지도는 교전의 대본이다
히어로 슈터에서 지도는 예쁜 배경이 아니라 영웅 능력의 가치표다. 긴 직선만 있으면 정밀 사격이, 좁은 문만 있으면 방벽과 광역기가 과도하게 유리해진다. 스카이브레이크는 각 지도에 고지·우회·핵 앵커를 최소 두 개씩 준다. 목표까지 한 길만 있을 때의 답답함을 줄이면서도, 모든 길이 같아서 방어 위치가 사라지는 문제를 피한다.
| 지도 | 교전 흐름 | 바람길 결정 | 검증 위험 |
|---|---|---|---|
| 황동 시장 | 광장 핵 → 지하 상점 우회 | 옥상 진입 또는 지하 퇴로 | 고지 영웅 고정 |
| 천문 부두 | 이동 플랫폼 → 선착장 | 플랫폼 도착 전 선점 | 낙사 스트레스 |
| 폭풍 온실 | 유리 온실 → 양측 복도 | 반사면을 끼는 사선 | 투사체 난독화 |
황동 시장의 핵은 광장 중앙에 있지만, 공격 측이 넓은 입구를 통해 그대로 달려가면 수비에게 불리하다. 그래서 지하 상점에는 6초 늦게 열리는 차단문을 둔다. 공격은 빠른 압박과 늦은 측면 중 선택하고, 수비는 전방 인원을 많이 둘수록 후방 바람길 역류에 약해진다. 이 구조가 없으면 전술은 조준 실력에 묻힌다.
역할별 초기 기준점
선봉의 유효 체력은 집중 사격을 3.2초 버티는 것을 목표로 한다. 지원의 단일 대상 회복은 선봉을 영구히 살릴 만큼 높아서는 안 되며, 두 전술가의 협공을 1.4초만 늦추는 기준으로 시작한다. 전술가는 20m에서 몸통 명중 5~7발로 평균 체력 영웅을 처치하는 화력을 목표로 삼는다. 헤드샷·거리 감쇠·방어막은 영웅별로 달라지지만, ‘눈에 보인 뒤 대응할 0.7초’가 남는가를 공통 검사한다.
수치 가설의 계산 예로, 체력 250인 전술가가 초당 160 피해를 받으면 회복 없이 1.56초에 쓰러진다. 지원의 70 HPS 회복이 붙어 순피해가 90이면 생존 시간은 2.78초가 된다. 이는 회복이 시간을 만들어 주되 포커스를 무효화하지 않는 초기값이다. 실제 패치에서는 명중률과 거리 분포가 달라지므로 훈련장 DPS만으로 결론 내리지 않는다.
카운터와 교체의 규칙
영웅 교체는 부활 대기 중에만 가능하고, 궁극기 충전은 40%만 이월한다. 상대 조합을 보고 즉시 완전한 해답으로 갈아타는 피로를 줄이면서, 막힌 전술을 바꿀 탈출구는 남긴다. 특정 영웅을 막는 해법은 영웅 한 명보다 위치·조준·바람길 역류 중 둘 이상을 제공한다. 예를 들어 공중 영웅은 명중 탄환뿐 아니라 실내 경로와 역풍 장치로도 압박할 수 있어야 한다.
밸런스 경보는 전체 승률 50%만 보지 않는다. 영웅별 첫 사망까지 시간, 상대 조합별 재선택률, 궁극기 사용 후 목표 점유 변화, 지도별 픽률을 함께 본다. 55% 승률이어도 대응 조합에서 재선택률이 낮고 사망 원인이 읽힌다면 조정 우선순위는 낮을 수 있다. 반대로 승률 50%라도 처음 만난 이용자의 70%가 기술을 설명하지 못하면 시각·음향 신호부터 고친다.
실패 대응
바람길 위 활공이 처치 후 퇴로를 너무 쉽게 만들면 속도를 바로 깎기 전에, 끝의 난류 지속 시간과 앵커 위치를 조정한다. 모든 기동기를 약화하면 영웅 판타지가 함께 사라지기 때문이다. 반대로 선봉이 목표 위에서 불사처럼 보이면 체력만 내리는 대신 방벽 회복을 ‘피해를 막은 뒤 3초 비전투’에 묶어, 공격 측이 압박을 이어 갈 이유를 만든다. 변경 전후에는 영웅 숙련도 3구간별로 같은 지표를 비교한다.