경험의 중심
플레이어는 문 너머 발소리의 수를 세고, 마지막 물약을 쓰기 전에 돌아갈 길부터 확인하는 탐험가다. 게임은 불안을 작은 성공으로 끊는다. 처음에는 해골 두 마리를 문에 세워 이기는 일, 나중에는 종을 일부러 울려 보상 방의 적을 빼내는 일이 숙련의 증거가 된다. 고립된 마을과 깊어지는 던전이 이어지는 구조 위에서, 한 번의 과감한 선택이 다음 귀환의 이야기가 된다.

시각 목표 — 플레이어가 통제하는 작은 빛과 압도적인 환경의 대비.
| 기둥 | 실제 행동 | 설계 장치 | 실패 신호 |
|---|---|---|---|
| 고립된 탐험 | 소리를 듣고 문을 열지 결정 | 시야 차폐, 방향성 소리, 남는 지도 | 화면 밖 경고 없는 사망 |
| 공간 전투 | 문·기둥으로 적 수를 제한 | 좁은 길과 넓은 방 교차 | 어디서든 공격 연타가 최선 |
| 전리품 기대 | 효과를 얻어 기술을 바꿈 | 감정, 요구 조건, 제한된 중첩 | DPS 숫자만 비교 |
| 귀환 판단 | 비용과 남은 자원을 비교 | 지속되는 층, 거점 보관함 | 반복 전투를 강제 |
타깃과 난이도
주 타깃은 길 찾기와 장비 연구를 좋아하고 20~35분 세션을 반복하는 PC 플레이어다. 자동지도와 도움말을 제공하되 정답 동선은 표시하지 않는다. 이야기 중심 ‘순례’는 적 피해 0.75배, 체력 0.9배, 사망 금화 손실 없음으로 정한다. 표준 ‘잔종’은 문서의 기준값을 사용한다. 완주 후 ‘심연’은 적 체력 1.2배·피해 1.15배, 정예 편성을 늘리며 별도 외형과 기록을 준다. 마을에서 난이도를 바꿀 수 있고 보스 전투 중에는 잠근다.
한 번의 하강
| 경과 | 장면 | 플레이어의 판단 |
|---|---|---|
| 0~3분 | 물약·장비·표식 준비 | 저항을 바꿀지, 금화를 남길지 |
| 3~10분 | 새 층 3~4방 탐색 | 소리로 적 수를 추측하고 문 선택 |
| 10~20분 | 정예와 선택 보상 | 위험 상승을 지불하고 상자 개방 |
| 20~27분 | 하강 또는 귀환 | 물약 1개로 보스에 갈지 |
| 27~35분 | 감정·수리·기술 재배치 | 다음 하강의 운영 변경 |
한 층은 15~25분 목표다. 한 세션에서 한 층 또는 두 층 일부를 탐험한다. 첫 완주 12~16시간에는 사망 재도전, 선택 퀘스트, 귀환 정리 시간을 포함한다. 언제든 일시정지·저장 후 종료할 수 있고, 재개하면 현재 체력·위험·적 상태를 이어받는다.
첫 30분 설계
- 시작 키트는 등불, 회복약 3개, 귀환 표식 1개와 150G다. 직업 설명은 ‘문 앞에서 버티기 / 거리를 만들기 / 예고를 읽고 주문 쓰기’로 제시한다.
- 1층 첫 안전 방에서 문·상자·계단을 눌러 상호작용을 익힌다. 적을 가리킨 공격 커서와 사물 커서는 구별한다.
- 다음 방의 해골 2기는 정면 돌진을 하지 않는다. 하나를 문으로 유인하면 다른 하나의 접근이 늦어진다. 튜토리얼 동시 활성 상한은 2기다.
- 첫 상자 장비는 직업이 사용 가능한 마법 등급이며 유용한 옵션 1개를 보장한다. 착용 불가능하거나 현재 장비보다 모든 수치가 낮은 첫 보상은 제외한다.
- 안전 방에서 귀환 표식의 3초 채널을 익히고 마을에서 첫 감정을 무료로 받는다. 이후 감정은 20G다. 비교 창에서 요구 능력치와 속도를 확인한다.
처음 한 시간은 시스템을 한 번에 설명하지 않는다. 첫 정예를 만나면 위험 숫자와 음향 신호를 연결하고, 첫 봉헌대를 발견하면 등불 충전과 위험 감소를 함께 보여준다. 마을에 돌아온 뒤 첫 재능 포인트를 사용하는 순서로 학습을 분산한다. 도움말은 기록소의 ‘하강 안내’에서 다시 볼 수 있다.

콘셉트 아트 — 물약과 기술을 준비하는 안전한 거점은 던전의 압박과 대비된다.
구체적인 플레이 장면
재사냥꾼은 3층 갈림길에서 장비 상자와 아래층 계단을 발견한다. 남은 회복약은 1개이고 위험은 62다. 상자를 열면 위험 70에 도달한다는 표시를 읽고, 먼저 문을 닫은 뒤 봉헌대가 있는 방으로 길을 확보한다. 경보 추적대를 기둥 뒤에서 나누어 처치하고 마법 석궁을 얻는다. 표식으로 귀환해 장비를 감정하니 적 감속 옵션이 붙어 있다. 다음 하강에서는 이전보다 넓은 방의 교전을 시도한다. 이 장면이 탐험·전투·전리품·귀환의 연결을 대표한다.
범위와 승인
출시는 오프라인 싱글플레이·16층·3직업·4보스다. 멀티플레이, 시즌, 거래소, 무한 던전은 후속 검토로 남긴다. 전투→귀환→장비 변경이 검증되기 전에는 범위를 추가하지 않는다. 제품 가격과 판매 지역은 제작 일정 승인 후 결정하며 이 문서에서 시장 조사 결과로 단정하지 않는다.
첫 체험 테스트는 장르 경험자 6명과 비경험자 6명이다. 외부 설명 없이 10분 안에 첫 전투 완료 85%, 30분 안에 귀환·감정 완료 80%, 전투 후 실수 원인 설명 70%를 목표로 한다. 조작 문제는 커서와 입력으로, 공간 판단 문제는 방 배치로 해결한다. 체력 감소만으로 모든 실패를 덮지 않는다.