경제 설계
확장은 보상이지만 자동 승리가 아니다. 두 번째 광산은 건설비 300광물, 연결 중계기 150광물, 방어를 위한 최소 투자 약 120광물이 들어 초기 병력 7~8기와 맞먹는다. 대신 가동 90초 후부터 본진보다 55%의 추가 수입을 낸다. 상대가 발견해도 곧바로 끝내지 못하도록 광산은 점령 후 20초 동안 ‘안정화’되고, 방어자는 일시적 방벽을 하나 설치할 수 있다. 공격자는 기지를 부수는 대신 중계기를 끊어 수입을 지연시키는 선택을 갖는다.
포기한 건물의 회수는 원가 50%를 돌려주되, 전투 중 회수는 불가하다. 이 규칙은 실험적 확장을 장려하면서도, 패배 직전에 모든 것을 환불해 손실을 없애는 악용을 막는다. 항복 보상이나 전력 과금은 설계하지 않는다. 경쟁력은 매치 안의 판단으로만 얻고, 외형·전장 연출·관전자 장식만 별도 판매 후보로 둔다.
MVP와 의도적으로 제외할 것
MVP는 1대1, 세 진영의 기본 생산 문법, 유닛 30종 이하, 랭크 맵 4종, 사령부 파괴·탈출선 두 승리 조건으로 한정한다. 리플레이, 관전, AI 봇은 핵심 검증을 돕는 수준으로 넣는다. 캠페인, 2대2, 사용자 제작 맵, 영웅 성장, 시즌 패스, 해전·지하전 전용 유닛은 제외한다. 특히 영웅 유닛은 한 기의 조작 숙련이 경제와 정찰의 가치를 압도할 위험이 있어, 기본 루프가 검증된 뒤에만 검토한다.
플레이테스트 프로토콜
처음 2주는 RTS 경험자 12명과 입문자 12명을 섞어, 진영을 교차 배정한 120매치를 진행한다. 리플레이에서 첫 정찰 시각, 첫 교전 위치, 중계기 단절 횟수, 자원 미사용 시간, 항복 시점을 기록한다. 경기 뒤에는 “패배 원인을 한 문장으로 설명할 수 있었는가”와 “다음 판에서 바꿀 선택을 알고 있는가”를 5점 척도로 묻는다.
| 판정 | 통과 또는 중단 기준 | 다음 조치 |
|---|---|---|
| 핵심 루프 통과 | 참가자 70% 이상이 보급선의 영향을 정확히 설명 | 맵·진영 확장 테스트 진행 |
| 학습성 통과 | 입문자 60% 이상이 5판 안에 두 번째 기지 또는 차단을 시도 | 튜토리얼 문구가 아닌 초반 비용 조정 검토 |
| 긴장감 통과 | 제품 목표는 평균 12 | 탈출선 타이밍 세밀 조정 |
| 중단 신호 | 한 진영이 2주 연속 56% 초과 승률 또는 특정 빌드 70% 초과 선택 | 신규 콘텐츠 제작을 멈추고 원인 재현 |
중단 신호에서 바로 수치 너프를 누르지 않는다. 리플레이로 정찰 실패, 조작 부담, 맵 병목 중 어느 것이 이득을 만들었는지 분리한다. 예를 들어 빠른 확장이 강해 보이더라도, 실제로는 공격자가 노드를 찾지 못한 것일 수 있다. 수정 후 같은 숙련도 집단에서 최소 30매치를 다시 돌려, 교정이 다른 진영의 승부 문법을 지우지 않았는지 확인한다.
테스트 관찰자는 이긴 팀의 말보다 진 팀의 다음 행동을 본다. 패배한 참여자가 “초반 정찰을 보냈다면, 혹은 외곽 노드를 먼저 끊었다면 달랐을 것”이라고 구체적으로 말할 수 있다면 실패도 학습이 된다. 반대로 이유를 모른 채 항복한다면, 수치가 맞아도 출시할 루프가 아니다.