작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 브리치라인
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
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기준: 관찰: Ubisoft는 Rainbow Six Siege를 전략과 팀워크 중심의 역동적 경기로 소개한다.
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기준: 가정한 마찰은 파괴된 벽의 정보가 숙련자에게만 빠르게 읽혀, 초심자의 다음 선택이 늦는다는 점이다.
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기준: 창작 개선은 벽의 재료와 파괴 이력을 간결히 표현하는 균열 도면이다.
작업 01 — 흔적의 판정 단위

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 균열 도면은 파괴 자체를 자동 정찰로 바꾸지 않기 위해
재료 식별→개구부 확정→짧은 공유→삭제순서로 작동한다. -
조건·조치: 공격 측 또는 아군 관찰자가 직접 확인한 파괴만 후보가 되고, 서버가 통과 가능 폭과 연결된 방을 검사해 2m 이상인 경우에만 도면선으로 확정한다.
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제한: 폭발과 총격이 같은 틱에 발생하면 가장 넓은 최종 개구부 하나만 기록하며, 파편·총알구멍·드론 시야는 후보에서 제외할 것.
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제한: 강화된 면의 실패 흔적은 아군 지도에도 남기지 않는다.
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제한: 그래서 도면은 ‘어디가 비어 있는가’만 알려 주고 방어 측의 강화 배치나 적 위치를 읽어 주지 않는다.
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기준: 공유선은 확인 뒤 4초, 지도 축소 상태에서만 3단계 폭으로 보이고 라운드 종료·재강화·관전자 전환 때 즉시 삭제된다.
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제한: 한 벽에는 팀 전체 세 번의 확인 핑만 가능하며, 같은 벽을 다시 부숴도 타이머를 초기화하지 말 것.
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기준: 서버 판정 시각을 사용해 서로 다른 클라이언트에서 열린 벽이 다르게 그려지는 문제를 줄일 것.
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기준: MVP는 두 방의 여섯 재료와 공격팀 지도 표시만 포함한다.
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기준: 카메라, 특수 장비, 방어팀 사전 경고는 별도 실험 전에는 넣지 말 것.
