작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 블랙 글라스
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 강한 물건보다 감당할 방을 먼저 고른다

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기록·측정: 블랙 글라스는 방마다 적과 보상을 처리하며 변형을 누적하는 하향식 로그라이트를 위한 개선안이다.
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기준: 상자를 열어 얻는 물건의 우연은 유지하되, 다음 갈림길에서 플레이어가 최근 변형 하나를 유리 인장으로 걸고 그 물건이 유리한 방 또는 불리한 방을 직접 고르게 한다.
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제한: 인장은 아이템을 뺏거나 수치를 재설정하지 말 것.
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기준: 이번에 얻은 힘이 어느 위험을 감당할 수 있는지 시험할 작은 질문이다.
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기준: 공식 배포 페이지는 무작위 생성 액션 RPG, 반복되는 방·아이템·적, 캐릭터 성장과 다양한 아이템 조합을 설명한다.
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제한: Nicalis 공식 소개는 아래의 마찰이나 수치를 말하지 않는다.
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가설: “낯선 변형이 쌓일 때 다음 선택이 단순히 방을 넘기는 일로 보일 수 있다”는 것은 창작 가설이다.
| 단계 | 유리 인장의 역할 | 플레이 감각 |
|---|---|---|
| 관찰 | 최근 변형의 성질과 손상 기록 | 현재 빌드 읽기 |
| 지목 | 인장으로 물건 하나 선택 | 시험할 힘 지정 |
| 갈림 | 맞는 방·거스르는 방 선택 | 위험 예산 결정 |
| 실행 | 한 방에서 효과와 비용 확인 | 즉시 결과 |
| 회고 | 인장 결과를 다음 층에 남김 | 우연의 맥락 |
- 기준: 기획의 목표는 무작위성을 정답 경로로 길들이는 일이 아니다.
- 기준: 아무 인장 없이 문을 열어도 전체 진행은 가능하다.
- 제한: 인장을 선택한 사람만 다음 방의 위험 성질 한 개를 보며, 성공해도 더 큰 아이템을 받지 않는다.
- 수행: 이로써 강한 조합을 찾는 과정과 “그 조합을 어디서 쓸지”를 구분할 것.
