적 역할 원칙
적은 체력 덩어리가 아니라 위치와 기술 순서를 바꾸게 하는 역할이다. 일반 적 12종, 정예 변형 6종, 보스 4종을 둔다. 도입 방은 위험 한 종류만 사용하고 조합 방은 두 역할까지 함께 사용한다. 세 역할을 동시에 겹쳐 이동·엄폐·회피의 모든 대응을 없애지 않는다. 경보는 5초 예고 뒤 적 2기를 생성하지만 보스층에는 없다. 처치된 적은 다시 생성되지 않는다.

콘셉트 아트 — 여섯 실루엣은 시각 방향의 예시다. 출시 12종의 명칭과 행동은 아래 도감 표를 기준으로 제작한다.
일반 적 12종
| 적 | 역할·행동 | 대응 단서 |
|---|---|---|
| 무덤 수련병 | 느린 근접 베기 | 어깨가 젖혀지고 칼날이 빛남 |
| 잿빛 창병 | 3m 돌진 찌르기 | 바닥에 붉은 선 |
| 종탑 사수 | 조준 후 화살 | 조준선 0.8초 |
| 재항아리 투척수 | 투척 후 1초 폭발 | 원형 표시와 소리 |
| 묘지 파수견 | 측면 우회 돌진 | 울음과 발톱 긁기 |
| 촛불 운반자 | 주변 적 공격 속도 상승 | 점화와 지원 표식 |
| 검은 수녀 | 2초 안개로 시야 2m 감소 | 정지 시전·역재생 종소리 |
| 뿌리 기어자 | 솟아나 2초 통로 차단 | 바닥 균열 |
| 주조 망치꾼 | 내려찍기·충격파 | 망치 들고 1초 정지 |
| 물거품 잠복자 | 물에서 붙잡기 | 플레이어 쪽 물결 |
| 사슬 운반자 | 사슬 투척·끌기 | 직선이 펴진 뒤 0.7초 |
| 무음 굴절체 | 음향 파편 3발 | 발사 순서 점멸 |
일반 적 이동은 1.8~2.8m/s로 플레이어 기본 3m/s보다 느리다. 돌진과 잠복에는 준비 동작과 재사용 대기시간을 둔다. 사수는 5m 이상에서 조준하고 시야가 끊기면 마지막 위치에 한 발 더 쏜 뒤 재탐색한다. 적은 벽을 통과해 공격하지 않는다.
정예 변형 6종
정예는 일반 적 역할을 강화하는 효과 하나를 가진다. 기본 체력 6배, 피해 1.35배, 상태이상 지속시간 절반이며 방당 최대 1기다. 이름·외곽선이 변하고 첫 조우 후 도감에 기록한다.
| 변형 | 효과 | 대응 |
|---|---|---|
| 방패 든 | 정면 피해 50% 감소 | 측면 이동 |
| 불붙은 | 피격 위치에 2초 화염 웅덩이 | 표시 바닥에서 이탈 |
| 메아리치는 | 사망 2초 후 파동 | 시체에서 2m 이탈 |
| 추적하는 | 표적 지정 후 6초 이동 +20% | 기둥으로 시야 차단 |
| 굶주린 | 피해 시 HP 3% 회복, 초당 1회 | 회복 전 집중 공격 |
| 매장하는 | HP 50%에 2m 뿌리 함정 | 0.8초 예고에 범위 이탈 |
경보의 두 적은 일반형으로만 구성하며 정예 변형을 생성하지 않는다. 화염·뿌리 함정이 겹쳐도 회피 가능한 2m 경로를 남긴다.
AI와 공격 판정
AI는 대기, 탐색, 접근, 예고, 공격, 회복, 이탈 상태를 거친다. 시야 확보 시 접근하고 사거리 안에서 예고한다. 공격 판정은 예고 종료 뒤 한 번 발생한다. 회복 중 공격은 불가하다. 시야를 잃으면 이미 발사한 투사체만 유지하고 마지막 위치를 탐색한다. 사망 시 이동·공격·보상 판정을 끝낸다.
