Chapter 02

economy · 약 6분 읽기

실패한 탈출에도 관계의 맥락이 남는지 검증하기

계약의 결산과 인물 노출을 조절하고, 서사 때문에 빌드를 포기하거나 실패를 반복하게 되는 부작용을 살핀다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 실패한 탈출에도 관계의 맥락이 남는지 검증하기

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 보상 계통 및 진행 규정

피의 새벽 — 실패한 탈출에도 관계의 맥락이 남는지 검증하기: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

실패한 탈출에도 관계의 맥락이 남는지 검증하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 조건·조치: 귀환 재화 ‘새벽 실’은 약속을 완수했을 때만 얻지만, 실패한 런에서도 첫 계약의 40%를 받는다.

  • 기준: 완벽한 런만 경제적으로 맞는 구조를 피한다.

  • 기준: 실은 인물의 다음 약속 종류를 해금하거나 연습방을 열며, 피해·체력 영구 상승에는 쓰지 말 것.

  • 기준: 새벽 실은 탈출 성공만 반복하는 빌드가 아니라, 계약을 어떻게 운영했는지를 다음 런에 다시 시험하게 해야 한다.

  • 조건·조치: 첫 계약을 전투방까지 가져간 실패 런에는 40%를 한 번 주고, 계약을 완수하면 인물의 다른 약속이나 연습방을 연다.

  • 조건·조치: 같은 약속을 연속으로 고른다고 실이 늘지는 않으며, 반대 성격의 약속을 함께 지킨 경우에만 새 대화 후보가 생긴다.

  • 기준: 따라서 재화는 영구 화력을 키우는 보상 대신 서로 다른 위험과 인물을 다시 보게 하는 열쇠가 된다.

작업 02 — 시제품 적용 범위

  • 기준: MVP는 무기 3종, 지역 3개, 인물 6명, 약속 18개와 최종 추격전 하나다.

  • 제한: 완성형 관계도, 난이도 변형, 음성 분기 대량 제작은 제외할 것.

  • 수행: 이 MVP는 세 지역에서 약속이 회복·적 배치·추격 대응을 각각 바꾸는지만 확인할 것.

  • 기준: 여섯 인물은 모두 만들지 않아도 되지만, 전투 부담이 낮은 약속과 높은 약속이 같은 무기에서 번갈아 선택될 수 있어야 한다.

  • 수행: 장기 관계도나 음성 분기를 늘리기 전에, 한 인물의 대사를 건너뛴 참가자도 계약의 전투 효과를 읽는지 세 번의 런으로 확인할 것.

  • 제한: 장면의 양이 규칙 이해를 대신하면 범위를 넓힐 이유가 없다.

작업 03 — 기능 시험 및 합격 기준

가설관찰 방법통과 기준중단·재설계 신호
핵심 규칙이 읽힌다첫 세션 리플레이·짧은 회고참가자의 65%가 보상 대신 약속을 고른 이유를 전투·인물 중 하나로 구체화핵심 상태를 UI 장식으로만 인식
선택이 행동을 바꾼다선택 전후 30초 행동 비교서로 다른 대응이 두 가지 이상 관찰하나의 안전 행동이 70% 이상 점유
실패가 설명된다사망·포기 직후 한 문장 기록원인을 규칙·위치·타이밍 중 하나로 말함‘운이 나빴다’ 외에 이유를 말하지 못함

작업 04 — 합격·중단 판정

  • 기준: 참가자의 65%가 보상 대신 약속을 고른 이유를 전투·인물 중 하나로 구체화해야 한다.

  • 제한: 약속 선택률이 20% 미만이거나 선택 뒤 즉시 포기율이 50%를 넘으면 계약의 전투 영향과 보상 차이를 다시 설계할 것.

  • 기준: 표의 기준은 계약이 이미 통했다는 선언이 아니라, 다음 런 실험에서 유지할 최소 조건이다.

  • 기록·측정: 신규와 숙련 참가자에게 같은 두 약속을 순서만 바꾸어 보이고, 대사를 요약한 경우와 전체로 본 경우를 나누어 기록할 것.

  • 기록·측정: 비율이 낮으면 먼저 계약판에서 부담과 보상을 읽었는지, 첫 변경 방에서 약속 효과를 알아차렸는지, 귀환 뒤 선택 이유를 기억하는지를 분리할 것.

  • 기준: 보상을 키우거나 적 수를 줄이는 일은 이 읽기 과정이 정상이라는 확인 뒤에만 후보가 된다.

