매치는 채굴 → 연결 → 압박 또는 확장 → 탈출선 결전의 반복이다. 광물은 유닛과 건물에, 전력은 기술·방어·치유에, 대역폭은 인구 제한과 원격 시설 유지에 쓴다. 자원이 세 종류라고 해서 초반 부담이 세 배가 되면 안 된다. 시작 4분에는 채굴 시설이 광물과 전력을 자동 변환하고, 플레이어는 대역폭을 어떤 전선에 배정할지만 결정한다. 5분부터 두 번째 광산을 열면 각 자원을 직접 분리 운영한다.
| 시스템 | 플레이어 행동 | 얻는 이점 | 노출되는 위험 |
|---|---|---|---|
| 중계기 | 지형의 노드에 설치·업그레이드 | 시설 가동, 시야, 수리 | 경로가 지도에 표시됨 |
| 비상 전력 | 끊긴 시설에 35초 할당 | 즉시 붕괴 방지 | 대역폭 10을 선지급 |
| 궤도 투하 | 시야 안 착륙지에 보급품 호출 | 빠른 기습·복구 | 12초 경고와 낙하지점 공개 |
| 회수 명령 | 시설을 철거해 자원 일부 회수 | 잘못된 확장 정리 | 8초 동안 작업자 노출 |
세 진영의 문법
아틀라스 연합은 건물에 모듈을 끼워 역할을 바꾼다. 생산소 하나는 보병 훈련소에서 정비소로 전환될 수 있어, 정보에 따라 유연하지만 전환 16초 동안 생산을 멈춘다. 베르단 군체는 지하 균사 위에서 빠르게 회복하며, 균사 밖에서는 대형 유닛의 전력이 빨리 닳는다. 노마드 코어는 발전 차량을 이동해 즉석 전선을 만들지만 차량이 파괴되면 그 주변 시설이 연쇄 정지한다. 세 진영에 ‘빠른 공격’이 존재해도 방법과 복구 리듬은 달라야 한다.
상성과 조작의 역할
초기 MVP는 지상 유닛 6종, 공중 2종, 지원 2종으로 제한한다. 경장갑 사수는 느린 포격 유닛을 제압하고, 방패 보행기는 사수를 밀어내며, 포격 유닛은 고정 방어를 무너뜨린다. 공중 유닛은 이동은 빠르지만 대역폭을 많이 차지한다. 상성은 자동 승리가 아니다. 보행기가 사수를 잡으려면 좁은 길에서 진형을 접어야 하며, 사수는 고지 시야와 후퇴 명령으로 거리를 벌 수 있다.
예를 들어 아틀라스 사수 8기(각 60광물)가 베르단 보행체 3기(각 160광물)를 평지에서 만난다. 사수가 후퇴 사격으로 6초간 거리를 유지하면 보행체의 첫 타격 전 2기를 집중해 격파할 수 있다. 그러나 균사 터널 출구가 뒤에 있으면 베르단 지원체가 4초 만에 합류한다. 관찰해야 할 것은 단순 교환비가 아니라, ‘경고를 보고 조작할 시간’이었는지다.
악용 방지
중계기를 지도 구석에 대량 설치해 시야만 얻는 행위는 노드당 하나의 연결만 허용하고, 세 번째 중계기부터 대역폭 유지비를 늘려 억제한다. 반복 투하로 도망가는 수송선은 같은 구역에 45초 내 재투하할 때 비용이 50% 증가한다. 이 제한은 공격을 금지하는 규칙이 아니라, 상대에게 관찰하고 대응할 창을 주기 위한 것이다.
UI는 이 선택을 숨기지 않는다. 중계기를 클릭하면 현재 연결된 시설, 끊겼을 때 멈출 시설, 복구에 필요한 작업 시간을 한 화면에 보여 준다. 경고음은 시설이 멈춘 뒤가 아니라 적이 노드 반경에 들어왔을 때 한 번 울린다. 정보가 많아도 플레이어의 화면을 빼앗지 않는 것이 빠른 RTS 조작의 전제다.