Chapter 03

balance · 약 3분 읽기

구역·보스·난이도 밸런스

화산 도시의 구역별 전투 문제와 열 기반 난이도·보스 검증 가설.

원정 지도의 역할

지도는 장식 배경이 아니라 빌드의 강점과 비용을 드러내는 질문이다. 항구의 좁은 부두는 끌어당김과 관통을 좋게 만들지만, 연소 웅덩이는 근접의 도주 경로를 제한한다. 구역을 무작위 방 조각으로만 섞으면 기억할 장소가 사라진다. 애쉬폴은 고정 랜드마크와 변형 목표를 조합한다. 플레이어는 ‘붕괴한 종루’를 알아보고, 이번에는 시민 구조인지 화물 회수인지에 따라 전술을 바꾼다.

구역핵심 공간 문제변형 목표추천 학습
검은 부두좁은 길, 밀물 화염난민선 호위 / 밀수품 압수군집 제어와 이동
유리 시장반사 벽, 긴 시야상인 계약 / 거울 짐승 추적투사체·각도
탄광 성당낙하층, 파괴 가능한 기둥광부 구조 / 난로 봉인수직 회피와 지형 파괴
심장부넓은 원형장, 주기적 분화열 회수 / 감시자 처단보스와 열의 동시 관리

보스: 난로 감시자 라우드

라우드는 세 번의 문턱을 가진다. 100%~65%에서는 팔을 찍어 방사형 균열을 만들고, 65%~30%에서는 플레이어 열이 70 이상일 때만 추적 불씨를 소환한다. 마지막 구간에서는 난로 밸브 두 개 중 하나를 부수어 안전 지대를 만들거나, 둘 다 남겨 보스의 과열을 역이용할 수 있다. 후자는 보스가 12초간 받는 피해 35% 증가를 얻지만 전장 전체가 점차 좁아진다.

첫 만남에서 플레이어는 모든 패턴을 이겨야 하지 않는다. 안전 밸브를 부수는 길은 평균 장비의 4인 파티가 79분 안에 통과하는 기준선이다. 고열 역이용은 같은 파티가 57분으로 단축하되 회피 실패 두 번이면 전멸 위험이 생긴다. 이 시간은 목표이며, 실제 관찰에서 숙련 파티의 90백분위 시간이 4분 이하로 내려가면 보상 구조나 무적 공백을 조정한다.

생존과 화력의 기준점

초기 기준으로 보통 난이도 보스의 피할 수 있는 강공격은 최대 체력의 55%, 일반 타격은 14% 피해를 준다. 체력 1,000, 피해 감소 20%인 캐릭터는 강공격 550을 440으로 받아 회복·회피 판단이 남는다. 피해 감소율은 방어 / (방어 + 800)으로 둔다. 방어 400이면 33.3%이고, 1,600이면 66.7%다. 상한 없는 방어가 정답이 되지 않도록 보스의 일부 공격은 방어를 30%만 반영하고, 대신 예고 시간이 길다.

난이도 상승은 체력만 2배로 늘리지 않는다. 상위 난이도는 균열 표식을 빼앗는 적, 난로를 이동시키는 바람, 둘 중 하나만 열리는 보상방처럼 결정을 추가한다. 실패 원인을 ‘딜 부족’으로 남기지 않기 위해 전투 기록에 사망 위치, 직전 10초 열 곡선, 피격 기술, 살아 있던 적군 구성을 저장하고 QA가 빌드별로 분류한다.

콘텐츠 소진 방지와 중단 기준

매 시즌은 새 유물 12개보다, 기존 유물의 의미를 바꾸는 구역 규칙 3개를 우선한다. 예를 들어 유리 시장의 반사 규칙은 투사체 빌드를 강화하지만, 근접 빌드에는 반사 벽을 부술 이유를 준다. 단일 빌드가 상위 보상 원정의 35% 이상을 차지하거나, 평균 열이 모든 역할에서 80 이상으로 고정되면 다음 패치 후보다. 반면 낮은 선택률이 단지 어려움 때문인지 보상이 약해서인지는 첫 클리어율·재도전율·열 분포를 함께 본 뒤 판단한다.