작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 잿빛 길
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 여관의 말이 길에서 시험받는다

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 잿빛 길은 마차를 몰아 갈림길과 전투를 통과하는 어두운 원정 게임의 창작 개선안이다.
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기준: 이정표 맹약은 여관에서 해소하거나 남겨 둔 두 인물의 긴장을 다음 구간의 한 위험 선택으로 번역한다.
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기준: 관계를 좋은/나쁜 상태의 추상 수치로만 읽지 않고, 더 긴 길의 보급, 짧은 길의 충돌, 우회의 모호한 이득 가운데 누구의 부담을 감수할지 보게 한다.
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기준: Red Hook의 공식 Darkest Dungeon II 페이지는 마차 원정, 파티 구성, 턴제 전투와 여관의 준비를 소개한다.
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가설: 아래 관계·경로 규칙은 참조작의 현행 수치가 아니라 자체 가설이다.
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수행: 휴식 때의 사회적 결정이 다음 구간 조작에서 확인되면 계획의 연속성이 높아질지 검증할 것.
| 순환 | 이정표 행동 | 남는 대가 |
|---|---|---|
| 여관 | 두 인물 사이의 긴장 원인을 고름 | 회복·방치·약속 |
| 지도 | 맹약에 맞는 길 하나를 표시 | 위험의 종류 |
| 마차 | 보급·손상·조우를 감당 | 약속 이행 여부 |
| 전투 | 부담이 된 인물의 행동을 관찰 | 관계와 성능의 구분 |
| 도착 | 예측·실제·포기를 기록 | 다음 여관의 판단 |
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기준: 맹약은 우호도 보너스나 무료 치료를 만들지 않으며, 구간당 한 번만 고른다.
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기준: 이정표의 정보는 길이 쉬워진다는 약속이 아니다.
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기준: 보급을 얻을 가능성이 있는 긴 길은 마차 손상을, 짧은 길의 정찰은 매복을, 우회는 시간을 요구한다.
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기준: 여관에서 본 관계 사건은 그 대가를 생각하게 하는 출발점일 뿐이다.
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수행: 지도에서 관계 문구만 보고 자원을 잊지 않도록, 모든 길은 노드 수와 손상·보급 조건을 같은 우선순위로 표시할 것.
