작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 정보가 소음이 되지 않는 선
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
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기록·측정: 20개 스크림에서 핀을 본 뒤 3초 내 팀 이동이 일치한 비율과, 핀 때문에 가려진 적을 놓친 비율을 함께 기록할 것.
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제한: 전자가 45% 미만이면 정보가 의미 없고, 후자가 8% 초과면 화면이 과하다.
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기준: 핀으로 인한 승률 변화는 역할별 3%p 이내여야 한다.
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조건·조치: 통과하지 못하면 지속시간을 늘리지 않고 색·아이콘을 줄일 것.
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수행: 핀은 정확한 쿨다운을 공개하지 않으므로 카운트 암기를 강화하는 부작용도 제한할 것.
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기록·측정: 분모는 잔광이 실제로 생성된 능력 종료 사건 전체다.
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기준: 그중 팀 이동 일치는 같은 팀의 생존자 둘 이상이 핀 생성 뒤 3초 안에 같은 연결 구역으로 이동한 사건으로 정의하고, 단독 플레이와 사망 직후 사건은 별도로 둔다.
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기록·측정: 대조군은 표식 없이 같은 리플레이 구간을 보는 스크림이며, 20개 스크림의 팀 수가 아니라 종료 사건 수와 참여자 수를 함께 기록할 것.
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기록·측정: 핑 과다는 한 라운드에 화면 중심 15도 안에 표식·핑이 세 개 이상 겹친 초의 비율로 측정할 것.
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기록·측정: 중단 기준은 표식이 보인 직후 특정 역할의 첫 교전 승률이 대조군보다 4%p 이상 바뀌거나, 적이 보이지 않는 위치에서 핀만 보고 투척물을 맞히는 비율이 7%를 넘는 경우다.
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기준: 전자는 역할 편향, 후자는 잔광이 의도보다 강한 추적 정보라는 신호다.
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제한: 통과하지 못하면 지속시간을 길게 해 이해도를 보완하지 말 것.
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기준: 우선 같은 좌표 묶기, 투명도, 핑 재사용 대기를 조정하고 그 뒤에 1.5초를 1.0~1.8초 범위에서 시험한다.
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가설: 모든 수치는 출시 전 가설이며 관찰값으로 쓰지 않는다.
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수행: 각 종료 사건에는 효과 유형, 벽과의 거리, 화면 중심 각도, 동시 표식 수, 생존자 수를 익명 사건 단위로 남길 것.
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조건·조치: ‘핀 때문에 가려진 적’은 핀이 표시된 프레임에 적의 유효 실루엣이 화면에 있었고, 표식이 그 실루엣과 5도 안에서 겹친 경우로 사전 코딩한다.
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제한: 단순히 플레이어가 적을 못 봤다는 결과를 UI 탓으로 세지 않는다.
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기록·측정: 핀만 보고 투척물을 맞힌 사건은 해당 공격자에게 적의 직접 시야·정찰·최근 음성 핑이 없었는지 리플레이 로그로 먼저 확인할 것.
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기준: 판정자가 결과를 아는 편향을 피하려고, 표식이 켜진 판본과 꺼진 판본을 섞어 두 명이 독립적으로 분류하고 불일치 항목만 함께 검토한다.
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수행: 대조군은 같은 플레이어에게 표식을 갑자기 제거하는 방식이 아니라, 핀 기능이 없는 빌드와 있는 빌드의 짧은 세션을 교차 배정할 것.
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기록·측정: 에이전트 조합, 맵 구역, 공격·수비 시작, 음성 사용 여부를 기록하고 역할별 승률은 이 층 안에서 비교할 것.
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기준: 20개 스크림은 최소 횟수일 뿐 충분한 효과 검정을 보장한다는 뜻이 아니다.
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제한: 사건 수가 적은 이동 유형은 결론을 유보하고, 연막이나 정찰 결과로 보완하지 말 것.
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기준: 설문에서는 ‘알기 쉬움’만 묻지 않고, 핀을 본 뒤 실제로 무엇을 했는지 네 가지 선택지로 회상하게 한다.
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기록·측정: 기억과 로그가 다르면 로그를 행동 지표로 사용할 것.
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기준: 조정은 정보량을 줄이는 방향에서 시작한다.
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제한: 가림 비율이 8%를 넘으면 지속시간을 줄이기 전에 화면 중심 15도 규칙과 적 실루엣 아래 레이어를 검토한다.
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기준: 첫 교전 편향이 한 역할에만 나타나면 모든 핀을 약화하지 말고 그 역할이 자주 만드는 종료 유형과 축약 규칙을 분리해 살핀다.
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기록·측정: 핑을 많이 눌러서 이동 일치가 높아졌다면 성공으로 바로 해석하지 않고, 핑당 후속 이동과 중복 입력 비율을 함께 본다.
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기준: 이 계획은 잔광이 팀의 공통 언어가 되는지 확인하려는 것이며, 승률을 올리는 기능을 찾기 위한 실적 보고가 아니다.

정보가 소음이 되지 않는 선 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.