작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 세 번의 선택을 하나의 위험으로 묶기
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

짧은 생존전에서 다음 성장 선택의 이유를 남기는 개인 전술
작업 01 — 관찰, 가설, 창작을 분리한다

세 번의 선택을 하나의 위험으로 묶기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
-
기록·측정: 공식 설명에서 확인할 수 있는 것은 최소 조작의 시간 생존과 로그라이트 요소, 매 판 금을 모아 다음 생존자를 돕는 흐름이다.
-
제한: 공식 페이지는 개별 강화의 우열이나 사용자의 의사결정 과정을 측정하지 않는다.
-
가설: 이 문서의 마찰 가설은 레벨업 선택이 빠르게 여러 번 지나갈 때, 사망 뒤에 “무엇을 바꾸면 좋을지”가 단순히 운 탓으로 남을 수 있다는 것이다.
-
가설: 창작 개선인 주석 장은 그 가설을 시험하는 새 시스템이며 참고작에 존재한다고 주장하지 않는다.
-
기준: 각 강화에는 투사체·범위·회수·방벽·획득 다섯 성질 중 하나 또는 둘이 붙는다.
-
기준: 90초마다 화면 가장자리에 4초 동안 주석 장이 열리고, 최근에 고른 강화 세 개에서 가장 많이 나온 성질을 보여 준다.
-
조건·조치: 동률이면 마지막으로 고른 강화의 성질을 우선한다.
-
기준: 플레이어는 자동 제안된 성질을 봉인하거나, 세 개 중 하나의 다른 성질을 직접 고른다.
-
기준: 멈춤 화면을 남발하지 않기 위해 전투는 느려지지 않고 적 이동도 계속된다.
-
제한: 입력하지 않으면 4초 뒤 장은 닫히며 아무 효과도 없다.
작업 02 — 봉인과 계약의 수치
-
기준: 봉인은 다음 90초에 한 번만 계약을 연다.
-
기준:
투사체봉인은 “20초 동안 12회 이상 적중”,범위는 “한 번에 6마리 이상 맞힌 횟수 4회”,회수는 “생명 구슬 18개 회수”,방벽은 “피해 없이 15초 유지”,획득은 “끌어온 구슬 30개” 같은 목표를 제안한다. -
기준: 목표 자체가 보상 산출기가 되지 않도록 성공 보상은 경험치 8%나 금이 아니라, 다음 레벨업에서 선택지 하나를 다시 뽑는 서가 표식 한 개다.
-
기록·측정: 한 판에 최대 두 개만 쌓이며, 세 번째 계약 성공은 기록만 남길 것.
-
기준: 계약의 난도는 6분 전에는 기본값, 6분 이후에는 적 밀도 계수
1+경과분/30을 곱한다. -
기준: 12분의 범위 목표는
6×4×(1+12/30)=33.6이므로 34마리 동시 적중 네 회가 된다. -
가설: 이 산식은 프로토타입 가설이며 특정 게임의 적 수를 옮긴 값이 아니다.
-
기준: 화면에 수식을 그대로 표시하지 않고 “현재 밀도: 높은 편, 목표 34”만 보여 준다.
-
기준: 숫자를 이해하지 못해도 목표는 수행할 수 있어야 한다.
-
제한: 계약 중 사망하면 봉인은 깨지고 서가 표식도 지급되지 않는다.
-
기준: 하지만 보스가 무적 전환 중이거나 맵 생성 오류로 목표 대상이 5초 이상 없는 때에는 계약 타이머를 멈춘다.
-
기준: 정지 시간을 이용해 안전하게 기다리는 악용을 막기 위해 한 계약에서 최대 8초만 정지하며, 그 뒤에는 목표가 자동 취소된다.
-
제한: 자동 취소는 실패 횟수에 기록하지 말 것.
-
기준: 기술 문제가 플레이 실력 지표가 되는 것을 막는 예외다.

빛의 범위에 모인 여섯 표식으로 계약의 동시 판정을 보여준다.
작업 03 — 경제와 세션 예시
-
기준: 초기 금 경제는 10분 생존에 평균 180금, 영구 강화 하나의 가격은 240금으로 둔다.
-
제한: 주석 장 성공은 금을 직접 만들지 않으므로, 계약만 반복해 성장 곡선을 앞당길 수 없다.
-
기준: 한 판에서 서가 표식 둘을 얻어 재굴림을 두 번 쓰면 강한 선택을 찾을 확률은 오르지만, 놓친 적 때문에 생존 시간이 줄 수 있다.
-
조건·조치: 선택지 3개 중 원하는 성질이 하나 이상 나올 확률을 단순히 각 성질이 균등하다고 가정해 계산하면
1-(4/5)^3=48.8%다. -
기준: 표식으로 한 번 다시 뽑으면 적어도 한 번 볼 확률은
1-(1-0.488)^2=73.8%다. -
기준: 실제 분포는 균등하지 않을 수 있으므로 이 값은 보상 크기를 조정할 출발점이다.
-
기준: 8분 55초, 지아는 최근에 투사체·투사체·획득 강화를 골랐다.
-
기준: 장은 투사체 봉인을 제안하지만 지아는 밀집 적을 뚫고 싶어 획득을 직접 봉인한다.
-
기준: “30구슬 끌어오기” 계약을 켠 뒤 위험한 중앙으로 들어가 25개를 모으고, 피해를 받아 궤도를 바꾼다.
-
기준: 계약은 실패했지만 주석 장에는 “집중 진입 중 피해 2회”가 남는다.
-
기록·측정: 다음 판에 그 기록은 조언이 아니라 단순한 타임라인으로만 보인다.
-
기준: 시스템이 “더 안전한 선택”을 정답으로 말하지 않게 하기 위해서다.

직접 능력치 대신 선택 폭 보상
작업 04 — 악용과 MVP의 경계
-
기준: 플레이어가 쉬운 구석에 적을 모아 계약을 반복할 수 있다.
-
기준: 따라서 동일 성질 계약은 한 판에 한 번만 성공 보상을 받고, 계약 대상이 된 적은 화면 안에서 생성된 적 60% 이상이어야 한다.
-
제한: 소환물이나 지속 피해로 화면 밖의 적을 끝없이 처리한 경우는 적중 수에 포함하지 말 것.
-
제한: 강한 빌드를 금지하는 규칙이 아니라, 기록 보상을 자동 농장으로 바꾸지 않는 규칙이다.
-
기록·측정: MVP는 단일 캐릭터, 강화 25개, 성질 다섯 개, 12분 맵 하나, 계약 5종과 사망 기록 화면으로 한정한다.
-
제한: 진화 조합, 캐릭터 해금, 온라인 순위, 영구 기록 공유는 구현하지 말 것.
-
제한: 데이터는 강화 선택 시각·봉인·계약 결과·사망 원인 범주만 저장하고 입력 경로 전체를 재생하지 말 것.
-
가설: 이 정도면 기록이 다음 선택을 읽게 하는지 검증할 수 있고, 거대한 메타 진행 없이도 가설을 반증할 수 있다.

자동 공격 밀도와 회수 자원 공간