상위 AI 도해 — 관측과 조사·추격·복귀를 연결한다. 공격 내부의 예고·판정·후딜은 04장 타임라인을 따른다.
경고는 모양·색·소리 중 둘 이상을 쓴다. 바닥 범위는 평면 표시, 사선 공격은 굵기와 끝점이 보이는 선이다. 화면 밖 공격은 가장자리 경고 후 최소 0.8초 뒤 도달한다. 무경고 즉시 피해와 벽 너머 공격은 금지한다. 물리 피해 배율은 100/(100+방어), 속성 저항 상한은 60%, 치명 확률 상한은 35%, 치명 피해는 1.5배다. 보스는 플레이어가 가하는 강제 이동·공포에 면역이며 기절로 단계 전환을 취소하지 않는다. 기절은 0.2초 뒤 3초 면역을 부여하고 둔화 효율은 0.5배다. 보스 자세 게이지나 별도 경직 시스템은 두지 않는다.
보스 네 종

네 보스가 크기와 무기·공격 범위로 구분되어야 한다.
| 층·보스 | 학습 질문 | 단계 전환 |
|---|---|---|
| 4층 장송기사 | 공격 뒤 빈틈, 정면 회피 | HP 60%에 돌진 추가 |
| 8층 이름수집가 | 이름 표식과 시야 관리 | HP 50%에 분신 2기 |
| 12층 주조왕 | 침수·증기 활용 | HP 40%에 밸브 2개 활성 |
| 16층 빈울림 | 앞선 규칙 종합 | HP 50%에 등불 중심 분리 |
장송기사는 방패 밀치기와 지면 베기, 이름수집가는 낙인과 묘비 투사체, 주조왕은 망치 충격파와 용광로 분사, 빈울림은 침묵 파동과 공간 균열을 사용한다. 보스는 입장 뒤 2초 동안 공격하지 않는다. 단계 전환 무적은 최대 2초다. 밸브·등불 중심은 공격만으로 건너뛸 수 없고 상호작용 아이콘과 설명을 유지한다. 가장자리에서도 최소 2m 이동 공간을 보장한다.
공통 예시 도해 — 70%·35%는 단계 문법을 설명하는 예시다. 실제 보스의 체력 임계는 위 개별 보스 표의 60%·50%·40%·50%를 따른다.
난이도 검증
| 항목 | 합격 기준 |
|---|---|
| 첫 적 공격 | 움직이는 중에도 예고를 보고 회피 가능 |
| 일반 방 | 피할 수 없는 공격 중첩이 없음 |
| 정예 식별 | 이름·실루엣·표식 중 두 요소로 식별 |
| 보스 전환 | 새 큰 공격 전 1.2초 이상 예고 |
| 화면 밖 공격 | 경고 후 0.8초 대응 시간 |
| 사망 원인 | 공격자·유형·저항 후 피해를 표시 |
난도가 높으면 체력과 공격력을 동시에 올리지 않는다. 적 조합, 방 폭, 예고 시간, 약품 시점 순으로 조정한다. 같은 보스 공격이 세 번 연속 피할 수 없거나 화면 밖 적이 HP 절반 이상을 깎으면 수치보다 판정과 경고를 먼저 점검한다.
보스 패턴별 예고와 보상 창
| 보스 | 일반 주기 | 단계 전환 이후 | 안전 창 |
|---|---|---|---|
| 장송기사 | 방패 밀치기 → 1.2초 지면 베기 → 2초 회복 | 돌진 전에 직선 표시, 벽 충돌 뒤 1.5초 회복 | 방패 밀치기 측면과 지면 베기 후방 |
| 이름수집가 | 이름 낙인 → 묘비 3발 → 표적 추적 | 분신은 본체 대비 체력 30%, 공격 50% | 낙인 표적은 묘비 사이 빈 공간 이동 |
| 주조왕 | 망치 충격파 → 증기 분사 → 2초 회복 | 두 밸브 조작 뒤 분사 방향 고정 | 충격파는 점프 대신 회피 이동으로 이탈 |
| 빈울림 | 침묵 파동 → 바닥 균열 → 시야 중심 이동 | 등불 중심을 찾아 상호작용 후 본체 노출 | 안전 중심 주변 2m, 파동 사이 이동 |
보스가 받는 제어 예외는 공통 규칙만 사용한다. 기절은 0.2초 뒤 3초 면역, 둔화 효율 0.5배, 공포·강제 이동 면역이며 자세 게이지는 없다. 보스 공격은 패턴마다 한 종류의 주요 위험을 제시하고, 연속 공격 사이에 이동 가능한 안전 구간을 남긴다. 플레이어가 문턱이나 벽에 걸려 회피 입력을 잃지 않도록 보스 충돌체는 방 출입구와 상호작용 장치에서 최소 1m 떨어진다.
