작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 전장의 보급로
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 원작의 범위와 기획 가정

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 원작 관찰: Company of Heroes 공식 프랜차이즈 페이지와 공식 역사 자료는 제2차 세계대전의 전장·부대·전술을 다루며, 이탈리아 전역의 요충지와 보병·전차·공병이 얽힌 전투를 소개한다.
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기준: 여기서 다루는 것은 그 전술 전쟁의 틀뿐이다.
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제한: 특정 모드, 패치 수치, 실제 이용자 반응을 사실로 말하지 말 것.
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기준: 가정한 마찰: 실시간 전투에서 점령을 막아 낸 직후의 선택이 다음 교전의 준비와 같은 무게로 읽히지 않을 수 있다.
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기준: 전진해서 이긴 분대는 피로하고 탄약을 썼으며, 공병이 놓은 통로는 후속 부대의 약속을 만든다.
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기준: 그러나 화면의 자원 수치만으로는 ‘어느 지점에서 시간을 샀는가’를 회고하기 어렵다는 설계 가정을 둔다.
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기준: 창작 개선: 모든 전장에는 세 개의 전선 숨결 슬롯이 있다.
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기준: 플레이어는 교전 중 20초를 들여 ‘견제’, ‘고정’, ‘철수’ 중 하나를 특정 구역에 선언한다.
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기준: 선언은 즉시 공격력 버프가 아니다.
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기준: 견제는 그 구역을 통과하는 적의 이동을 12% 늦추되 아군 탄약을 분당 4 소모한다.
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조건·조치: 고정은 엄폐 중인 아군이 25초 동안 점령을 유지하면 적 증원 도착 시간을 18초 늦춘다.
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제한: 철수는 지정 분대가 45초 안에 후방 집결점으로 오면 인력 손실을 한 명 줄이지만, 구역의 보급 수입을 90초 동안 받지 않는다.
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기준: 각 선언은 전선 지도를 ‘왜 여기서 버텼는가’로 바꾼다.
| 구분 | 이전의 가상 흐름 | 개선 후의 선택 | 실패 비용 |
|---|---|---|---|
| 교차로 방어 | 점령과 교전을 동시에 판단 | 고정 선언으로 증원 지연을 사겠다고 약속 | 점령 실패 시 탄약 20과 선언 슬롯 소진 |
| 전차 추격 | 적 후퇴를 따라 즉시 전진 | 견제로 퇴로를 늦추고 대전차포 도착을 기다림 | 탄약 부족이면 다음 교전 기술을 지연 |
| 붕괴 구간 | 분대를 개별 후퇴 | 철수로 인력 1명을 보존하고 수입을 포기 | 후방이 공격받으면 귀환 보너스 무효 |
작업 02 — 규칙, 예외, 전투 사례
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제한: 숨결은 전투 시작 뒤 90초에 한 슬롯이 열리고, 같은 구역에는 120초 동안 같은 선언을 반복할 수 없다.
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기준: 이 제한은 한 좁은 길목에 고정을 연쇄해 적 증원을 영구 정지시키는 악용을 막는다.
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제한: 중립 구역은 견제만 가능하고, 승리 지점·본진 반경·이미 파괴된 다리는 선언 대상에서 제외할 것.
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기준: 포격이나 화염으로 엄폐물이 사라져도 고정 선언은 남지만, 해당 분대가 엄폐 밖에 8초 이상 머물면 취소된다.
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수행: ‘버튼을 눌러 전술을 해결한다’는 부작용을 피하기 위해 지형과 분대 위치가 선언의 조건을 계속 판정할 것.
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기준: 가상의 항구 지도에서 아군은 중보병 2분대, 공병 1분대, 경전차 1대를 운용한다.
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기준: 남은 탄약은 52, 중앙 교차로 수입은 분당 8, 동쪽 창고는 적 증원이 35초 뒤 도착할 길이다.
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조건·조치: 중앙에 고정을 선언하면 25초 점령 유지 뒤 적 증원이 18초 늦어진다.
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기준: 그 사이 공병이 대전차 지뢰를 설치하려면 30초와 탄약 20이 든다.
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기준: 계산은
52 - 20 - (고정 유지 25초 × 분당 4 / 60) = 약 30.3탄약이다. -
기준: 전차의 연막 25를 남길 수 없어 위험하지만, 지뢰가 전차를 멈추면 중보병이 후퇴할 길이 생긴다.
