원정 지도의 역할
지도는 장식 배경이 아니라 빌드의 강점과 비용을 드러내는 질문이다. 항구의 좁은 부두는 끌어당김과 관통을 좋게 만들지만, 연소 웅덩이는 근접의 도주 경로를 제한한다. 구역을 무작위 방 조각으로만 섞으면 기억할 장소가 사라진다. 애쉬폴은 고정 랜드마크와 변형 목표를 조합한다. 플레이어는 ‘붕괴한 종루’를 알아보고, 이번에는 시민 구조인지 화물 회수인지에 따라 전술을 바꾼다.
| 구역 | 핵심 공간 문제 | 변형 목표 | 추천 학습 |
|---|---|---|---|
| 검은 부두 | 좁은 길, 밀물 화염 | 난민선 호위 / 밀수품 압수 | 군집 제어와 이동 |
| 유리 시장 | 반사 벽, 긴 시야 | 상인 계약 / 거울 짐승 추적 | 투사체·각도 |
| 탄광 성당 | 낙하층, 파괴 가능한 기둥 | 광부 구조 / 난로 봉인 | 수직 회피와 지형 파괴 |
| 심장부 | 넓은 원형장, 주기적 분화 | 열 회수 / 감시자 처단 | 보스와 열의 동시 관리 |
보스: 난로 감시자 라우드
라우드는 세 번의 문턱을 가진다. 100%~65%에서는 팔을 찍어 방사형 균열을 만들고, 65%~30%에서는 플레이어 열이 70 이상일 때만 추적 불씨를 소환한다. 마지막 구간에서는 난로 밸브 두 개 중 하나를 부수어 안전 지대를 만들거나, 둘 다 남겨 보스의 과열을 역이용할 수 있다. 후자는 보스가 12초간 받는 피해 35% 증가를 얻지만 전장 전체가 점차 좁아진다.
첫 만남에서 플레이어는 모든 패턴을 이겨야 하지 않는다. 안전 밸브를 부수는 길은 평균 장비의 4인 파티가 79분 안에 통과하는 기준선이다. 고열 역이용은 같은 파티가 57분으로 단축하되 회피 실패 두 번이면 전멸 위험이 생긴다. 이 시간은 목표이며, 실제 관찰에서 숙련 파티의 90백분위 시간이 4분 이하로 내려가면 보상 구조나 무적 공백을 조정한다.
생존과 화력의 기준점
초기 기준으로 보통 난이도 보스의 피할 수 있는 강공격은 최대 체력의 55%, 일반 타격은 14% 피해를 준다. 체력 1,000, 피해 감소 20%인 캐릭터는 강공격 550을 440으로 받아 회복·회피 판단이 남는다. 피해 감소율은 방어 / (방어 + 800)으로 둔다. 방어 400이면 33.3%이고, 1,600이면 66.7%다. 상한 없는 방어가 정답이 되지 않도록 보스의 일부 공격은 방어를 30%만 반영하고, 대신 예고 시간이 길다.
난이도 상승은 체력만 2배로 늘리지 않는다. 상위 난이도는 균열 표식을 빼앗는 적, 난로를 이동시키는 바람, 둘 중 하나만 열리는 보상방처럼 결정을 추가한다. 실패 원인을 ‘딜 부족’으로 남기지 않기 위해 전투 기록에 사망 위치, 직전 10초 열 곡선, 피격 기술, 살아 있던 적군 구성을 저장하고 QA가 빌드별로 분류한다.
콘텐츠 소진 방지와 중단 기준
매 시즌은 새 유물 12개보다, 기존 유물의 의미를 바꾸는 구역 규칙 3개를 우선한다. 예를 들어 유리 시장의 반사 규칙은 투사체 빌드를 강화하지만, 근접 빌드에는 반사 벽을 부술 이유를 준다. 단일 빌드가 상위 보상 원정의 35% 이상을 차지하거나, 평균 열이 모든 역할에서 80 이상으로 고정되면 다음 패치 후보다. 반면 낮은 선택률이 단지 어려움 때문인지 보상이 약해서인지는 첫 클리어율·재도전율·열 분포를 함께 본 뒤 판단한다.