작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 물건의 관계와 방의 제약을 함께 배치하기
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

물건의 관계가 새 공간의 이야기를 만든다
작업 01 — 관찰과 창작 가설

물건의 관계와 방의 제약을 함께 배치하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: Witch Beam의 게임에 대한 공식 Steam 소개는 Unpacking을 이사, 공간 퍼즐, 가정적 이야기의 결합으로 소개한다.
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제한: 이 문서의 자리 후보, 관계 태그, 다음 장면 반영은 그 소개에서 출발한 독립 설계이며 원작의 세부 규칙을 단정하지 않는다.
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기준: 공식 소개
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가설: 가설은 물건 배치가 맞고 틀림만 가르면, 방이 말하는 생활과 플레이어의 판단이 분리될 수 있다는 것이다.
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기준: 그래서 물건에는 ‘책’, ‘침대 옆에서 쓰기’ 같은 관계 태그를, 공간에는 수납량·손 닿는 거리·문과 창문 앞 통로·공용면이라는 제약을 둔다.
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기준: 태그는 심리 진단이 아니다.
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제한: 특정 배치를 성격이나 인간관계의 판정으로 번역하지 말 것.
작업 02 — 자리 후보와 최소 조건
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기준: 각 물건을 들면 최대 세 자리 후보가 윤곽으로 나타난다.
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기준: 컵은 선반·책상·싱크대, 책은 책장·침대 옆·작업대가 된다.
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기준: 후보마다 ‘수납 여유 1칸’, ‘통로 60cm’, ‘손 닿음’ 같은 관찰 가능한 이유를 짧게 읽을 수 있다.
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기준: 다음 상자를 열기 위한 조건은 바닥 통로 확보, 날카로운 물건의 안전한 위치, 공용문을 가리지 않기다.
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기준: 침대 옆 책 더미나 책상 위 컵처럼 생활 방식에 관한 선택은 통과시킨다.
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조건·조치: 방이 작아 모든 물건을 완전히 수납할 수 없을 때는 보관 상자 한 칸을 제공할 것.
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기준: 이는 실패 버튼이 아니라 ‘아직 자리를 찾지 못한 물건’을 보이는 상태다.
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조건·조치: 상자에 넣은 물건은 다음 방으로 사라지지 않고, 플레이어가 원하면 다시 꺼내 비교할 수 있다.
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기준: 배치 취소는 마지막 다섯 행동을 되돌리고, 장면 전체 초기화는 별도 메뉴에 둔다.

책 대신 머그컵을 손 닿는 선반에 둘지 서랍에 넣어 통로와 편의를 맞춘다.
작업 03 — 서사가 생기는 장면
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기준: 첫 방에서 책상 위에 놓은 낡은 카메라는 다음 이사에서 상자 표면의 테이프 자국과 함께 다시 나타난다.
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제한: 그러나 ‘사진을 좋아한다’는 문장이 자동으로 붙지는 않는다.
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기준: 새 방에 작업대가 없으면 카메라는 선반·창가·상자 세 후보를 갖고, 플레이어가 창가에 두면 빛이 비치는 작은 먼지 자국이 남는다.
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제한: 물건의 반복은 기억을 제안하지만 정답 서사를 확정하지 말 것.
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기준: 공용 주방에서는 두 사람의 머그컵이 같은 선반에 놓일 수 있고, 한 사람의 약병은 높은 선반에 놓으면 손 닿음 제약을 어긴다.
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기준: 이것은 관계의 친밀도를 점수화하려는 장치가 아니다.
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기준: 누가 매일 사용하는가라는 공간의 조건을 이해하게 하는 단서다.
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제한: 화면 문장은 ‘두 사람이 함께 산다’처럼 사실만 말하고, 플레이어가 선택한 위치를 도덕적으로 평가하지 말 것.