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기준: 견제를 동쪽 창고에 쓰면 이동 지연은 작지만, 중앙을 빼앗길 때 분당 8의 손실이 누적된다.
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기준: 어느 쪽도 정답이 아니라, 플레이어가 다음 1분의 우선순위를 선언한다.
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기준: 예외는 지휘관 능력과 충돌한다.
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기준: 무료 증원을 주는 능력이 있을 때 철수의 인력 보존까지 겹치면 손실 없는 후퇴가 될 수 있다.
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제한: 그래서 철수로 보존한 인력은 75초 동안 증원 대기열에 넣을 수 없고, 해당 분대의 경험치는 유지하되 무기 업그레이드 탄약 환급은 없다.
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수행: 또 다수의 관전자 경기에서 선언 정보가 모두 공개되면 매복이 사라질 수 있으므로, 상대에게는 ‘전선이 굳어짐/흔들림/비어 있음’만 보이고 종류는 해당 구역에 정찰 유닛이 6초 머물러야 공개할 것.
작업 03 — 경제와 UI
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기준: 숨결은 새 화폐가 아니다.
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기준: 탄약, 인력, 구역 수입의 시간적 사용권을 연결하는 표식이다.
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기준: 고정의 비용은 점령 보너스가 아니라 유지 중 발생하는 탄약 소모이고, 철수의 대가는 통제점 수입 정지다.
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기준: 따라서 자원이 큰 쪽이 모든 선언을 사는 구조를 피한다.
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제한: 한 팀의 동시 선언은 3개, 같은 분대는 선언 유지 중 다른 구역을 점령해도 보너스를 받지 않는다.
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기준: 자원 상한에 가까운 플레이어가 탄약을 견제로 태워 기술 업그레이드 타이밍을 버리는 선택도 생긴다.
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수행: 화면은 미니맵의 점 세 개와 선택한 구역 위 12초 카운트만 추가할 것.
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기준: 점을 누르면 비용, 종료 조건, 아군에게 생기는 다음 행동 한 가지를 보여 준다.
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기준: ‘적 승률’이나 자동 추천은 넣지 말 것.
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수행: 전투가 너무 빠르면 독해가 방해될 수 있으므로, 처음 한 번만 전술 일시정지 상태의 툴팁으로 규칙을 설명하고 이후에는 알림을 선언 실패, 10초 전 만료, 정찰 공개로 제한할 것.
작업 04 — MVP와 검증
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수행: MVP는 1대1 대전용 지도 두 개, 중보병·공병·경전차·대전차포 네 유닛군, 세 선언, 정찰 공개만 구현할 것.
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제한: 캠페인, 진영 고유 변형, AI의 장기 계획, 랭크 보상은 제외할 것.
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조건·조치: AI는 수적 열세가 30%를 넘고 후방 집결점까지 20초 이하면 철수를, 점령이 70% 이상이면 고정을, 적 차량이 관측되면 견제를 피하는 단순 우선순위로 시작한다.
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기록·측정: AI가 숨은 적 정보를 읽지 않도록 판단 근거를 리플레이에 기록할 것.
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수행: 전략 게임 경험자 24명과 입문자 24명을 같은 항구 시나리오에 배정할 것.
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기준: A는 기존 자원 UI, B는 숨결 UI를 사용하며 각자 3판을 한다.
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기준: 통과 기준은 B의 60% 이상이 교전 뒤 선택한 선언의 비용과 다음 목표를 설명하고, 첫 6분 안에 두 종류 이상을 자발적으로 쓰는 것이다.
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기준: 단, 평균 승리 시간이 A보다 12% 이상 길어지거나 B의 40% 이상이 선언을 ‘필수 쿨다운’으로 부르면 중단한다.
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기준: 리플레이에서는 선언이 일어난 구역, 취소 이유, 선언 뒤 45초의 인력·탄약 변화만 본다.
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기준: 더 많은 선언이 곧 성공은 아니다.
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기준: 같은 견제를 반복하거나 고정을 한 뒤 분대가 즉시 사라진다면, 규칙이 전술 언어가 아니라 조작 부담을 추가한 것이다.
