Chapter 02

system · 약 3분 읽기

역할·바람길·궁극기 시스템

세 역할의 책임, 공개된 기동 지형, 역전 가능한 궁극기 순환을 설계한다.

역할은 제한이 아니라 약속

선봉은 공간을 열고 첫 피해를 받는 역할, 전술은 사격선과 목표 압박을 만드는 역할, 지원은 생존과 정보 회복을 맡는다. 역할 하나가 모든 일을 하면 조합은 이름만 남는다. 반대로 각 역할을 너무 좁히면 실수 한 번이 곧 패배가 된다. 스카이브레이크는 역할마다 공통 기여를 하나씩 준다.

역할공통 기여개인 판타지 예실패했을 때 팀의 대처
선봉4초마다 전방 피해를 줄이는 압력막바스의 접이식 방벽전술가가 바람길로 시야를 끊음
전술적 위치를 1.2초 드러내는 정찰 피해오르의 풍압 표식지원이 안전 경로를 열어 재배치
지원2초간 받는 피해를 늦게 적용하는 완충리안의 구름 붕대선봉이 지연 피해 구간을 대신 버팀

영웅은 주무기·이동기·전술기·궁극기 네 칸을 넘기지 않는다. 이동기는 적중 판정이나 시전 방향으로 경로가 읽혀야 한다. 예컨대 전술가 오르는 0.35초 충전 뒤 12m 활공하며, 바람길 위에서는 16m로 늘어난다. 이 숫자는 출발점이다. 활공으로 모든 고지를 무시하는지, 혹은 12m가 전투에서 존재감이 없는지를 지형 리플레이로 확인한다.

기압 핵과 바람길

핵은 양 팀이 8초 연속 점유할 때만 확보된다. 점유 중 피격당하면 타이머가 1초 멈추지만 초기화되지는 않는다. 일방적인 저격 한 발이 목표전을 무의미하게 만들지 않기 위해서다. 핵 확보 보상은 즉시 궁극기 충전이 아니라 바람길 토큰 한 개다. 팀은 10초 안에 지도상 6개 앵커 중 하나를 고른다. 이 선택 과정에서는 죽은 팀원도 핑으로 의견을 낼 수 있다.

바람길의 투사체 굴절은 피해 증폭이 아니다. 길을 따라 쏜 탄은 최대 7도 휘므로, 모퉁이 각을 만드는 보상은 있지만 화면 밖 처치를 만들지 않는다. 길의 끝에는 ‘난류’가 1.5초 남아 추격 측과 도주 측 모두 경로를 다시 생각하게 한다. 바람길을 역류시키는 장치는 한 팀당 라운드 두 번, 2.5초 상호작용 후 작동한다. 상대에게 끊길 수 있어, 숨어서 누르는 단독 해법이 아니다.

궁극기 경제

궁극기는 피해량이 아니라 영향력 점수로 충전한다. 피해 100당 4점, 치유 100당 3점, 핵 점유 1초당 8점, 처치 관여는 20점이며 800점에서 충전된다. 예를 들어 지원이 치유 600(18점), 목표 점유 25초(200점), 관여 5회(100점)를 기록해도 즉시 충전되지 않는다. 전투가 아닌 목표 기여만으로 궁극기를 쌓는 잠수를 막고, 공격만 한 전술가도 목표에 서야 한다.

궁극기 연쇄의 폭발을 줄이기 위해 한 팀이 3초 안에 두 개를 쓰면 두 번째 이후 궁극기의 충전 획득이 8초간 35% 감소한다. 이 규칙은 해당 교전 중 추가 궁극기가 다시 차는 일부 경우를 줄이는 장치일 뿐, 이미 사용한 두 궁극기의 위력을 상쇄하지는 않는다. 현재의 연쇄에는 별도 대응 여지를 둔다. 치명적인 구역 궁극기는 유효 판정 전 0.9초의 방향성 음향·바닥 경고를 내고, 두 번째 궁극기 사용 순간에는 대상 팀 전체에 1.2초의 연쇄 경보를 띄워 방벽·이동기·후퇴 판단을 할 시간을 준다. 전멸 뒤 부활한 팀에는 4초간 ‘복귀 기류’가 생겨 본진 밖 이동이 빨라진다. 이는 역전 보정이 아니라, 패배 팀이 다시 교전에 참여할 시간을 보장하는 장치다.