Chapter 02

economy · 약 7분 읽기

소리 안내와 지도의 정보량을 어디까지 열 것인가

공명의 상태 전이와 기름 소비를 설계하고, 재탐색 부담 감소가 우연한 발견을 지우지 않는지 검증한다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 소리 안내와 지도의 정보량을 어디까지 열 것인가

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 보상 계통 및 진행 규정

심연의 메아리 — 소리 안내와 지도의 정보량을 어디까지 열 것인가: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

소리 안내와 지도의 정보량을 어디까지 열 것인가 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: ‘등불 기름’은 보스 드롭이 아니라 미발견 지름길과 구조 요청에서 얻는다.

  • 제한: 기름은 공명 하나를 선명하게 할 뿐, 전투 능력치를 올리지 않는다.

  • 제한: 지도 안내를 소모품 판매로 만들지 않아 탐색 불안을 과금이나 반복 채집으로 해결하지 말 것.

  • 기준: 등불 기름은 막힌 길에서 반복 전투를 강요하는 대가가 아니라, 이미 찾은 공명을 한 번 더 분명하게 해석하는 선택 자원이다.

  • 기준: 메인 이동 경로에서 첫 세 개를 보장하고, 그 뒤에는 지름길·구조 요청·지역 이야기에서 한 번씩만 얻는다.

  • 기준: 지역당 즉시 사용은 한 개, 보관은 세 개로 제한해 모든 공명을 동시에 밝히지는 못하게 한다.

  • 가설: 이미 해결한 구조 요청을 다시 초기화해도 기름이 나오지 않으므로, 발견한 길을 되풀이하는 일보다 다음 탐색 가설이 경제의 중심이 된다.

작업 02 — 시제품 적용 범위

  • 수행: MVP는 휴식처 4개, 연결 지역 5개, 이동 능력 3개, 공명 14개, 보스 3개로 제한할 것.

  • 제한: 거대한 엔드게임 지역, 퀘스트 자동 추적, 다인 협력은 제외할 것.

  • 기록·측정: 휴식처 네 곳과 연결 지역 다섯 곳은 공명을 기록하고, 두 방향 중 하나를 고르고, 안내가 사라진 뒤 다시 길을 찾는 순환을 시험하기에 충분하다.

  • 조건·조치: 세 이동 능력은 각각 높은 길·긴 틈·독안개처럼 다른 장애물과 연결해, 한 안내 표현이 모든 경우에 통하는 착시를 막는다.

  • 수행: 자동 추적이나 넓은 엔드게임을 만들기 전, 같은 공명이 세 번 연속 막다른길로 읽히지 않는지 확인할 것.

  • 가설: 이 단계의 목표는 지도 정보량이 아니라 선택한 방향이 탐색 가설로 남는지다.

작업 03 — 기능 시험 및 합격 기준

가설관찰 방법통과 기준중단·재설계 신호
핵심 규칙이 읽힌다첫 세션 리플레이·짧은 회고첫 능력 해금 뒤 75%가 공명 하나를 기록핵심 상태를 UI 장식으로만 인식
선택이 행동을 바꾼다선택 전후 30초 행동 비교서로 다른 대응이 두 가지 이상 관찰하나의 안전 행동이 70% 이상 점유
실패가 설명된다사망·포기 직후 한 문장 기록원인을 규칙·위치·타이밍 중 하나로 말함‘운이 나빴다’ 외에 이유를 말하지 못함

작업 04 — 합격·중단 판정

  • 기록·측정: 첫 능력 해금 뒤 75%가 공명 하나를 기록하고, 그중 60%가 등불 안내를 이용해 새 길 또는 보조 발견을 찾아야 한다.

  • 제한: 참가자의 절반이 안내를 미니맵 화살표로 오해하거나, 안내 없는 길찾기 시간이 중앙값 25분을 넘으면 표현·범위부터 중단 후 재설계할 것.

  • 기준: 검증표는 등불 안내가 이미 효과적이라는 주장이 아니라, 신호의 약속을 계속 시험하는 기준이다.

  • 수행: 신규와 탐색 장르 숙련자를 같은 수로 나누고, 두 공명의 제시 순서와 안내 표현만 바꾸어 비교할 것.

  • 기록·측정: 통과하지 못하면 먼저 공명을 기록할 위치를 알아차렸는지, 두 방향의 차이를 읽었는지, 안내 종료 뒤에도 다음 행동을 정했는지를 확인할 것.

  • 기준: 기름을 더 주거나 방향 각도를 좁히는 조정은 신호 이해 문제가 아니라는 증거가 생긴 뒤에만 다룬다.

