Chapter 01

story · 약 4분 읽기

태엽 도시의 결투 — 장르 해석과 비전

실시간 카드 전략을 ‘짧은 판단의 연쇄’로 재해석하고, 수로 도시의 전장 판타지와 플레이 감정을 정의한다.

한 문장 비전

생산을 미리 예약하고, 과열 직전의 기계를 다리 위로 밀어 넣어, 4분 안에 상대 도시의 시간을 멈춘다. 《프로젝트 클록워크》의 전장은 공방이 물길로 나뉜 작은 도시다. 화면에는 좌·우 두 다리, 중앙 수문, 각 진영의 소형 시계탑 둘과 대시계 하나만 놓는다. 이 단순한 지형은 “어디에 둘 것인가”를 읽을 수 있는 질문으로 남기고, 카드 텍스트를 읽지 않아도 압박 방향을 알아차리게 한다.

클래시 로얄의 공식 소개에서 확인되는 관찰은 실시간 멀티플레이 카드 전투와 킹·프린세스 타워를 파괴하는 명료한 목표다. 이 프로젝트가 차용하는 것은 그 명료함이다. 그러나 승패 구조나 카드, 캐릭터를 모사하지 않는다. 창작의 중심은 기계의 열과 공방의 예약 생산이다. 방어에 쓴 기계가 살아남으면 즉시 반격하는 대신, 오래 가동한 병기는 과열되어 스스로 느려진다. 따라서 ‘가장 값비싼 카드를 내는 일’보다 언제 쉬게 하고 어느 다리에 재가동할지가 실력의 차이가 된다.

두 개의 다리 위에서 태엽 병사들이 마주 보는 황동 기계 요새

콘셉트 아트 · 두 개의 다리 위에서 태엽 병사들이 마주 보는 황동 기계 요새

플레이어가 느껴야 할 세 가지 감정

  1. 예측의 쾌감: 자신의 손패 다음 카드를 알고, 상대가 쓴 방어의 빈틈을 한 카드 앞에서 읽는다. 무작위 손패가 아니라 8장 덱의 고정 순환을 사용한다. 자신의 현재 손패 4장과 다음 2장을 항상 표시해 패배를 운으로 해석하지 않게 한다.
  2. 압력의 쾌감: 윤활유가 쌓일수록 선택지가 늘지만, 비축만 하면 상대가 먼저 수문을 연다. 0.5초 단위로 표시되는 자원 회복과 짧은 예약 예고는 긴장감을 만들되, 반응 불가능한 기습은 제한한다.
  3. 복구의 쾌감: 한 다리가 무너지더라도 중앙 수문을 열어 다른 길을 만드는 역전선이 있다. 다만 자동 보정으로 이기는 게임은 아니다. 손해를 본 플레이어에게는 ‘상대의 과투자를 공격할 위치’가 보여야 한다.

4분 세션의 리듬

국면시간질문설계 장치
조율0:00–0:40상대 덱의 방어 축은 무엇인가?값싼 정찰 유닛, 느린 자원 회복
마찰0:40–2:30어느 다리에 비용을 강요할까?양 다리 압박, 구조물 견제
과열2:30–3:30지금 이득을 지킬까, 무리해 끝낼까?윤활유 회복 가속, 과열 누적
자정3:30–4:00중앙을 열어 대시계를 겨냥할 수 있는가?수문 개방, 연장전은 수치가 아닌 중앙 점령으로 판정

연장전은 타이머만 늘리지 않는다. 4분에 탑이 같으면 중앙 수문이 열리고, 그 위를 12초 연속 점유한 쪽이 ‘시간권’을 얻는다. 시간권은 상대 대시계에만 피해를 주는 투사체 1발을 해금한다. 교착을 깨되, 높은 체력의 탑을 영구히 두드리는 지루한 연장을 막는 장치다.

독자적 장치: 예약 제작

카드는 일반 배치와 ‘예약’ 중 하나로 낸다. 예약 요청이 서버에서 승인되는 순간 카드 비용 전액을 내고 카드가 순환의 뒤로 넘어간다. 예약한 카드는 2초 뒤 지정 다리에서 자동 생산되며, 실제로 생산된 뒤에만 1 윤활유를 환급받는다. 그동안 상대에게 바닥의 톱니 문양이 보이고, 예약은 한 번만 유지할 수 있다. 빠른 반응에는 일반 배치, 느린 대형 기계에는 예약이라는 서로 다른 위험을 준다. 보이는 예고는 고수의 카운터 기회를 보장하고, 환급은 예고된 계획을 실행할 이유가 된다.

구체 시나리오: 왼쪽의 가짜 약속

플레이어 A가 왼쪽 다리에 5비용 ‘보일러 거인’을 예약한다. B는 왼쪽에 3비용 ‘자력 포탑’을 놓아 끌어당길 준비를 한다. A는 예약이 발동되기 0.6초 전에 오른쪽에 2비용 ‘스프링 척후’를 일반 배치한다. B가 포탑과 수비 병력을 왼쪽에 더 쓰면 오른쪽 탑이 열린다. 반대로 B가 오른쪽을 막으면 거인은 중앙 수문까지 살아남는다. 이 장면의 핵심은 속임수 자체가 아니라, 양쪽 모두에게 보이는 바닥 표식과 최근 사용 카드 기록으로 합리적인 대응을 할 수 있다는 점이다.

MVP 범위와 중단 기준

MVP는 1개 맵, 16장 카드, 두 다리, 중앙 수문, 봇 대전과 비공개 1대1 매치만 만든다. 수집·등급·길드·스킨은 포함하지 않는다. 20명의 숙련/비숙련 혼합 테스트에서 첫 세 판 뒤 “왜 졌는지 한 문장으로 설명 가능” 응답이 70% 미만이거나, 평균 경기의 35% 이상이 한쪽 탑에도 피해 없이 끝나면 콘텐츠 확장보다 전장과 기본 카드부터 다시 설계한다.

참고: 관찰 출처