전리품 경제의 목표는 희귀 드롭을 무감각하게 만들지 않으면서도, 원하는 빌드가 순수 운에 갇히지 않게 하는 것이다. 애쉬폴의 장비는 무기·방어구·유물 세 칸으로 단순화하고, 동일 아이템을 여섯 종류의 강화 재료로 잘게 쪼개지 않는다. 대신 실패한 드롭도 채권 인장으로 분해해 목표 부위의 제작 진척으로 바꾼다.
| 재화 | 주 획득처 | 쓰임 | 과잉 방지 |
|---|---|---|---|
| 재 | 전투 | 원정 내 과충전 | 귀환 시 소멸 |
| 채권 인장 | 장비 분해, 계약 목표 | 특정 슬롯 제작 | 주간 1회 목표 보정 |
| 난로 코어 | 보스·고열 목표 | 유물 특성 재굴림 | 슬롯별 비용 상승 |
| 도시 신뢰 | 시민 목표 | 상점 선택지·외형 | 전투력 직접 판매 금지 |
예를 들어 유물 제작은 인장 40개와 코어 3개를 요구하고, 원하는 유물군을 지정할 수 있다. 첫 특성은 확정, 두 번째는 세 후보 중 선택이다. 이 방식은 ‘사슬검 유물이 전혀 안 나오는’ 좌절을 줄이되 완벽한 두 특성까지 바로 고정하지 않는다. 일주일 동안 평균 원정 12회에서 인장 45~60개가 들어오는지 관찰해, 목표 장비 하나를 시험할 기회를 주되 모든 졸업 장비를 확정할 수 없게 조절한다.
거래와 제작의 경계
초기 MVP에서는 능력 장비의 플레이어 간 거래를 열지 않는다. 거래가 있으면 가장 효율적인 획득 경로가 전투가 아닌 가격 추적이 될 수 있고, 다계정·자동화 대응 비용이 핵심 전투 검증을 잠식한다. 대신 외형, 깃발, 도시 장식은 제한 거래 후보로 둔다. 출시 이후 거래를 검토할 때는 장비 추적 ID, 신규 계정 보상 지연, 비정상 이동 탐지, 회수 정책을 함께 구현한 뒤 제한 구역부터 연다.
MVP 범위
MVP는 사슬검·재의 성가 두 무기, 검은 부두와 심장부 두 구역, 일반 적 8종·정예 3종·라우드 보스 1종, 유물 18개, 1~4인 매칭으로 제한한다. 캠페인 전체, 네 직업 완성, 시즌 패스, 거래소, 무한 엔드게임은 제외한다. 핵심 질문은 콘텐츠 양이 아니라 ‘열 70 이상을 자발적으로 선택하는가’다.
플레이테스트의 1차 통과 기준은 첫 90분 안에 참가자의 70%가 과충전을 3회 이상 사용하고, 50% 이상이 열 70을 한 번은 넘기는 것이다. 두 번째 기준은 첫 보스 재도전자의 60%가 이전 시도보다 열 관리 선택을 바꿨다고 사후 인터뷰에서 설명하는가다. 협동에서는 사망자의 80% 이상이 동료의 조작을 방해하지 않고 30초 이내에 합류할 수 있어야 한다.
반대로 참가자의 절반 이상이 열 계기판을 보지 못했거나, 고열 선택자가 저열 선택자보다 원정 완주 보상에서 일관되게 낮으면 개발을 중단하고 전투 루프를 재설계한다. 보스 승률만 올리는 처방은 하지 않는다. 전투 텔레메트리, 10분 인터뷰, 리플레이를 함께 검토해 ‘열이 읽히지 않았는지’, ‘위험을 감당할 보상이 없었는지’, ‘조작이 대응을 허용하지 않았는지’를 분리한다.