가 재현될 때 |
| 위험 경보 | 70에서 5초 예고, 층당 1회 2기 | 위험 이벤트 타임라인 | 예고 반응률과 층 사망률 함께 검토 |
| 저장/재진입 | 포털마다 재진입 1회, 퀘스트·가방 보존 | 강제 종료·재접속 회귀 결과 | 아이템 복제·진행 손실은 출시 차단 |
변경 제안은 플레이어 문제, 재현 빌드와 세이브, 영향을 받는 데이터, 성공/실패 기준을 한 장의 티켓에 적는다. 수치만 바꿔도 이전 기록과 비교 가능하도록 버전 번호를 올린다. HP 공식을 바꾸면 적 공격력, 회복약, 보스 피해, 퀘스트 보상 난이도를 함께 재검토한다. 위험 수치를 바꾸면 유물 상자(+8), 공명 태그 기술 시전(+3, 3초 내부 쿨다운), 봉헌 감소량을 시뮬레이션한다. 등불 초점은 위험을 올리지 않으며 위험 수치가 보상 등급 배율로 작동하지 않는지 확인한다. 선택 봉인은 고정된 고급 보상표로 검증한다. 경제 가격 수정은 기존 세이브를 깨뜨리지 않는지, 회복약 구매와 응급 상자 조건을 동시에 확인한다. 제안자는 값을 수정할 수 있지만, 본인 혼자 승인하지 않는다. 밸런스 책임자와 QA 또는 별도 직무가 결과를 확인한다.
테스트 매트릭스와 종료 기준
필수 검증은 각 직업·각 구역·대표 입력 장치·해상도를 가로지르는 조합으로 설계한다. 모든 무작위 방 조합을 전수 확인하기 어렵다면, 고정 시드 회귀 세트와 새로 생성한 탐색 표본을 분리한다. 세이브·로드는 기본 진행, 보스 전투 중 사망, 귀환, 가방 만석, 위험 70 경보 예약, 상점 거래 중 종료를 포함한다. 강제 종료 후 동일 보상 두 번 획득, 장착품 증발, 보스 체력과 일반 적 상태 혼선이 한 번이라도 재현되면 콘텐츠 추가를 멈추고 저장 모델을 수정한다.
고정 시드는 변화를 비교하고, 무작위 표본은 예상하지 못한 조합을 찾는다.
출시 전 QA는 12개 퀘스트를 모두 정상·수락 거부·보상 수령·재접속 상태로 확인한다. 장비 베이스 36종은 9개 장착 슬롯의 대상과 표시값을 점검하고, 옵션 24종은 단독·중첩·경계값에서 계산한다. 고유 장비 12종은 원래 판정과 중복 장착, 죽음·재접속 후 지속 규칙을 검증한다. 일반 적과 정예 변형의 공격 판정은 화면 예고와 프레임 단위로 대조한다. 패드 입력 중 포커스를 잃거나 키보드 재설정이 저장되지 않는 문제도 기능 결함으로 다룬다.
| 위험 | 발생 신호 | 대응과 출시 차단 기준 |
|---|---|---|
| 5개월 단면 지연 | 이동·전투·저장 중 하나가 4개월차에도 반복 플레이 불가 | 장식 층과 고유 장비를 줄이고 핵심 루프 검증을 우선 |
| 직업 간 격차 | 같은 시드에서 한 직업만 보스에 안정적으로 도달 | 보스 패턴과 자원 획득을 함께 보고 계수 조정 |
| 콘텐츠 과잉 | 종료 3개월 전 신규 시스템 제안과 미검수 자산 증가 | 신규 기능 동결, 결함과 접근성에 인력 이동 |
| 저장 손실·복제 | 강제 종료 뒤 아이템 또는 퀘스트 불일치 | 재현 1건도 출시 승인 불가, 저장 일관성 우선 |
| 정보 접근성 | 공격 예고가 색·스테레오 한 조건에만 의존 | 대체 윤곽·자막·방향 표식 확인 전 승인 보류 |
| 세션 길이 초과 | 층 25분 초과가 특정 층에서 반복 | 방 수·길 찾기·재도전 시간을 따로 분석 |
14개월째에는 기능을 더하지 않고 출시 후보 빌드의 반복 재현성과 복구 절차에 집중한다. 출시 후보 승인에는 모든 P0/P1 결함 해결, 세이브 무결성 회귀 통과, 세 직업 완주 경로, 4구역 진행·보스, 키보드와 패드 핵심 조작, 접근성 설정, 배포 파일 검증이 필요하다. 이 항목 중 하나라도 실패하면 일정을 지키기 위해 숨기지 않고, 출시 범위 축소 또는 일정 재계획을 선택한다. 14개월은 작은 팀과 기존 도구를 전제로 둔 계획 가설이다. 외주 제작, 인증, 상점 심사, 현지화가 추가되면 별도 일정이 필요하다.
데이터와 문서의 단일 기준
콘텐츠 수치의 원본은 직업·적·아이템·층·경제별 데이터 파일로 분리하고, 본문 표는 그 파일에서 확인한 값을 요약한다. 같은 가격이나 공식이 문서 여러 장에서 다르게 쓰이지 않도록 변경 티켓이 승인된 뒤 관련 표와 툴팁을 함께 갱신한다. 모든 데이터 항목에는 기본값, 유효 범위, 단위, 반올림 규칙, 버전을 기록한다. 표시용 숫자는 계산 수치와 분리한다. 예를 들어 피해 내부값이 소수점이어도 화면은 반올림할 수 있지만, 합산 순서와 실제 적용값을 툴팁에서 확인할 수 있어야 한다.
밸런스 목표는 “모든 빌드가 같은 피해”가 아니다. 3직업의 강점과 약점을 유지하며 각자 다른 선택으로 16층에 도달하는 것이다. 12~16시간 완주와 20~35분 세션은 플레이 표본으로 조정한다. 작은 표본의 평균 하나로 결론 내리지 않고, 처음 플레이와 숙련 후 플레이, 재도전 시간, 사망 원인을 분리한다. 조정 결과가 나빠지면 이전 데이터 버전과 세이브를 이용해 되돌릴 수 있게 모든 승인과 빌드 해시를 남긴다.
전투 길이와 피해 목표는 플레이 로그와 세 직업의 방어 후 실측으로 승인한다.
출시 후 수정 계획은 본편의 핵심 룰을 바꾸지 않는 버그 수정과 난이도 조정으로 시작한다. 오프라인 1인 게임이므로 로그인·시즌·일일 과제를 전제로 하지 않는다. 세이브 포맷 변경이 필요하면 기존 파일 백업과 복구 경로를 먼저 만들고, 새 버전에서 이전 세이브가 열리는지 시험한다. 이 프로젝트의 완료 기준은 모든 표의 숫자가 영원히 고정되는 것이 아니라, 숫자가 바뀌어도 왜 바뀌었고 어떤 플레이 증거가 뒷받침하는지 재현할 수 있는 상태다.