작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 마인드폴
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 확신이 아니라 의심하는 방법을 선택한다

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
-
기준: 호텔 주인은 새벽 내내 문을 지켰다고 말한다.
-
기록·측정: 논리는 출입 기록부터 확인하라 하고, 공감은 그가 손님보다 가족을 걱정한다고 속삭인다.
-
기준: 자존심은 형사를 무시하는 말투에 먼저 반응한다.
-
기준: 마인드폴은 이 셋 중 정답을 고르는 게임이 아니다.
-
기준: 어떤 목소리를 믿고 어떤 불편한 사실을 외면했는지로 형사가 만들어지는 게임이다.
-
기준: 핵심 제안은 반증 가능한 내적 주장이다.
-
기준: 머릿속의 말은 세계가 보증한 사실이 아니다.
-
제한: 그러나 매번 틀릴 수도 있다는 경고를 붙이는 것만으로는 수사가 재미있어지지 않는다.
-
기준: 플레이어가 현장에서 무엇을 살펴보면 자신의 해석을 바꿀 수 있는지, 그 행동을 구체적으로 제안해야 한다.
| 축 | 시제품의 선택 |
|---|---|
| 플레이 | 한 명의 형사, 하나의 항구 구역, 사흘의 수사 |
| 표현 | 대화·내적 독백·현장 관찰, 직접 전투 없음 |
| 핵심 판단 | 주장을 채택하고 조사 행동으로 반증하거나 유지하기 |
| 진행 | 잘못된 해석도 새로운 관계와 장면을 열기 |
첫 15분의 장면
-
조건·조치: 문틈의 진흙을 발견하면 논리는 창고 노동자를 의심한다.
-
기준: 그러나 같은 진흙이 배달 수레에도 붙어 있다.
-
조건·조치: 형사가 주인에게 범인을 안다고 선언하면 주인은 입을 닫는다.
-
조건·조치: 수레 바퀴를 확인하면 논리는 스스로 설명을 수정하고, 공감은 주인이 숨기려는 사람이 범인이 아닐 가능성을 제기한다.
-
기준: 수정은 점수 차감이 아니라 다음 질문을 바꾸는 행동이다.
-
기준: 플레이어에게 주어진 것은 무한한 증거 수집 시간이 아니다.
-
기준: 수레가 출발하기 전 조사할 것인지, 주인의 동생을 만나러 갈 것인지 선택해야 한다.
-
기준: 추리의 깊이는 자료의 양보다 자신의 주장에 불리한 행동을 실제로 해 볼 수 있는지에서 나온다.
개선의 초점
-
기준: 실패를 피하기 위해 모든 대사를 순서대로 읽는 플레이가 아니라, 자신의 해석을 시험하고 결과를 감수하는 플레이를 목표로 한다.
-
기준: 내적 목소리는 성격을 가진 조언자여야 하며 정답률이 공개된 검색 도구가 되어서는 안 된다.
-
기준: 검증 장면도 항상 같은 단서를 추가하는 보상 상자가 아니라, 시간을 쓰고 사람을 불편하게 만드는 수사 행동이다.
-
기준: 실험에서 알아볼 것은 정답률의 상승만이 아니다.
-
기준: 플레이어가 무엇 때문에 믿음을 바꿨는지 말할 수 있는지, 잘못 추리한 뒤에도 형사의 이야기를 계속하고 싶은지가 더 중요하다.
-
제한: 효과가 확인되지 않으면 반증 시스템을 모든 대화에 확장하지 말 것.
