작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 멋진 장면이 아니라 재현 가능한 접촉인가
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 실험 구조

멋진 장면이 아니라 재현 가능한 접촉인가 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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수행: 차량 스포츠 경험이 서로 다른 30명을 15명씩 배정할 것.
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가설: 대조 조건은 무한 리셋과 목표 원만, 실험 조건은 동일한 리셋에 세 멈춤점과 개인 가설 표식을 더한다.
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기준: 참가자는 옆벽 탈출을 20회, 중앙 전달을 12회 시도한다.
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기준: 지도·차체·카메라 설정은 고정하되, 익숙한 조작기를 쓰게 해 입력 장치 차이를 줄일 것.
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제한: 두 과제를 같은 사람이 두 조건으로 하면 첫 조건에서 물리를 학습하므로 교차 설계는 사용하지 말 것.
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기록·측정: 기록값은 시작부터 첫 점프까지 시간, 접촉 순간 차의 전방과 공 중심을 잇는 각도, 접촉 뒤 공의 방위·속도·높이, 성공 여부다.
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제한: ‘좋은 회전’ 같은 모호한 태그는 기록하지 말 것.
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제한: 멈춤점을 연 횟수도 읽되, 연 것만으로 이해했다고 결론내리지 않는다.
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가설: 20번째 시도 뒤 표식을 숨긴 신규 시드를 한 번 주고, 참가자가 선택한 수정 가설과 결과를 묻는다.
작업 02 — 판단 기준
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가설: 실험 조건에서 마지막 5회 성공률이 첫 5회보다 20퍼센트포인트 이상 오르고, 숨긴 시드에서 30명 중 18명 이상이 자신의 가설과 반대되는 결과를 구분해 말하면 다음 과제를 만든다.
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점검 예: 예를 들어 ‘왼쪽으로 더 보내려 했는데 공은 오른쪽으로 갔다. 차 코가 공의 오른쪽을 쳤다’처럼 관찰과 해석이 연결되어야 한다.
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제한: 단순히 목표 원을 통과한 사람 수만 세지 않는다.
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제한: 대조 조건도 큰 폭으로 향상되면 기능 덕분이라는 주장을 하지 말 것.
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기준: 과제 자체가 반복만으로 쉽게 학습된 것이다.
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조건·조치: 그때는 표식의 가치를 성공률이 아닌, 실패 뒤 다음 시도에서 바꾼 변수의 일관성으로 다시 본다.
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가설: 반대로 실험 조건이 느려져도 가설 설명이 좋아졌다면 멈춤점 수를 둘로 줄여 속도와 이해 사이를 조정한다.
작업 03 — 실패와 접근성
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기준: 리플레이를 멈춰 보는 시간이 평균 45초를 넘고 실제 시도가 줄면 분석 화면은 과하다.
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조건·조치: 기본 재생은 접촉 전후 1.2초로 제한하고, 긴 리플레이는 원할 때만 연다.
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기준: 색에 의존하지 않도록 목표 원의 속도 범위는 선의 밀도와 짧은 진동으로도 알려 준다.
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제한: 모션 멀미가 있는 참가자는 정지 프레임과 2D 상단 도식을 선택할 수 있으며, 이를 택했다고 진척이 줄지 않는다.
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수행: 경쟁전으로 확대하기 전에는 코칭 도구가 상대와의 정보 격차를 만들지 않는지 확인할 것.
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가설: 훈련장 밖에서는 멈춤점·가설·목표 원이 전혀 뜨지 않는다.
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제한: 완료 보상은 꾸미기 아이콘 하나로 제한하고 랭크 점수나 매칭 우선권을 주지 않는다.
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기준: 연습장을 잘 쓰는 사람이 더 좋은 상대를 만나는 구조는 학습 도구의 목적을 바꾼다.
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기준: 제작팀은 과제당 시작 장면 2개, 목표 범주 3개, 재생 카메라 2개만 검수한다.
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수행: 변수 조합을 무한히 만들지 않고, 30명 테스트에서 어느 멈춤점이 실제 수정으로 이어졌는지를 본 뒤 다음 벽·천장 장면을 추가할 것.
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조건·조치: 재현성이 확인되지 않으면 더 어려운 기술을 나열하지 않고 이륙과 접촉 두 단계로 축소한다.
작업 04 — 물리의 우연을 성공으로 오독하지 않기
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기준: 같은 입력처럼 보여도 공의 회전과 벽에서 나온 직전 접촉이 달라 결과가 달라질 수 있다.
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수행: 그래서 시제품의 첫 20회는 공의 초기 속도·회전·출발 위치를 고정할 것.
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기준: 이후 숨긴 시드에서는 출발 위치를 80 단위, 속도를 5% 안에서만 흔든다.
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수행: 고정 장면에서만 성공한 사람이 변형 장면에서도 목표 원에 두 번 이상 보내는지 따로 적을 것.
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기준: 변형에 약한 결과는 실패가 아니라, 플레이어가 외운 시간표와 공간 원리를 구분하게 하는 자료다.
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기준: 부스트를 끝까지 누른 횟수가 줄었다고 무조건 좋아진 것도 아니다.
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기준: 빠른 공중 접촉에는 지속 부스트가 적절할 수 있다.
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가설: 따라서 로그는 사용량이 아니라, 플레이어가 선택한 ‘일찍 끈다’ 가설과 그 뒤 속도 범위가 일치했는지 본다.
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가설: 가설을 반박한 성공도 표시한다.
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점검 예: 예를 들어 부스트를 더 썼는데 목표 속도에 들어왔다면, 다음 과제는 그 반례를 설명할 수 있어야 한다.
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기준: 연습 결과를 친구와 비교하는 욕구도 면담한다.
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기록·측정: 별 수가 실력 서열로 읽혀 실패 장면을 숨기게 되면 별을 시도 횟수와 분리하고, 개인 기록의 기본 공개 범위를 비공개로 둔다.
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기록·측정: 이 기획의 성패는 최고 점수보다 스스로 저장한 실패 장면을 다시 열어 다음 입력을 바꾸는 비율에 있다.
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기준: 마지막으로 조작기와 키보드 사이의 차이를 같은 표식이 덮어버리지 않는지 본다.
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가설: 한 장치에서만 특정 가설의 성공이 늘면, 그 가설을 보편적인 조언으로 표시하지 않고 장치별 안내를 분리하거나 과제에서 제외한다.
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기준: 판정의 흔들림은 숨기지 않고 재생에 작은 범위로 표시해, 한 프레임의 우연을 실력으로 오해하지 않게 한다.
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기준: 다음 시도는 언제나 플레이어가 직접 시작한다.