작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 총알보다 먼저 남기는 귀환선
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

전리품보다 먼저 살아 돌아갈 이유를 남긴다
작업 01 — 관찰과 가정의 경계

총알보다 먼저 남기는 귀환선 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 참고작의 공식 판매 페이지는 현실적인 총기 전투, 출혈과 부위 손상 같은 부상 체계를 소개한다.
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기준: 공식 Steam 페이지와 개발사의 공식 스튜디오 소개가 확인되는 사실은 멀티플레이 온라인 RPG와 강한 전투·생존 요소가 결합된다는 점까지다.
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제한: 그 사실로부터 모든 분대가 의사소통에 실패한다고 결론낼 수는 없다.
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기준: 여기서 세우는 가정 문제는 다른 곳에 있다.
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기준: A는 희귀 부품을 얻어 더 탐색하고 싶고, B는 탄약이 부족하며, C는 부상을 입었는데 음성 채팅의 짧은 “나가자”가 이유를 전달하지 못하는 3인 원정이다.
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기준: 이때 후퇴는 겁이 많아서가 아니라 손실 가능성과 이미 확보한 가치를 비교하는 전술일 수 있다.
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기준: 창작 개선은 그 비교를 자동 결론으로 바꾸지 않고, 사람이 읽을 수 있는 짧은 근거로 외부화한다.
작업 02 — 세 칸짜리 귀환선
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기준: 분대 지도에는 가장 가까운 탈출 지점까지의 경로를 자동으로 그리지 않는 ‘귀환선’이 있다.
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기준: 플레이어가 지도 위에 시작점, 합류점, 탈출점의 세 점을 찍고 각 구간에 최대 12자의 메모를 붙인다.
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기준: 예컨대 ‘창고: 가방 채움’, ‘계단: 소리 피함’, ‘동문: 4분 전 도착’처럼 쓴다.
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기준: 이는 길찾기 보조가 아니라 다음 선택의 약속이다.
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기준: 점을 찍는 데 1.5초, 수정에는 3초의 짧은 고정 시간이 있어 교전 중 무한히 흔들지 못한다.
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기준: 각 점은 녹색 준비, 황색 보류, 적색 포기의 상태를 가진다.
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기준: 준비는 누구나 제안할 수 있고, 보류는 두 명이 같은 점을 8초 안에 확인해야 한다.
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기준: 포기는 살아 있는 분대원 두 명의 확인이 필요하다.
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기준: 단, 마지막 생존자는 혼자서 상태를 바꿀 수 있다.
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기준: 연결이 끊긴 동료에게 확인을 요구해 길이 잠기는 예외를 막기 위해서다.
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제한: 상태 변경은 위치를 공개하지 않고 분대 UI에만 남으며, 상대에게 보이는 표식이 되지 않는다.
작업 03 — 위험표는 실력을 점수화하지 않는다
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기준: 귀환선 옆에는 탄약, 치료, 가방, 시간 네 항목을 0~2칸으로 적는 위험표가 있다.
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기준: 0은 충분, 1은 여유 없음, 2는 이번 경로로는 위험이라는 자가 보고다.
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제한: 항목은 정확한 탄 수나 아이템 이름을 다른 사람에게 노출하지 말 것.
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조건·조치: 가진 것을 세세히 공개하면 분대 지원이 감시로 바뀔 수 있기 때문이다.
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기준: 대신 B가 치료 2를 올리면 ‘다음 교전 회피’라는 제안 문구가 자동으로 붙는다.
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기준: 산식은 점수 경쟁용이 아니다.
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조건·조치: 예시로 18분 원정에서 남은 시간이 6분, 보행 예상 2분, 교전 완충 2분이면 시간 위험은 1이다.
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기준: 남은 시간에서 이동과 완충을 뺀 여유가 0분 이하일 때 2가 된다.
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조건·조치: 가방은 빈 칸 6칸 중 0~1칸이면 2, 2~3칸이면 1이다.
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수행: 탄약과 치료는 각자 단축키 슬롯을 정확히 읽지 않고 본인이 표시할 것.
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조건·조치: 불완전한 정보가 원정의 성격이라면, 도구도 완벽한 감시 장치가 되어서는 안 된다.
작업 04 — 11분째의 세션 예시
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기준: 11분째 A는 전자 부품 두 개를 얻었고 B는 가방이 찼다.
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제한: C는 다리 부상을 치료했지만 예비 회복 수단이 없다.
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기준: B가 동문을 준비로, C가 치료 2와 ‘계단 회피’를 제안한다.
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기준: A는 지하 상가를 들르는 대안을 초안으로 찍고 ‘부품 1칸 더’라고 쓴다.
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수행: 세 사람은 8초 안에 동문 보류를 확인할 것.
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제한: 이 상태는 철수를 강제하지 말 것.
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기준: 다만 A가 다음 방에 들어가려 할 때 동료가 무엇을 잃을 수 있는지 다시 보이게 한다.
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기준: 총성이 나자 C가 쓰러진다.
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기준: 살아 있는 A와 B는 포기 상태를 확정해 가장 짧은 길을 택한다.
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제한: C의 위험표는 사망 뒤 45초 동안만 흐리게 남고, 사망 위치나 인벤토리 목록은 추가로 공개하지 말 것.
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기준: 귀환 뒤 결과 화면은 ‘누가 가장 많이 벌었는가’ 대신 ‘동문 보류 11:20, 지하 상가 포기 12:05’와 메모를 보여 준다.
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기준: C의 판단이 실패라는 낙인이 아니라 다음 원정의 학습 재료가 되게 한다.

세 지점 귀환선과 탄약·치료·가방·시간 위험을 함께 기록한다.

창고·계단·동문을 잇는 원정 귀환 경로를 계획한다.

부상과 가득 찬 가방을 고려해 곁길을 포기하고 철수한다.
작업 05 — 악용과 부작용의 설계
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기준: 리더가 계속 보류를 눌러 동료를 붙들 수 있다.
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기준: 그래서 동일 플레이어의 상태 변경 제안은 20초에 한 번만 가능하고, 보류는 70초가 지나면 자동으로 준비로 돌아간다.
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기준: 동료가 강제로 끌려간다는 느낌보다, 오래된 약속이 조용히 만료되는 편이 낫다.
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기준: 반대로 교전 중 UI가 시야를 가리면 긴장이 무너진다.
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기준: 지도는 달리는 동안 열리지 않고, 조작 중 피격을 받으면 즉시 닫힌다.
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기준: 새 규칙은 ‘정답 경로’를 만든다는 부작용도 낳는다.
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조건·조치: 같은 탈출점만 반복하면 안전한 경로의 경제적 가치가 과도하게 커질 수 있다.
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기준: 따라서 귀환선은 다음 원정에 복사되지 않고, 결과 화면에서만 최근 세 개를 열람한다.
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제한: 탈출점 접근 자체의 보상은 주지 않는다.
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수행: 결정의 이유를 남기는 보상과 성공 확률을 수치로 증폭시키는 보상은 분리할 것.