작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 공중 회전의 세 순간을 되풀이하는 연습장
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

한 번의 반동과 각도를 반복해 익힌다
작업 01 — 문제를 기술 이름으로 부르지 않는다

공중 회전의 세 순간을 되풀이하는 연습장 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 공식 게임 소개가 말하는 차량 기반 스포츠의 재미는 공과 차의 물리적 만남에 있다.
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가설: 이 기획의 가설은 ‘공중 기술을 모른다’보다 더 좁다.
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조건·조치: 플레이어가 실패한 접촉에서 이륙이 늦었는지, 공을 볼 때 차의 코가 어느 방향이었는지, 부스트를 너무 오래 켰는지 구분하지 못하면 연습은 반복 재생이 된다.
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기록·측정: 따라서 과제는 유명 기술 명칭이 아니라 측정 가능한 장면으로 제시할 것.
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기준: 첫 과제 ‘옆벽 탈출’은 공이 오른쪽 벽에서 필드 중앙으로 초당 900 단위 속도로 빠져나오는 장면이다.
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기준: 차는 바닥에서 1,600 단위 떨어진 곳에 있고 33 부스트로 시작한다.
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기준: 플레이어는 점프 한 번, 공중 회전, 부스트만 쓴다.
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기준: 목표는 골이 아니라 공을 중앙 폭 1,200 단위 안에서 위쪽으로 보내는 것이다.
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조건·조치: 공을 친 뒤 1.5초 동안 궤적이 목표 원통을 통과하면 성공한다.
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기록·측정: 원통은 공이 날아갈 이상적인 선이 아니라 결과를 읽는 측정 구역이다.

벽에서 이륙한 차가 회전 후 범퍼를 공에 맞추는 세 순간을 되짚는다.
작업 02 — 세 개의 멈춤점
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기준: 실패 뒤에는 0.7초, 0.35초, 접촉 프레임 직전의 세 멈춤점을 선택해 본다.
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기준: 첫 점은 차가 떠난 뒤의 상승 방향, 둘째는 공을 향한 차체의 피치·요·롤, 셋째는 범퍼가 공에 닿는 상대 위치를 보여 준다.
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수행: 각도는 360도 숫자를 내보이지 않고 차의 앞·지붕·오른쪽 면을 작은 축으로 표시할 것.
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기준: 정밀 시뮬레이터처럼 입력을 평가하기보다, ‘코가 공의 왼아래를 향했다’는 공간 언어를 만들기 위함이다.
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가설: 플레이어는 멈춤점 하나에 가설 표식을 찍을 수 있다.
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기준: 예컨대 접촉점에 ‘차 코를 15도 더 중앙으로’라는 부채꼴을 두면 다음 시도 시작에서 그 부채가 0.6초만 나타난다.
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기준: 입력을 강제로 보정하지 않으므로 실제로 15도를 만들지 못할 수 있다.
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수행: 성공해도 시스템은 ‘정답’ 대신 이전 시도와 이번 시도의 접촉면 차이와 공의 출구 방향 차이를 비교할 것.
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가설: 공이 원래보다 20도 왼쪽으로 나가 목표를 벗어났다면, 가설이 과했음을 플레이어가 볼 수 있다.
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기준: 점프 시간도 독립 변수다.
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기록·측정: 출발 신호 뒤 0.18초 안에 첫 점프를 쓰면 이륙 표식, 0.18~0.42초면 중간, 그 뒤면 늦음으로 자신의 기록에만 남길 것.
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기준: 이 구간은 모든 실력대에 맞는 판정이 아니라 과제의 속도에 맞춘 초기 값이다.
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기준: 회전 중에 공을 보느라 카메라가 바뀌어도 표식은 월드 좌표에 남지 않고 재생 화면에서만 보인다.
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기준: 경기 중 HUD가 코칭 화살표로 변하는 일을 막는다.

오른쪽 벽과 표적 실린더 사이에서 공중 조작을 연습할 경기장이다.
작업 03 — 회전과 팀 플레이의 연결
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기준: 두 번째 과제에서는 동료가 중앙에 있고, 벽에서 나온 공을 그 앞 700 단위 원으로 보낸다.
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기준: 목표 원에 닿아도 속도가 지나치게 빠르면 동료는 이어 치기 어렵다.
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조건·조치: 따라서 성공은 방향뿐 아니라 공의 속도가 1,100~1,700 단위, 높이가 300~650 단위인 경우다.
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기준: 속도를 낮추려고 브레이크를 밟는 것, 접촉을 얇게 하는 것, 일찍 부스트를 끄는 것은 서로 다른 해법이다.
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제한: 과제는 하나의 입력을 요구하지 말 것.
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기준: 악용 방지는 중요하다.
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기준: 가장 쉬운 출발 각도만 반복해 별을 쌓지 못하게, 별은 같은 시드에서 최초로 달성한 세 가지 ‘접촉 위치 범주’에만 준다.
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제한: 리플레이 파일을 불러와 완벽한 장면을 그대로 재생해도 입력은 기록되지 않아 진척이 오르지 않는다.
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제한: 반대로 실패한 사람의 조작 로그를 다른 이용자에게 공개하지 말 것.
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기준: 조작은 실력의 맥락이지 조롱용 전시물이 아니다.
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기록·측정: MVP는 오른쪽 벽 한 장면, 세 멈춤점, 두 목표 원, 20회 시도 기록만 만든다.
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기준: 공기역학이 아닌 게임의 기존 차량 물리를 그대로 사용하며, 사용자 제작 코스·랭크 보상·자동 코치 문장은 뒤로 미룬다.
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기준: 핵심은 플레이어가 다음 시도에서 하나의 변수를 의도적으로 바꿀 수 있는지다.

득점 대신 동료가 받을 수 있는 높이와 각도로 공을 보낸다.