작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 롤 스위치
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 같은 직업의 다른 책임을 손에 익힌다

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
- 기준: 보스가 넓은 원형 공격을 준비한다.
- 기준: 근접 공격 역할인 플레이어는 안전 지점으로 뛰어가고, 다음 8초 동안은 파티원이 흩어져 있는지와 자신이 맡은 피해 분배 위치를 함께 본다.
- 기준: 전투가 끝나면 장비 보상만 남는 대신, 롤 스위치는 바로 다음 짧은 연습에서 같은 기술을 방어·회복·공격 관점으로 다시 읽게 한다.
- 기준: 목표는 모든 직업을 숙달시키는 것이 아니라, 한 캐릭터가 파티의 빈자리를 왜 메우는지 체감하게 하는 것이다.
| 축 | 시제품의 선택 |
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| 플레이 | 4인 보스전과 전후 90초 역할 전환 연습 |
| 핵심 판단 | 내 다음 기술보다 파티가 지금 잃은 기능을 먼저 판별하기 |
| 진행 | 한 직업군 안의 보조 역할 세 가지를 제한적으로 열기 |
| 실패 | 전멸 뒤에도 원인 장면을 다시 연습하되 전리품 반복은 없음 |
첫 15분의 장면
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기준: 플레이어는 검과 방패를 든 수호 계열로 ‘유리 가마’에 들어간다.
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기준: 첫 번째 실수는 탱커가 죽은 것이 아니라, 탱커가 쓰러진 직후 두 번째 적의 시선을 아무도 받지 않아 회복가가 도망치다 죽는 것이다.
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기준: 종료 후 35초짜리 연습 방이 열린다.
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기준: 여기서 플레이어는 적의 고정 공격을 2회 받는 ‘대체 방어’와, 피해를 줄이는 깃발을 놓는 ‘대체 지원’ 중 하나를 택한다.
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제한: 피해량을 더 내는 버튼은 없다.
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기준: 두 선택은 모두 본편에서 1회만 사용할 수 있고 지속시간은 6초다.
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기준: 다음 입장에서는 파티원이 탱커로 남아 있다.
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기준: 플레이어는 대체 방어를 쓰지 않아도 되지만, 광역 피해 직전에 깃발을 쓰면 회복가의 긴급 기술 하나를 아낄 수 있다.
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제한: 반대로 적의 시선이 자신에게 오면 깃발로 해결되지 않는다.
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제한: 같은 기술 묶음이지만 무엇을 해결하는지 다르므로, 연습의 정답을 외워 본편에 복사할 수 없다.
관찰과 개선 가설
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기준: 공식 소개와 직업 페이지는 하나의 캐릭터가 여러 직업을 경험할 수 있고, 전투 직업이 탱커·치유·공격 역할로 나뉜다는 구조를 안내한다.
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제한: 이 문서는 그 기능의 현행 부족을 주장하지 말 것.
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가설: 다만 역할을 바꾸는 선택지가 넓을수록 처음 협동 전투에 들어가는 사람이 ‘내 버튼’과 ‘파티의 요구’를 연결하기 어려울 수 있다는 가설에서 출발한다.
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제한: 따라서 제안은 장비 점수나 자동 추천으로 역할을 판정하지 말 것.
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기준: 실패한 전투의 한 장면을 짧게 분리하고, 같은 직업군의 제한된 대체 기능으로 재구성한다.
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가설: 이는 원작에 관한 사실 설명이 아니라 출시 전 검증이 필요한 창작 가설이다.
설계 범위
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수행: MVP는 수호·치유·원거리 공격 세 계열, 각 계열당 대체 기능 두 개, 보스 두 종으로 제한할 것.
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기준: 대체 기능은 전용 장비 세트를 요구하지 않고 연습에서 해금한 뒤 매 전투 하나만 장착한다.
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제한: 파티 모집 화면에 ‘연습 중’ 꼬리표를 자동으로 붙이지 않으며, 숙련도를 타인에게 점수로 공개하지도 않는다.
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기준: 역할 학습을 새 평가 체계로 바꾸면 처음 들어오는 사람은 실수보다 낙인을 먼저 배운다.
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제한: 연습은 언제나 실패 뒤에만 강제되지 않는다.
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기준: 로비의 훈련 표식에서 보스 패턴 하나를 미리 고를 수 있고, 자막·기술 이름·공격 범위는 별도로 켜고 끈다.
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제한: 다만 보스의 실제 성공 여부와 무관하게 연습 연속 완료 보상을 주지 않는다.
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기준: 목표가 매일 눌러야 하는 장부가 되면, 전환의 이유보다 출석 행동만 남는다.