  • 기준: 약속이 관계 수집표가 되는 순간 플레이어는 전투에서 밀려도 장면을 보기 위해 런을 반복한다.

  • 조건·조치: 같은 약속을 세 번 완수해도 새 장면은 열리지 않고, 반대 성격의 약속을 함께 지킬 때만 새로운 대화가 생긴다.

  • 기준: 첫 지역의 생존 보상은 작은 회복, 마지막 지역에서는 함정 대응처럼 기능을 바꾼다.

  • 조건·조치: 참가자의 40% 이상이 계약판 앞에서 90초 넘게 머물거나, 장면을 건너뛴 뒤 포기한 전투 변화를 말하지 못하면 선택지가 과하다.

  • 수행: 최고 보상 약속만 선택되면 인물 수를 늘리기 전에 위험과 귀환 보상을 다시 분리할 것.

작업 05 — 계약 결산과 실패 런의 처리

  • 수행: 약속의 완수는 최종 탈출 여부가 아니라 각 계약에 적힌 사건으로 판정할 것.

  • 기준: 제빵사의 약속은 부스러기 세 개를 보스방에 들고 들어가는 순간, 경비대장의 약속은 통행증으로 추격 한 번을 막는 순간 결산된다.

  • 조건·조치: 같은 방에서 두 조건이 동시에 만족해도 보상 점수는 각각 한 번만 지급하고, 런을 포기하면 아직 결산되지 않은 약속은 실패로 닫힌다.

  • 기준: 이 구분이 없으면 보스 직전 퇴장으로 새벽 실 40%와 계약 보상을 동시에 반복해서 얻을 수 있다.

  • 기준: 새벽 실의 ‘첫 계약 40%’는 런마다 한 번이며, 선택 뒤 첫 전투방을 통과해야 발생한다.

  • 제한: 안전한 방을 보고 즉시 포기하는 재굴림에는 실을 주지 않는다.

  • 제한: 연결 오류나 강제 종료에는 최근 90초의 입력·방 진입 기록이 남아 있으면 해당 시점의 결산 상태로 복구하고, 기록이 없으면 40%를 자동 지급하지 말 것.

  • 기준: 불가피한 손실을 줄이되, 접속 종료를 경제 수단으로 만들지 않는 절충이다.

작업 06 — 인물 노출과 서사 UX

  • 기준: 약속판은 인물의 감정 설명보다 전투 변화와 보상 변화를 먼저 두 줄로 보여 준다.

  • 점검 예: 예를 들어 ‘방패 적 +2종 / 마지막 추격 통행증’처럼 읽히고, 인물의 짧은 이유는 펼쳐서 본다.

  • 수행: 색만으로 부담과 보상을 구분하지 않으며, 아이콘·문장·음성 읽기 중 둘 이상을 제공할 것.

  • 수행: 이미 본 교환은 한 입력으로 요약할 수 있지만, 약속 효과가 바뀐 런에서는 요약 버튼 옆에 변경된 수치를 다시 표시할 것.

  • 기준: 장면을 건너뛴 사람이 계약 효과를 모르는 상태로 진입하는 일을 줄일 것.

  • 제한: 인물 조합이 특정 빌드의 금지 목록처럼 느껴지는 부작용도 측정할 것.

  • 기준: 무기별 약속 선택 분포가 한 조합에 55% 이상 몰리고, 그 조합의 평균 방 진입 실패가 다른 조합보다 15%p 높으면 부담 점수 20 제한이 체감 위험을 설명하지 못한 것이다.

  • 기준: 이때 장면 보상을 키우지 않고, 적 배치가 요구하는 회피 방향이나 회복 시점을 바꾼다.

  • 기록·측정: 실험은 첫 3런을 마친 신규 18명과 장르 숙련 18명을 같은 수로 두며, 분모에는 약속을 고르지 않은 사람도 포함한다.

  • 기준: 선택률이 낮은 이유가 내용의 매력이 아니라 판을 읽지 못한 데서 왔는지 구분하기 위해서다.

  • 기준: 회고는 런 종료 직후와 다음 런 선택 직전 두 번 받는다.

  • 조건·조치: 두 응답이 모두 보상 이름만 반복하면, 인물 대사가 전투 판단으로 이어지지 않은 것으로 분류할 것.

빵집 주인과 경비대장이 서로 다른 약속을 건넴

회복과 추격 위험 중 선택