작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 자율적인 인물과 함께 정하는 생활 약속
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

각자의 이유가 함께 사는 계획으로 이어진다
작업 01 — 관찰에서 출발하는 질문

자율적인 인물과 함께 정하는 생활 약속 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: The Sims 4의 공식 소개는 개성·열망을 지닌 인물을 만들고, 집을 짓고, 이웃과 관계를 맺는 활동을 제시한다.
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기준: 이 기획이 참고하는 것은 생활 공간과 인물의 선택을 함께 관찰하는 구조다.
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제한: 자율 행동의 불편이 모든 이용자에게 발생한다거나, 현행 게임에 설명 기능이 없다고 주장하지 말 것.
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기준: EA 공식 게임 소개
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기준: 검증할 대상은 네 명 이상을 조작할 때 마음에 들지 않는 행동을 계속 취소하는 플레이어다.
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가설: 가설은 취소의 일부가 낮은 효율 자체보다 왜 그 행동을 골랐는지 알 수 없음에서 생긴다는 것이다.
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기준: 수영을 좋아하는 인물이 비 오는 날 수영장을 찾는 것은 이야기일 수 있다.
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기준: 문이 막혀 식사를 못 하는 것은 해결해야 할 경로 오류다.
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제한: 두 상황을 같은 기분 아이콘으로 설명하지 말 것.
작업 02 — 개선 전후의 장면
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기준: 비교용 기본형에서는 개인 욕구가 낮아지면 각자 시설을 예약한다.
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기준: 같은 저녁에 두 명은 요리하고 한 명은 손님을 부르며 마지막 인물은 소음 때문에 잠을 깬다.
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기준: 플레이어는 행동을 취소해 생활을 정렬한다.
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기준: 개선형에서는 저녁 전에 ‘19시 공동 식사, 조리 담당 한 명, 침실은 22시 이후 조용히’를 정한다.
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조건·조치: 개인의 식욕·취미·관계 행동은 남고, 약속을 따를 수 없을 때만 다른 구성원에게 변경을 제안한다.
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기준: 생활 약속은 시간대, 공간, 참여 인물, 최소 조건으로 구성된다.
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점검 예: 예를 들어 공동 식사는 18~20시 식탁에서 두 명 이상이 20분 머무르는 조건이다.
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제한: 세부 메뉴와 정확한 착석 시각까지 강제하지 말 것.
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제한: 한 가구에 활성 약속은 최대 세 개이며, 일주일 계획을 채운다고 추가 보상을 주지 않는다.
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기준: 무계획 생활도 정상적인 플레이 방식이다.
작업 03 — 행동 점수와 예약 규칙
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기준: 각 행동 후보의 초기 점수는 욕구 긴급도 0~50, 성격 선호 0~20, 약속 적합도 0~25의 합에서 이동 비용 0~15를 뺀 값이다.
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기록·측정: 허기·졸음은 충족 0에서 위급 100까지의 상태값으로 기록하고, 이를 해소하는 행동의 긴급도 점수는 상태값의 절반으로 둔다.
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조건·조치: 둘 중 하나가 90 이상이면 약속 가산점을 적용하지 않고 해당 욕구 해소 후보를 우선한다.
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기준: 이 값은 실제 심리 모델이 아니라 콘텐츠 제작자가 조정할 게임 규칙이다.
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기준: 가장 높은 후보와 8점 이내인 행동들에서 균등 확률로 하나를 고르되, 진행 중인 행동을 바꾸려면 새 후보가 기존보다 12점 이상 높아야 한다.
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기준: 긴급 상태 진입은 이 전환 제한의 예외다.
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기준: 매 순간 의도가 뒤집히는 떨림을 막으면서도 생존 욕구에는 반응하기 위한 차이다.
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기준: 한 식탁의 같은 자리는 한 인물만 예약한다.
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수행: 조리대는 공동 식사에 필요한 수량이 예약되면 다른 인물에게 ‘이미 준비 중’을 전달할 것.
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기준: 예약은 행동 시작 시 획득하고, 취소·이동 실패·대상 삭제 시 즉시 반환한다.
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기준: 관계가 나쁜 인물은 같은 자리에 앉기 싫어할 수 있지만 길이 막힌 상황과 다른 사유 코드를 쓴다.
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조건·조치: 동선 오류가 발생하면 가까운 대체 시설을 한 번 찾은 뒤 플레이어에게 구조 문제를 알린다.
| 상태 | 약속과 충돌할 때 처리 |
|---|---|
| 보통 욕구 | 약속 시간대 안에서 개인 행동 순서를 조절 |
| 긴급한 허기·졸음 | 약속 점수를 무시하고 생존 욕구 우선 |
| 취소할 수 없는 출근·치료 | 해당 회차의 참여 불가를 기록하고 다른 인물 수로 다시 판단 |
| 시설 고장·문 막힘 | 인물 탓을 하지 않고 공간 오류를 표시 |
| 플레이어의 직접 지시 | 현재 약속보다 우선하되 충돌 예정만 한 번 안내 |