작은 침실의 문에서 침대까지 타일 폭과 가구 접점이 드러난다.
작업 04 — 작은 방에서 생기는 진짜 선택
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기준: 공간 제약은 빈 칸을 억지로 만들기 위한 벌이 아니라, 물건을 덜어 내지 않고도 우선순위를 드러내는 재료여야 한다.
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기준: 침실의 책장은 여섯 칸, 책은 여덟 권으로 시작한다.
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제한: 이때 책 두 권을 바닥에 두었다고 실패로 처리하지 말 것.
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기준: 문에서 침대까지의 통로는 처음 폭 90cm이며 바닥 타일 한 칸은 30cm 폭이다.
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조건·조치: 책 더미가 한 칸을 침범하면 60cm가 남아 통과하지만, 두 칸이면 30cm만 남는다.
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기준: 이때 바닥의 옅은 보행선이 끊기고 “통로가 좁아짐” 상태가 생긴다.
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조건·조치: 플레이어는 한 권을 침대 옆으로 옮기거나, 낮은 수납함 위를 비우거나, 보관 상자를 활용해 그 상태만 해소하면 된다.
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기준: 모든 물건을 ‘제자리’에 넣는 퍼즐이 아니라 제한된 방에서 무엇을 손 가까이에 남길지 정하는 퍼즐이 된다.
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기준: 후보는 가구 전체가 아니라 물건과 접점마다 만든다.
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기준: 책상에는 상단·서랍·아래 바구니, 침대에는 머리맡·발치·아래 수납처럼 서로 다른 접점이 있다.
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기준: 머리맡은 야간 접근 거리가 1, 서랍은 시각적 정돈이 높고, 바구니는 꺼내는 동작이 한 번 더 든다.
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기준: UI는 점수 막대를 붙이지 않고 “앉은 자리에서 닿음”, “서랍을 열어야 함”처럼 결과만 말한다.
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기준: 방을 한 바퀴 돌 때 카메라가 문턱, 서랍 손잡이, 의자 뒤를 낮은 시점으로 한 번 보여 주어, 추상 수치 대신 몸이 지나갈 길을 읽게 한다.
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수행: 공용 공간은 소유권 퍼즐이 되지 않도록 세 종류의 면을 분리할 것.
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기준: 싱크대 옆 건조 면은 자주 쓰는 컵 네 개까지, 식탁 중앙은 식사 때 비워야 하는 임시 면, 높은 선반은 손 닿음이 낮은 보관 면이다.
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기준: 두 머그컵을 같은 선반에 두는 선택은 언제나 가능하다.
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조건·조치: 건조 면의 네 칸이 찬 뒤 남은 두 컵을 플레이어가 식탁 중앙에 직접 놓았을 때만 “임시 면이 차 있음”이라는 관찰 상태가 생긴다.
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기준: 이 상태는 컵 두 개를 건조 면이나 높은 선반처럼 식탁 밖 후보로 옮겨야 사라진다.
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수행: 컵받침을 치우는 일은 식탁의 컵 넘침을 해결하지 않으며, 컵받침 자체가 임시 면을 점유했을 때에만 그 물건을 옮기는 방식으로 복구할 것.
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기준: 규칙은 사람을 평가하지 않고, 표면의 용도가 충돌하는 순간만 드러낸다.
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기준: 반복 물건도 고정된 성격 표식으로 쓰지 말 것.
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기준: 낡은 카메라가 세 장면에 걸쳐 등장할 때, 첫 장면의 위치는 다음 장면에서 ‘이전에 창가에 있었다’라는 사실 카드로만 남는다.
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기준: 새 집의 창이 막혀 있다면 플레이어는 책상 위, 선반, 상자 중 다시 고른다.
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수행: 창가를 골랐던 플레이어에게만 먼지 자국을 보상하는 대신, 다른 위치는 다른 결을 남길 것.
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조건·조치: 책상 위라면 충전 케이블이 같은 상자에서, 선반이라면 닦이지 않은 프레임 자국이 보인다.
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기준: 선택의 흔적은 남기되 그 흔적이 서사를 판정하거나 더 좋은 결말을 잠그지 않게 한다.

여덟 권 중 두 권을 바닥에 둘 때 한 칸의 통로를 확보할 자리를 고른다.
작업 05 — 접근성과 MVP
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기준: 물건을 끌기 어려운 사용자는 목록에서 선택한 뒤 후보를 순환해 확정할 수 있다.
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수행: 작은 물건은 확대와 고대비 외곽선을 제공하고, 소리는 물건 종류와 충돌을 구별하지만 필수 정보는 아이콘과 글로도 제공할 것.
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기준: 색각 옵션은 같은 색의 병과 상자를 무늬·라벨로 구별한다.
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수행: MVP는 침실 두 개, 물건 40개, 수납·통로·공용면 세 제약, 반복 물건 8개로 제한할 것.
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수행: 가구를 수백 개 만들기 전에, 참가자가 안전 제약과 취향 선택을 구분하고 다음 방에서 이전의 흔적을 알아보는지 확인할 것.
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기준: 입력 보조는 단순한 버튼 대체를 넘어 같은 판단을 유지해야 한다.
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기준: 목록 모드에서는 물건을 고른 뒤 후보를 좌우로 순환하고, 후보 설명을 낭독한 다음 확정한다.
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기준: 끌기 모드와 목록 모드가 서로 다른 후보를 내놓으면 비교 실험 자체가 무너진다.
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기준: 따라서 모든 후보는 하나의 공간 그래프에서 생성하고 두 입력 방식은 그 결과만 표현한다.
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제한: 시간에 쫓기지 않는 장르이므로 길게 누르기, 빠른 더블클릭, 좁은 타일 정확도를 요구하지 말 것.
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조건·조치: 손 떨림 보정은 놓기 전에 350ms 동안 후보를 유지하면 확정 대상으로 잠그고, 원하면 즉시 해제한다.