역할은 제한이 아니라 약속
선봉은 공간을 열고 첫 피해를 받는 역할, 전술은 사격선과 목표 압박을 만드는 역할, 지원은 생존과 정보 회복을 맡는다. 역할 하나가 모든 일을 하면 조합은 이름만 남는다. 반대로 각 역할을 너무 좁히면 실수 한 번이 곧 패배가 된다. 스카이브레이크는 역할마다 공통 기여를 하나씩 준다.
| 역할 | 공통 기여 | 개인 판타지 예 | 실패했을 때 팀의 대처 |
|---|---|---|---|
| 선봉 | 4초마다 전방 피해를 줄이는 압력막 | 바스의 접이식 방벽 | 전술가가 바람길로 시야를 끊음 |
| 전술 | 적 위치를 1.2초 드러내는 정찰 피해 | 오르의 풍압 표식 | 지원이 안전 경로를 열어 재배치 |
| 지원 | 2초간 받는 피해를 늦게 적용하는 완충 | 리안의 구름 붕대 | 선봉이 지연 피해 구간을 대신 버팀 |
영웅은 주무기·이동기·전술기·궁극기 네 칸을 넘기지 않는다. 이동기는 적중 판정이나 시전 방향으로 경로가 읽혀야 한다. 예컨대 전술가 오르는 0.35초 충전 뒤 12m 활공하며, 바람길 위에서는 16m로 늘어난다. 이 숫자는 출발점이다. 활공으로 모든 고지를 무시하는지, 혹은 12m가 전투에서 존재감이 없는지를 지형 리플레이로 확인한다.
기압 핵과 바람길
핵은 양 팀이 8초 연속 점유할 때만 확보된다. 점유 중 피격당하면 타이머가 1초 멈추지만 초기화되지는 않는다. 일방적인 저격 한 발이 목표전을 무의미하게 만들지 않기 위해서다. 핵 확보 보상은 즉시 궁극기 충전이 아니라 바람길 토큰 한 개다. 팀은 10초 안에 지도상 6개 앵커 중 하나를 고른다. 이 선택 과정에서는 죽은 팀원도 핑으로 의견을 낼 수 있다.
바람길의 투사체 굴절은 피해 증폭이 아니다. 길을 따라 쏜 탄은 최대 7도 휘므로, 모퉁이 각을 만드는 보상은 있지만 화면 밖 처치를 만들지 않는다. 길의 끝에는 ‘난류’가 1.5초 남아 추격 측과 도주 측 모두 경로를 다시 생각하게 한다. 바람길을 역류시키는 장치는 한 팀당 라운드 두 번, 2.5초 상호작용 후 작동한다. 상대에게 끊길 수 있어, 숨어서 누르는 단독 해법이 아니다.
궁극기 경제
궁극기는 피해량이 아니라 영향력 점수로 충전한다. 피해 100당 4점, 치유 100당 3점, 핵 점유 1초당 8점, 처치 관여는 20점이며 800점에서 충전된다. 예를 들어 지원이 치유 600(18점), 목표 점유 25초(200점), 관여 5회(100점)를 기록해도 즉시 충전되지 않는다. 전투가 아닌 목표 기여만으로 궁극기를 쌓는 잠수를 막고, 공격만 한 전술가도 목표에 서야 한다.
궁극기 연쇄의 폭발을 줄이기 위해 한 팀이 3초 안에 두 개를 쓰면 두 번째 이후 궁극기의 충전 획득이 8초간 35% 감소한다. 이 규칙은 해당 교전 중 추가 궁극기가 다시 차는 일부 경우를 줄이는 장치일 뿐, 이미 사용한 두 궁극기의 위력을 상쇄하지는 않는다. 현재의 연쇄에는 별도 대응 여지를 둔다. 치명적인 구역 궁극기는 유효 판정 전 0.9초의 방향성 음향·바닥 경고를 내고, 두 번째 궁극기 사용 순간에는 대상 팀 전체에 1.2초의 연쇄 경보를 띄워 방벽·이동기·후퇴 판단을 할 시간을 준다. 전멸 뒤 부활한 팀에는 4초간 ‘복귀 기류’가 생겨 본진 밖 이동이 빨라진다. 이는 역전 보정이 아니라, 패배 팀이 다시 교전에 참여할 시간을 보장하는 장치다.