수영을 원하는 가족의 저녁 계획을 듣고 다른 사람의 약속과 조정한다.
작업 04 — 이유를 보여 주되 인물을 해설문으로 만들지 않는다
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수행: 인물 머리 위에는 현재 의도를 나타내는 작은 표식 하나만 남길 것.
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기록·측정: 눌렀을 때 ‘배가 고프지만 함께 먹기로 해서 간식을 고름’처럼 최고 기여 요인 두 개를 실제 선택 로그에서 조합한다.
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제한: 로그와 관계없는 설명을 임의로 생성하지 말 것.
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기록·측정: 선택 확정 시의 상태를 기록하므로, 이미 배가 찼는데 과거 선택을 현재 욕구로 설명하는 모순도 피한다.
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제한: 반대로 관계의 미래와 상대의 숨은 감정을 모두 공개하지 말 것.
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기준: 관찰한 행동의 이유와 아직 모르는 타인의 마음은 다르다.
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기준: 이야기 모드에서는 설명을 접어 둘 수 있고, 운영 모드에서는 예약된 시설과 충돌 시간대를 집 평면도에 겹쳐 볼 수 있다.
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기준: 두 모드의 인물 규칙은 같으며 UI 정보량만 바뀐다.

저녁 거실과 식탁에서 각자 다른 하루의 필요가 드러난다.
작업 05 — 한 저녁의 계산
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기준: 17시 40분, 요리를 좋아하는 인물 A의 조리 점수는 욕구 28+성격 18+약속 25−이동 4=67이다.
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기준: 간식은 35+5+0−1=39이므로 조리를 시작한다.
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기준: B는 허기가 긴급 기준을 넘지 않아 공동 식사를 기다리며 청소를 한다.
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기준: 18시 10분 A가 출근 호출을 받으면 미완성 재료는 조리대에 남고 예약은 해제된다.
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기준: B가 인계받을지, 간단한 음식을 놓을지 다시 고른다.
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제한: 이후 아이 C의 허기가 긴급 기준을 넘으면 기다림을 중단한다.
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제한: C가 먼저 먹었다고 가족 신뢰가 감소하지 말 것.
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기준: A를 포함한 네 명 전원이 모이지 않았어도 B와 D가 20분 앉아 있으면 그날 약속은 성립한다.
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기록·측정: 결과는 완벽한 일정 준수가 아니라 ‘출근한 사람 몫을 남겼다’는 생활 기억으로 기록된다.

한 사람의 외출을 수락하면서 나머지 가족의 일정도 함께 맞춘다.
작업 06 — 관계 경제와 악용 방지
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제한: 약속 성공은 돈·경험치 배율을 만들지 않는다.
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수행: 같은 약속의 관계 기여는 하루 한 번, 같은 인물 쌍에 최대 2점으로 제한할 것.
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제한: 식사 약속을 취소·재생성해 무한히 친밀도를 얻을 수 없다.
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제한: 다른 활동에서도 같은 친밀도 예산을 쓸 수 있으므로 계획표 작성이 최적 성장의 의무가 되지 않는다.
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제한: 약속 위반을 처벌하는 자동 평판은 두지 않는다.
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제한: 반복된 불참은 다음 가족 대화의 소재가 될 수 있지만, 취소한 약속과 긴급 상황을 배신으로 저장하지 말 것.
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기준: 플레이어가 의도적으로 갈등을 만들 때도 당사자의 성격과 누적 기억이 반응을 결정해야 한다.
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기준: 모든 실패가 같은 사과 대사로 귀결된다면 행동 수는 늘어도 인물은 오히려 평평해진다.