  • 제한: 공명 하나가 제시하는 방향은 60도 범위이며 거리 수치와 방 이름은 주지 않는다.

  • 제한: 접근성 모드에서는 같은 방향을 진동·파형으로 더 선명하게 전달하되 각도는 넓히지 않는다.

  • 기준: 등불 기름의 첫 세 개는 메인 이동 경로에서 보장하고, 이후에는 지름길·구조 요청·지역 이야기에서 하나씩 얻는다.

  • 수행: 청각·시각·진동 안내 그룹에 같은 과제를 주어 어느 표현에서만 길찾기 시간이 늘면 다시 설계할 것.

  • 기준: 세 번 연속 같은 공명으로 같은 막다른길에 들어가면 세계의 모호함이 아니라 안내의 잘못된 약속이므로 방향 규칙을 중단하고 고친다.

작업 05 — 공명의 상태 전이와 지도 충돌

  • 기록·측정: 공명은 기록됨, 등불에 제시됨, 안내 중, 해결됨 네 상태만 가진다.

  • 제한: 장애물 근처에서 3초를 채운 뒤 능력을 얻어도 자동으로 해결됨이 되지 않는다.

  • 기준: 실제로 그 장애물을 넘어 다음 방의 경계선을 통과해야 해결된다.

  • 기록·측정: 한 공명이 두 능력으로 넘을 수 있는 장소를 가리킬 경우, 처음 기록한 능력 유형을 지우지 않고 두 번째 가능성은 희미한 변주로 덧붙인다.

  • 기록·측정: 등불이 선택지를 두 개만 주는 규칙과 충돌하면 현재 능력으로 실행 가능한 공명을 우선하고, 둘 다 가능하면 마지막 기록 시각이 아니라 마지막 휴식처에서의 이동 부담이 낮은 쪽을 먼저 제시할 것.

  • 가설: 이는 가까운 기록만 반복되는 순환을 줄이기 위한 가설이다.

  • 조건·조치: 15분 안내 중 사망하면 안내는 즉시 끝나지 않고, 같은 휴식처에서 부활한 경우에만 남은 시간의 절반을 복구할 것.

  • 기준: 다른 휴식처를 선택하거나 지역을 떠나면 종료된다.

  • 기록·측정: 죽음을 이용해 더 안전한 방에서 안내를 새로 시작하는 행위를 막되, 한 번의 실수로 기록 전체가 사라지는 좌절도 줄일 것.

  • 기록·측정: 저장·불러오기 뒤에는 남은 시간을 1분 단위로 내림 처리하며, 기름을 소비한 순간과 공명 상태를 함께 저장할 것.

  • 기준: 강제 종료로 기름 소비 전 상태를 되돌리는 악용을 막는 최소 단위다.

작업 06 — 기름 순환과 발견의 귀속

  • 제한: 등불 기름은 한 지름길 또는 구조 요청당 한 번만 얻고, 이미 구한 구조 요청을 반복 초기화해도 다시 나오지 않는다.

  • 기준: 첫 세 개가 메인 이동 경로에서 보장되는 만큼, 네 번째부터는 지역당 최대 한 개까지만 즉시 사용 가능하게 한다.

  • 기준: 나머지는 보관되지만 최대 소지 3개다.

  • 기준: 보관 한도를 넘는 기름은 자동 소모되지 않고, 대신 휴식처에서 현재 안내를 선명하게 할지 다음 지역을 위해 남길지 선택하게 한다.

  • 조건·조치: 경제가 소모품 부족으로 탐색을 멈추게 하지 않으면서, 모든 공명을 한 번에 켜는 일을 막는다.

  • 제한: 실험은 첫 이동 능력을 얻은 참가자 전원을 분모로 잡고, 안내를 켠 사람만 따로 성공률을 계산하지 말 것.

  • 수행: 신규 20명과 탐색 장르 숙련 20명에게 같은 두 공명을 순서만 바꾸어 제시할 것.

  • 기록·측정: 주요 지표는 기록 뒤 10분 내 귀환 여부, 선택한 방향에서 새 방에 들어간 비율, 안내가 사라진 뒤 스스로 다른 길을 찾은 비율이다.

  • 기준: 안내 사용자는 새 방을 더 빨리 찾지만 안내 종료 뒤 멈춤 시간이 길어지면 의존성이 생긴 것이다.

  • 기록·측정: 반대로 접근성 표현별로 공명 기록률이 10%p 이상 벌어지면 표현의 정확도나 인지 부하가 같지 않다는 뜻이므로, 탐험 보너스를 조정하지 않고 신호 자체를 재설계할 것.