Chapter 01

system · 약 6분 읽기

산소 잔량을 귀환 판단으로 번역하기

직접 지나온 구간의 비용을 기록하되, 미지의 바다는 미지로 남기는 잠수 경로 시스템.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 산소 잔량을 귀환 판단으로 번역하기

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

심해 켈프 숲에서 귀환 표시를 따라가는 잠수 탐험가

지도는 위치보다 돌아올 가능성을 보여 준다

작업 01 — 원작에서 읽는 구조

블루 어비스 — 산소 잔량을 귀환 판단으로 번역하기: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

산소 잔량을 귀환 판단으로 번역하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 참고: Subnautica의 공식 상점 소개는 외계 해양의 탐험, 자원 확보, 장비와 거점 제작을 연결한다.

  • 참고: 수중 환경에서는 이동의 가능성이 생존 자원과 함께 결정된다는 점을 설계의 출발점으로 삼는다.

  • 참고: 여기서 제안하는 예측 기능은 원작의 현행 기능을 조사해 누락을 단정한 목록이 아니라, 해양 탐험 장르의 한 발전 방향이다.

  • 참고: Subnautica 공식 Steam 소개

  • 참고: 가정하는 대상은 깊은 바다의 분위기를 즐기지만 산소 잔량 숫자를 실제 돌아갈 시간으로 환산하기 어려운 플레이어다.

  • 참고: 경고음이 울렸을 때 길을 잃은 것인지, 이미 너무 멀리 왔는지, 해류가 달라진 것인지 구분하지 못하면 실패를 다음 판단에 활용하기 어렵다.

  • 참고: 개선은 손실을 없애는 것이 아니라 실패 원인을 읽을 수 있게 만드는 데 있다.

블루 어비스 — gameplay scene

산소 여유를 계산해 기록된 경로를 따라 화산 틈에서 귀환한다.

작업 02 — 기록되는 것과 기록되지 않는 것

  • 기록·측정: 플레이어가 설치한 표식 두 개 사이를 실제로 이동하면 소요 시간, 평균 깊이, 이동 방식, 관찰한 해류 방향을 한 구간으로 저장할 것.

  • 제한: 구간 안에 모든 오브젝트 좌표를 기록하지 말 것.

  • 기준: 해도는 경로와 비용의 노트이며, 자동으로 동굴의 내부 구조를 완성하는 지도가 아니다.

  • 기록·측정: 처음 지나간 구간은 표본 하나이므로 예상 시간에 넓은 범위를 표시할 것.

  • 기록·측정: 두 번 이상 왕복해도 해류가 달라지면 새로운 상태의 기록으로 분리할 것.

  • 기준: 알 수 없는 조건에 과거 평균을 정확한 예측처럼 쓰지 말 것.

  • 기준: 센서가 수집하지 못한 구간은 회색으로 남고, 총 귀환 예산에도 미확인 구간이 있다는 경고를 포함한다.

입력 상태표시플레이어의 판단
왕복 경험이 있는 잔잔한 구간관찰된 시간 범위잔량과 비교해 계속 탐험
한 방향만 통과한 구간편도 기록과 역방향 미확인여유를 크게 잡거나 먼저 돌아가 보기
새 동굴의 분기예측 불가표식 설치·직접 시간 확인
해류 변화 감지기존 기록과 현재 조건 차이우회·대피 지점 재설정

블루 어비스 — environment scene

열수 분출구와 어두운 균열이 갈라지는 깊은 바다 지형이다.

작업 03 — 귀환 예산 계산

  • 가설: 호흡 장비의 사용 가능 시간을 240초로 놓고, 알려진 경로의 복귀 추정이 80~100초라고 하자. 플레이어는 미리 귀환 여유 30초를 선택한다.

  • 기준: 남은 시간이 130초가 되면 상단의 작은 계획 표시가 노란색으로 바뀐다.

  • 제한: 화면 전체를 가리거나 즉시 귀환 버튼을 띄우지 않는다.

  • 기준: 실제 권장 귀환 시점은 범위의 상단 100초와 여유 30초의 합이다.

  • 기준: 장비 손상이나 수영 속도 변화가 있으면 해당 계획을 갱신하되 예측 신뢰도가 떨어졌음을 함께 알린다.

  • 기준: 더 먼 산소 거점이 새로 발견되면 그것을 현재 목표로 바꾸는 것은 사용자의 명시적 선택이다.

  • 조건·조치: 시스템이 자동으로 목적지를 바꾸면 사용자는 집으로 돌아간다고 생각하면서 알 수 없는 거점을 향할 수 있다.

블루 어비스 — decision scene

더 멀리 탐사할 이득과 복귀 산소를 저울질하며 갈림길을 고른다.

작업 04 — 경고는 행동 가능한 시점에만

  • 기준: 첫 단계는 조용한 색·모양 표시, 두 번째는 짧은 진동과 문장, 마지막 단계는 현재 선택한 귀환 경로의 표식을 강조한다.

  • 기준: 경고 설정은 소리·색·텍스트를 별도로 조절할 수 있지만 정보 자체는 동일하다.

  • 제한: 청각 의존 경보만 두지 않는다.

  • 제한: 다만 접근성 옵션을 켰을 때 미확인 동굴의 출구가 추가로 표시되는 정보 차이는 만들지 않는다.

  • 기준: 플레이어는 위험을 알고 더 깊이 들어갈 수 있다.

  • 기준: 확인 버튼을 누르면 같은 경고가 반복 재생되지 않지만 산소계는 계속 보인다.

  • 조건·조치: 탐험의 책임을 유지하면서 경고음이 공포 연출과 환경 단서를 덮는 문제를 피한다.

작업 05 — 세션과 실패 예

  • 기준: 플레이어는 얕은 산호 거점에서 출발해 화산굴 입구까지 두 개의 표식을 놓는다.

  • 가설: 귀환 추정은 90초지만 새 갈림길은 미확인이다.

  • 기준: 잔량 170초에서 30초만 조사하기로 정하고 진입한다.

  • 수행: 해류가 바뀌어 돌아오는 속도가 느려지면 지도는 과거 90초 옆에 신뢰도 하락을 표시할 것.

  • 기준: 플레이어는 수집물을 포기하고 가까운 비상 공기주머니를 사용한다.

  • 조건·조치: 실패하면 발견 일지와 표식 위치는 보존하고, 휴대한 원자재 일부를 잃는다.

  • 기준: 다음 출발 화면은 “산소 부족” 한 줄 대신 마지막 확인 경로, 미확인 구간에 쓴 시간, 경고를 넘긴 시점을 보여 준다.

  • 제한: 결과를 도덕적으로 평가하지 말 것.

  • 기준: 위험을 감수한 선택 자체가 잘못은 아니며, 그 선택이 어떤 비용을 가졌는지 보여 주는 것이 목적이다.