작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 변형 하나를 한 방의 위험에 걸기
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

예측할 수 없는 방의 대가를 다음 갈림길에서 되묻는 생존
작업 01 — 공식 관찰에서 창작 규칙으로

변형 하나를 한 방의 위험에 걸기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 공식 소개가 밝히는 것은 방을 통과하며 아이템과 적을 만나는 무작위 액션 RPG라는 구조다.
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제한: 공식 정보는 어느 아이템이 실패 경험을 낳는지, 방 선택이 충분히 읽히는지 판단하지 않는다.
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가설: 이 문서의 가설은 여러 변형이 누적된 뒤에도 플레이어가 새 물건의 용도를 시험할 짧은 장소를 원할 수 있다는 것이다.
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가설: 유리 인장은 이 가설을 위한 신규 규칙이다.
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기준: 변형에는
연사,궤도,폭발,흡수,접촉중 하나의 성질이 붙는다. -
기준: 보상방을 나온 뒤 다음 전투방 입구에서 최근 두 개 중 하나를 인장할 수 있다.
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기준: 인장을 고르면 두 문 위에 성질만 보인다.
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기준: 예컨대 연사 인장에는
느린 다수문과방패 정예문이, 폭발 인장에는벽 반사문과근접 분열문이 나타난다. -
기준: 첫 문은 인장 성질을 쓰기 쉬운 시험, 둘째는 부작용을 드러내는 시험이다.
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제한: 적의 정확한 배치와 보상은 공개하지 말 것.
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기준: 정보가 퍼즐의 답을 주는 대신 위험의 종류만 읽게 한다.
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기준: 인장은 한 층에 두 번, 같은 변형에는 한 번만 걸 수 있다.
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조건·조치: 선택한 방을 클리어하면 다음 상점 가격에서 1코인 할인되는 금 간격 하나를 얻는다.
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기준: 층당 최대 2코인이라서 강한 빌드가 인장만 돌려 상점 물건을 무료로 만드는 일을 막는다.
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제한: 실패하거나 문턱을 넘은 뒤 뒤로 나오면 인장은 소멸하며 할인도 없다.
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조건·조치: 다만 방 생성 중 적이 막힌 위치에 생기거나 네트워크 호스트가 이탈한 경우에는
무효로 끝내고 인장 횟수를 돌려준다. -
기준: 기술 결함을 위험 선택의 실패로 계산하지 않는 예외다.

절약과 추가 피해 비교
작업 02 — 체력과 가격의 수치 모델
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기준: 기본 체력은 6칸, 일반 전투방 기대 손상은 0.7칸, 거스르는 방은 1.3칸으로 둔다.
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기준: 상점의 체력 회복 1칸은 5코인, 다음 층 입장료는 2코인이다.
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조건·조치: 12코인을 들고 방 두 개를 갈 때 일반 경로의 기대 회복 비용은
0.7×2×5=7코인이고, 거스르는 방 하나를 택하면0.7×5+1.3×5=10코인이다. -
기준: 성공 할인 1코인을 얻더라도 추가 위험의 순비용은 2코인이다.
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기준: 그러므로 인장은 언제나 수익이 아니라, 현재 체력 6칸을 어떤 정보와 맞바꿀지의 선택이다.
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기준: 상점에서 9코인짜리 변형을 살 수 있는 상황을 보자. 두 할인으로 7코인이 되지만, 이를 위해 거스르는 방 두 개를 깨면 기대 손상은 2.6칸이다.
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조건·조치: 회복 가치로 환산하면 13코인이라 싼 구매가 아니다.
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기준: 실제 확률은 전투 숙련과 시드에 따라 달라진다.
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기준: 이 계산은 할인 크기가 생존 비용보다 커지지 않는지 살피는 프로토타입 기준이며 원작 경제의 진술이 아니다.
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기준: 연사 인장을 고른 플레이어가 방을 열기 전에 무기를 버리고 다시 집어 들어 ‘최근 변형’을 갱신하는 악용은 인장 후보를 보상 획득 시점에 고정해 막는다.
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조건·조치: 폭발 인장으로 벽을 부숴 방 밖의 적을 제거하는 경우도 처치 판정에 넣지 말 것.
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기준: 인장 성공은 문이 닫힌 뒤 방 안에서 생성된 적의 80% 이상을 처치하고 출구를 통과해야 한다.
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기준: 적을 한 마리 남겨 안전하게 충전하거나, 방 밖 피해로 할인만 얻는 농장을 막는 조건이다.

변형 장단점이 반영된 공간
작업 03 — 구체 장면과 협동 예외
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기준: 4층에서 도윤은 적을 밀어내는 궤도 변형과 짧은 폭발 변형을 막 얻었다.
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기준: 체력은 4칸, 코인은 11개다.
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기준: 그는 폭발을 인장하고
벽 반사문을 고른다. -
기준: 폭발이 벽에 닿으면 자신도 피해를 받는지 확인하려는 선택이다.
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기준: 방을 끝냈지만 체력 2칸을 잃고 할인 1코인을 얻는다.
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제한: 다음 상점에서 회복 대신 8코인 변형을 7코인에 사면 코인은 4개뿐이어서 입장료를 감당할 수 없다.
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기준: 플레이어는 할인보다 생존과 다음 문을 우선하게 된다.
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기준: 협동 시험에서는 인장을 건 사람이 문을 정하지만, 동료는 입구에서
동의또는다른 문핑을 한 번 보낼 수 있다. -
기준: 3초 내 응답이 없으면 인장자는 원래 선택을 한다.
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제한: 다수결로 강제하지 말 것.
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제한: 동료가 사망한 상태거나 두 문 중 하나가 보스 방이면 인장은 열리지 않는다.
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기준: 구조할 수 없는 팀원에게 위험 방을 강요하고 할인만 챙기는 상황을 줄이기 위한 경계다.
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수행: MVP는 캐릭터 하나, 변형 30개, 성질 다섯 개, 방 12종, 상점 하나, 5층만 구현할 것.
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제한: 저주 조합, 장기 해금, 비밀방, 멀티플레이 보상 분배는 제외할 것.
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기록·측정: 데이터는 인장 성질·문 종류·체력 변화·완료 상태·재입장만 기록할 것.
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기준: 여기서 검사할 것은 인장이 우연을 설명하는 도구가 되는지이지, 모든 조합을 균형화하는 일이 아니다.

시험문과 부작용 방의 갈림