경쟁 게임의 경제는 플레이어가 실력을 의심받지 않을 환경부터 만들어야 한다. 스카이브레이크의 영웅, 맵, 역할 훈련은 획득 직후 모두 경쟁 모드에서 이용 가능하다. 전투력 보너스, 능력치 룬, 유료 잠금 영웅은 없다. 수익은 의상·무기 외형·승리 연출·팀 깃발·시즌 기상 탑 장식에 둔다. 외형이 피격 판정이나 적 식별을 흐리지 않도록 실루엣, 팀 색, 궁극기 음향은 고정한다.
| 대상 | 획득 방식 | 원칙 | 악용 대응 |
|---|---|---|---|
| 영웅·지도 | 기본 해금 | 경쟁 공정성 | 계정 레벨 제한 없음 |
| 의상·무기 외형 | 시즌 진행·직접 구매 | 확률형 판매 미사용 | 적색 윤곽·음향 고정 |
| 역할 훈련 | AI 시나리오 완료 | 배치 전 학습 유도 | 반복 보상 없음 |
| 랭크 장식 | 시즌 성취 | 실력 표시만 제공 | 대리·부스팅 검토 |
제작 범위와 운영 우선순위
MVP는 영웅 6명(역할당 2명), 황동 시장 지도 1개, 핵 점유 목표전 1개, 훈련장과 사용자 지정전으로 자른다. 선봉 바스·미라, 전술 오르·제나, 지원 리안·케노가 각각 바람길과 한 가지 명확한 상호작용을 가져야 한다. 랭크, 배틀패스, 관전, 영웅 12명, 세 지도, 크로스플레이는 제외한다. 출시 목록을 넓히는 대신 첫 교전에서 ‘바람길이 다음 선택을 바꿨다’는 경험을 증명한다.
MVP에서는 매치메이킹을 검증하지 않는다. 사용자 지정전에서 5인 사전 구성팀과 운영자가 편성한 개인 참가자 혼합팀을 비교하되, 이는 바람길·역할·목표전의 이해도를 보는 통제된 테스트다. 숨은 실력 점수, 파티 규모, 입력 장치에 따른 자동 매칭과 지원 역할 대기 시간은 MVP 통과 뒤 별도 매치메이킹 프로토타입에서 측정한다. 그 단계에서 대기 시간이 길다고 지원의 보상을 전투력으로 올리지 않고, 영웅 조작 난도와 목표 기여 가시성부터 진단한다.
통과 기준
첫 20분 튜토리얼 뒤 신규 참가자의 75%가 바람길 위 이동과 역류 장치를 모두 한 번씩 성공해야 한다. 첫 세 판에서 60% 이상이 처치 외 행동으로 기압 핵에 기여하고, 사후 질문에서 65% 이상이 ‘다음 교전을 위해 바람길을 어디에 둘지’를 이유와 함께 말할 수 있어야 한다. 5인 사전 구성팀과 개인 참가자 혼합팀 모두에서 한 라운드 평균 바람길 사용이 1.5회 이상이면, 시스템이 목표전에 실제로 쓰인다고 본다.
선봉·전술·지원의 역할별 첫 승률 차이가 8%p를 넘거나, 한 영웅이 70% 이상의 조합에 강제 선택되면 통과하지 않는다. 이는 단순 약화 조건이 아니다. 영웅 난도, 지도 앵커, 상대의 대응 신호를 분해해 가장 좁은 원인을 고친다. 또한 패배 팀의 다음 교전 참여 시간이 18초를 넘는 경우가 전체 라운드의 20%를 넘으면 부활 위치와 복귀 기류를 재설계한다.
중단과 재설계 기준
MVP에서 참가자의 절반 이상이 바람길을 ‘이동 속도 버프’로만 설명하고 전장 경로라고 인식하지 못하면, 영웅 제작을 더 하지 않고 핵·앵커·표현을 다시 만든다. 역류 성공 뒤에도 목표 점유율이 통계적으로 변하지 않으면, 역류는 멋진 버튼일 뿐 전략이 아니다. 지속 시간·방향 전환·지도 우회로를 바꾼 뒤 재시험한다.
반대로 바람길이 모든 교전의 유일한 답이 되어 바람길 밖에서 싸우는 시간이 15% 미만이면, 강도를 낮추기보다 앵커 수와 핵 출현 위치부터 늘린다. 플레이테스트에서는 입력 로그, 시선 추적 가능 장비, 음성 회고, 라운드 리플레이를 묶어 본다. 수치 하나의 평균으로 팀게임의 실패 원인을 단정하지 않는 것이 제작 원칙이다.