Chapter 02

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전환이 파티 읽기로 이어졌는지 검증한다

기술 사용률이 아니라 위험 판별·후속 행동·사회적 부담을 함께 측정하는 역할 전환 MVP 검증 계획.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 전환이 파티 읽기로 이어졌는지 검증한다

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 비교할 두 가지 학습 방식

롤 스위치 — 전환이 파티 읽기로 이어졌는지 검증한다: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

전환이 파티 읽기로 이어졌는지 검증한다 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 수행: 48명을 역할 전투 경험과 입력 장치 사용 경험이 섞이도록 모집해 24명씩 배정할 것.

  • 수행: 기준 조건은 보스 설명문과 일반 연습 허수아비를 제공할 것.

  • 기준: 실험 조건은 같은 설명문에 마지막 12초 재생과 사건별 교대 연습을 더한다.

  • 기준: 두 조건 모두 같은 보스 체력, 적 피해, 보상, 파티 구성으로 진행한다.

  • 기록·측정: 실험 조건에만 더 강한 기술이나 더 쉬운 적을 주면 학습 도구가 아니라 난이도 차이를 측정하게 된다.

  • 기준: 각 참가자는 수호·치유·공격 중 익숙하지 않은 계열 하나로 3회 입장한다.

  • 기준: 첫 입장은 튜토리얼, 둘째는 협동 파티, 셋째는 첫 두 번에서 보지 못한 사건을 넣은 변형 보스다.

  • 기준: 변형을 넣는 까닭은 연습 장면의 버튼 순서를 외웠는지, 적의 시선과 위험을 읽었는지 구분하기 위해서다.

  • 기록·측정: 표본 48명은 방향을 살피는 내부 검증 규모이며 전체 이용자 만족도를 증명하는 수치가 아니다.

작업 02 — 계산과 성공 기준

  • 기록·측정: 주 지표는 ‘위험이 발생한 뒤 2초 안에 적합한 교대 기능 또는 전문 역할 행동을 한 사건’의 비율이다.

  • 점검 예: 예를 들어 실험 조건의 24명이 변형 보스에서 총 72개 위험을 보고, 49개를 적합하게 처리했다면 49/72=68.1%다.

  • 기준: 참가자별 평균도 함께 낸다.

  • 기준: 한 사람이 15개 사건을 처리해 전체 수치를 끌어올리는 상황을 숨기지 않기 위해서다.

  • 기록·측정: 두 번째 지표는 사후 영상에서 ‘왜 그 기술을 썼는가’를 사건 언어로 말한 비율이다.

  • 기준: ‘쿨다운이 돌아서’는 통과가 아니고, ‘치유가에게 적이 붙어 도발로 시선을 옮겼다’는 통과다.

  • 기준: 연구자가 미리 작성한 8개 예시로 두 명이 독립 코딩한다.

  • 기준: 일치율이 낮으면 결과를 억지로 합치지 않고 질문 문장부터 고친다.

  • 조건·조치: MVP 확대 판단은 실험 조건의 변형 사건 적합 처리율이 기준 조건보다 12퍼센트포인트 이상 높고, 참가자 과반이 이유를 설명하며, 역할 부담 점수가 악화되지 않는 경우다.

  • 기록·측정: 부담은 ‘내가 실수하면 남이 나를 비난할 것 같다’를 1~7점으로 묻고 중앙값을 비교할 것.

  • 가설: 이 숫자는 제품 목표를 위한 가설 기준이며 외부 연구의 합격선이 아니다.

작업 03 — 악용과 부작용을 먼저 본다

  • 제한: 교대 슬롯이 강하면 숙련 파티가 전문 역할 자리를 줄이고, 약하면 아무도 누르지 않는다.

  • 기록·측정: 로그에서 전문 탱커·치유가 부재 파티의 성공률, 교대 슬롯 선택 분포, 동일 기술의 사용 시점을 본다.

  • 점검 예: 예를 들어 보호막이 80% 이상 첫 광역에 쓰이고 그 뒤 더 위험한 장면에서 전멸한다면, 수치보다 안내의 사건 구분이 문제일 수 있다.

  • 수행: 반대로 특정 계열 하나가 모든 사건에 선택되면 지속시간을 내리기 전에 다른 계열이 해결하는 장면이 실제로 존재하는지 확인할 것.

  • 기준: 악용 시험에서는 4명이 의도적으로 죽고 부활하여 슬롯을 되찾으려 하거나, 한 사람이 핑을 연타해 타인의 행동을 강제하려 한다.

  • 수행: 부활 뒤 슬롯이 복구되지 않고 핑 제한이 작동하는지 확인할 것.

  • 제한: 하지만 ‘악용 방지’ 때문에 정상적인 부활 자체를 불리하게 만들지는 않는다.

  • 기준: 전멸 후 재시작 시간, 신고 수, 파티 이탈률도 함께 봐서 사회적 비용이 학습 이득보다 큰지 판단한다.

작업 04 — 접근성 검증과 폐기 조건

  • 수행: 키보드·컨트롤러·보조 입력 장치 사용자에게 같은 패턴을 제시하고, 정지 연습 사용 여부와 본편 성공률을 비교할 것.

  • 기준: 화면 낭독으로 시선 대상·남은 지속시간·범위 이름을 이해할 수 있는지 관찰한다.

  • 기준: 색만 제거한 버전이 아니라, 모양·텍스트·음향·진동을 조합한 상태를 검토한다.

  • 제한: 읽기 속도가 느린 사람이 준비 시간 때문에 제외되지 않도록 설명 화면은 개인 확인으로 넘긴다.

  • 기준: 연습을 한 참가자가 변형 장면에서 이유를 설명하지 못하거나, 실험 조건의 파티 이탈률이 기준보다 10퍼센트포인트 이상 높으면 전체 확장을 멈춘다.

  • 수행: 먼저 교대 기능 수를 여섯 개에서 세 개로 줄이고, 재생 질문도 한 장면당 하나만 남길 것.

  • 수행: 여전히 파티가 서로 감시하는 느낌을 받는다면 본편 슬롯을 제거하고 로비 연습만 유지할 것.

  • 기준: 기능의 목적은 역할을 바꾸게 하는 것이 아니라, 함께 싸우는 순간의 빈자리를 보게 하는 데 있다.