경보 적은 일반 적 목록에서 층 테마에 맞춰 고른다. 같은 경보에서 같은 역할 두 기를 생성하지 않고, 근접 1기와 견제 또는 지원 1기 조합을 우선한다. 현재 시야 밖의 연결 방 중 동시 활성 예산에 맞는 안전 방에 생성한다. 안전 방이 없으면 03장의 미개방 선택 봉인 잠금 또는 소리·빛 예고만 적용하는 대체 처리로 경보를 완료한다. 보스실 안에 진입한 동안 위험 증가와 경보 판정은 일시 중지한다.
일반 적의 초기 수치 예산
아래 값은 표준 잔종 난이도, 각 적이 처음 등장하는 층의 기본형이다. 무기 피해는 방어 적용 전이며 함정·지속 피해는 해당 공격 표에서 별도로 결정한다. 후기 구역에 초기 적을 다시 배치할 때에는 구역 티어 테이블을 적용하고 체력·피해를 한꺼번에 임의 증가시키지 않는다. 실제 전투 길이와 방어 후 피해는 04장 목표로 검증한다.
| 적 | 최초 층 | HP | 직접 피해 | 방어 | 기본 공격 간격 |
|---|---|---|---|---|---|
| 무덤 수련병 | 1 | 95 | 14 | 10 | 1.6초 |
| 잿빛 창병 | 2 | 110 | 17 | 12 | 돌진 6초 |
| 종탑 사수 | 2 | 85 | 16 | 8 | 2.2초 |
| 재항아리 투척수 | 3 | 100 | 18 | 8 | 투척 4초 |
| 묘지 파수견 | 5 | 160 | 24 | 15 | 돌진 5초 |
| 촛불 운반자 | 3 | 90 | 12 | 6 | 버프 8초 |
| 검은 수녀 | 6 | 180 | 26 | 15 | 안개 7초 |
| 뿌리 기어자 | 13 | 480 | 58 | 55 | 차단 8초 |
| 주조 망치꾼 | 9 | 330 | 43 | 40 | 망치 3초 |
| 물거품 잠복자 | 9 | 280 | 36 | 30 | 잠복 6초 |
| 사슬 운반자 | 11 | 360 | 42 | 45 | 사슬 7초 |
| 무음 굴절체 | 15 | 560 | 62 | 60 | 3발 5초 |
보스 HP의 첫 가설은 장송기사 4,000, 이름 수집가 6,500, 주조왕 12,000, 빈 울림 20,000이다. 방어는 각각 20·35·50·60이며 속성 저항은 특정 한 속성만 30%, 나머지 10%로 시작한다. 같은 구역 권장 장비의 세 직업으로 180~300초 처치 시간을 비교해 확정한다. 큰 공격의 방어 후 피해가 최대 HP 25~35%를 넘으면 먼저 원피해를 낮춘다. 보스 소환체는 최대 2기, 처치 경험치·금화·장비는 없고 단계 전환 1회만 생성한다.
모든 적은 HP가 0이 되면 즉시 공격 이벤트를 중단한다. 메아리 정예의 사망 파동만 별도 예고된 사후 이벤트로 남기며 이 이벤트는 중복 보상을 만들지 않는다. 보스 사망과 플레이어 사망이 같은 프레임이면 보스 처치·퀘스트·출구 해금을 먼저 확정한다. 재시도 시 플레이어는 해금된 마을 하강점에서 출발한다.