Chapter 01

system · 약 5분 읽기

벽이 남기는 도면

파괴의 결과를 다음 진입 선택으로 연결하는 정보 규칙.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 벽이 남기는 도면

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

파괴된 벽의 통로를 확인하는 전술 요원

열린 벽을 모두가 같은 언어로 읽는다

  • 수행: 파괴 가능한 면에는 강화 가능·관통 가능·완전 붕괴 가능의 세 재료 아이콘만 표시할 것.

  • 수행: 파괴 뒤 4초 동안 관전자·아군 지도에는 구멍의 폭을 3단계 선으로 남길 것.

  • 기준: 적은 직접 시야에서만 본다.

  • 수행: 전에는 ‘어디가 열렸는가’를 말로 복기했다면, 후에는 공격팀이 지도의 흔적으로 재진입을 설계할 것.

  • 수행: 강화벽에는 흔적을 남기지 않아 방어의 비밀을 보존할 것.

  • 제한: 예외로 드론 카메라와 투척 장비가 만든 작은 구멍은 표시하지 말 것.

  • 기록·측정: 폭 2m 이상 통과 가능한 개구부만 기록할 것.

  • 기록·측정: 동일 벽에 세 번 이상 정보 핑을 찍을 수 없고, 기록은 라운드 종료 시 삭제된다.

  • 기준: MVP는 2개 방, 6개 벽 재료다.

  • 기준: 세션에서 공격자가 주방 외벽을 열고, 동료가 직접 복도를 본 뒤 폭 2.2m의 통로가 확정된다.

  • 기준: 지도에는 주방과 복도 사이에 중간 폭 선이 4초 남는다.

  • 제한: 둘째 폭발이 0.1초 뒤 같은 면을 더 넓혀도 선은 한 번만 갱신되며, 수비가 즉시 보강 장비를 쓰거나 개구부를 가로막아도 이미 확정한 선이 다시 길어지지는 않는다.

  • 제한: 반대로 1.9m 구멍은 사람이 비집고 갈 수 있어도 기록하지 말 것.

  • 기준: 기준은 실제 이동 가능성의 완벽한 모델이 아니라, 팀 대화에 쓸 만큼 큰 진입 변화를 가리는 것이다.

  • 기준: 취소와 예외는 파괴 연출보다 엄격하다.

  • 제한: 설치 중인 폭발물이 해체되면 도면 후보도 없고, 벽이 붕괴되는 도중 라운드가 끝나면 공유선을 생성하지 말 것.

  • 기준: 적이 직접 본 구멍의 시각 정보와 아군 도면의 시각 정보는 분리해, 관전 지연이 방어팀에 새 신호를 주지 않게 한다.

  • 기준: 새 부작용은 공격팀이 실제 정찰 대신 선만 따라 들어가는 일이다.

  • 기준: 그래서 선은 방향 화살표·높이·적 존재를 표시하지 않고, 정찰 장비가 제공하는 실시간 관측과 대체 관계가 되지 않도록 한다.

작업 01 — 같은 구멍을 같은 언어로 읽기

브리치라인 — 벽이 남기는 도면: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

벽이 남기는 도면 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 도면의 원본은 벽 메시의 모양이 아니라 서버가 관리하는 벽 구획 ID와 통행 판정이다.

  • 조건·조치: 한 면이 창틀, 기둥, 바닥 몰딩으로 나뉘어 있어도 플레이어가 통과하는 충돌체가 하나의 연결 구획이면 한 사건으로 묶는다.

  • 제한: 반대로 넓어 보이는 장식 패널이라도 기둥 때문에 몸통 폭이 막히면 선을 만들지 않는다.

  • 기준: 판정은 파괴가 끝난 틱에 캐릭터 캡슐 폭 0.55m, 높이 1.65m의 가상 통과 검사를 세 지점에서 한다.

  • 조건·조치: 세 지점 중 둘 이상이 서로 반대 방의 안전 지점까지 닿고, 최단 경로가 2.4m 이하일 때만 2m 기준을 충족한 것으로 본다.

  • 기준: 이 계산은 실제 경로 안내가 아니라 ‘사람이 방 사이를 넘을 수 있다’는 최소 증거다.

  • 기준: 폭 단계는 2.0~2.79m를 가는 선, 2.8~3.99m를 중간 선, 4m 이상을 굵은 선으로 정한다.

  • 조건·조치: 선의 길이는 벽의 전체 폭이 아니라 통과 가능한 연속 폭으로 자르며, 천장 쪽의 큰 파손은 바닥에서 1.65m 높이까지 비어 있지 않으면 무시한다.

  • 제한: 문이 이미 열려 있는 벽에 구멍이 추가되었을 때도 문과 구멍을 합산하지 말 것.

  • 제한: 문은 원래 연결로, 도면은 새 연결로 취급해야 공격팀이 ‘새 진입’과 ‘기존 문’의 차이를 잃지 않는다.

  • 제한: 바리케이드가 붙은 문을 부순 경우에는 일반적인 문 파괴 이벤트만 남기고 균열선은 생성하지 말 것.

  • 기준: 공격자의 첫 직접 관측은 조준선, 드론, 발사체가 아니라 사람이 서 있는 시점의 시야 판정으로 확보한다.

  • 기준: 관측자는 파괴 지점에서 12m 이내이고, 시야 광선이 개구부의 유효 지점 하나에 닿아야 한다.

  • 제한: 따라서 아군이 다른 층에서 폭발음을 들은 것만으로는 지도가 갱신되지 않는다.

  • 기준: 관측자가 사망하거나 시야를 잃어도 이미 확정한 4초 표시는 유지하지만, 새로 넓어진 폭을 확인하려면 다시 직접 관측해야 한다.

  • 수행: 이 지연은 파괴 담당자와 정찰 담당자가 동시에 움직일 이유를 남길 것.

  • 기준: 팀 핑 세 번은 벽마다 공유하는 횟수이며, 플레이어별 세 번이 아니다.

  • 기준: 첫 핑은 선의 중앙을, 두 번째는 진입할 방 이름을, 세 번째는 되돌아갈 경로를 짧게 강조할 수 있다.

  • 제한: 네 번째 입력은 무시하고 실패 음향도 내지 않는다.

  • 제한: 핑을 남발해 적에게 행동 리듬을 들키는 문제를 줄이기 위해 핑 자체는 적에게 들리지 않지만, 핑이 벽의 반대편이나 위층 정보를 가리키는 형태로 확장되지 않는다.

  • 제한: 지도 확대 화면, 관전자 화면, 사망 뒤의 팀 지도에는 이 강조가 보이지 않는다.

  • 조건·조치: 살아 있는 공격자가 현재 축소 지도에서 판단할 때만 쓸 수 있는 정보다.

브리치라인: 핵심 플레이 메커니즘

파괴된 벽의 폭을 세 단계 선으로 아군 지도에 남긴다.

브리치라인: 플레이 가능한 환경과 레벨 구조

강화벽은 유지되고 일반 벽에 새 진입 구멍이 생긴다.

브리치라인: 팀과 자원 선택

아군 전용 폭 표시를 보고 재진입 경로를 정한다.