Chapter 02

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제거가 유일한 정답이 되지 않는지 시험하기

잔향 보관함이 덱 변화 이해를 돕되 회복·강화를 밀어내거나 경로 정보 악용을 만들지 않는지 검증한다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 제거가 유일한 정답이 되지 않는지 시험하기

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 실험 설계와 판단 단위

첨탑의 잔향 — 제거가 유일한 정답이 되지 않는지 시험하기: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

제거가 유일한 정답이 되지 않는지 시험하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 잔향 보관함의 목표는 승률을 올리는 것이 아니다.

  • 수행: 제거 뒤의 전투 계획을 말할 수 있는지, 회복과 강화라는 경쟁 선택이 살아 있는지, 공개 정보가 완전한 답안지가 되지 않는지를 검증할 것.

  • 가설: 카드·유물·절차 생성은 공식 팩트시트에서 관찰한 참고 구조고, 아래 통과선은 새 기획의 가설이다.

  • 수행: 덱 구축 경험이 적은 30명과 경험자 30명을 섞어 30명씩 기본 휴식 조건과 잔향 조건에 배정할 것.

  • 기준: 각 참가자는 35분 원정 두 번을 하고, 휴식 노드·첫 10장·적 순서는 조건 안에서 동일하게 둔다.

  • 기준: 두 번째 판만 다른 시드로 하여 답안 암기를 막는다.

  • 기준: 조건을 바꾸어 같은 사람에게 시키지 않는 이유는 한 번 배운 제거 기준이 다음 판에 남기 때문이다.

지표분모통과 기준중단·수정 기준
제거 계획 설명잔향 사용자 30명22명 이상이 제거·계약·다음 전투를 둘 이상 연결15명 미만이면 계약 문구 폐기
휴식 다양성잔향 조건에서 실제 도달한 휴식 전체, 최대 180회잔향 선택 비율 45% 이하65% 초과면 경로 정보 제거
저체력 붕괴체력 40% 이하 휴식 48회 이상회복 미선택 후 패배 증가 5%p 이하10%p 초과면 저체력에서 잔향 숨김
정보 스포일러계약 완료 80회 이상공개 적 회피 비율 25% 이하40% 초과면 공개 범위 축소
  • 기준: 계획 설명은 카드 이름을 외우는 시험이 아니다.

  • 조건·조치: “방어 한 장을 빼서 첫 세 턴의 손패를 보고, 약화 적과는 피해 없이 버티려 했다”처럼 제거·기대·위험 중 둘을 연결하면 통과다.

  • 기준: 진행자는 카드 우열을 가르치지 않고, 관찰자는 선택 시각·체력·경로·계약 결과만 코딩한다.

  • 기록·측정: 30명이 두 판씩 세 휴식에 모두 도달하면 180회지만 조기 패배한 경우 실제 도달 수만 분모에 넣는다.

  • 조건·조치: 저체력 휴식 48회나 계약 완료 80회를 확보하지 못하면 해당 지표는 미판정으로 보고한다.

  • 제한: 참가자를 더 모집하거나 후속 판을 추가할 때는 별도 탐색 실험으로 분리하며, 목표 결과가 나올 때까지 같은 분석에 표본을 덧붙이지 않는다.

작업 02 — 선택 경제의 반증

  • 기준: 별도의 후속 실험에서는 18명에게 경로 정보 없음, 18명에게 첫 의도만, 18명에게 첫 두 행동과 피해량을 주는 세 조건을 시험한다.

  • 기준: 세 번째 조건에서 잔향 선택이 60%를 넘고 평균 회복 선택이 첫 조건보다 20%p 이상 낮으면 정보가 회복 선택을 밀어내는 신호로 본다.

  • 제한: 그 경우 첫 의도보다 많은 공개는 확장하지 말 것.

  • 조건·조치: 반대로 정보 없음에서도 계획 설명이 같은 수준이면, 경로 공개를 빼는 단순형을 우선 검증할 것.

  • 기준: 덱 압축 악용은 막별 제거 횟수와 승리율을 함께 본다.

  • 제한: 세 번 제거한 집단의 평균 덱 크기가 8장 이하이고, 카드 추가 선택 비율이 15% 미만이며, 승리율이 다른 집단보다 18%p 이상 높다면 잔향은 의도 설명이 아니라 최적 압축 엔진일 수 있다.

  • 수행: 이때 전체 세 번 제한을 두 번으로 낮추는 대신, 제거 뒤 다음 보상에서 카드 하나를 반드시 보게 하여 덱 추가의 기회도 남길 것.

  • 조건·조치: 무작정 카드 제거 비용을 골드로 붙이면 가난한 빌드만 벌하므로 먼저 정보 보상을 줄일 것.

작업 03 — 접근성, 부작용, 다음 결정

  • 기준: 카드 역할 분류가 초보자에게 틀린 처방처럼 보일 수 있다.

  • 기준: 따라서 카드에는 역할 하나만 강제 표기하지 않고, “이 계약을 위한 임시 분류”라고 밝히며 플레이어가 공격·방어·순환 중 다른 분류를 선택할 수 있게 한다.

  • 제한: 분류를 바꿔도 계약 수치가 더 쉬워지지 않는다.

  • 조건·조치: 12명의 신규 사용자 중 9명이 자신의 분류를 설명하지 못하면, 분류 선택을 없애고 제거 카드의 실제 비용·피해·방어 수치만 보여 주는 단순 계약으로 줄일 것.

  • 기준: 화면 읽기 보조 사용자 8명 중 7명이 카드 제거와 계약 확인을 키보드만으로 완료해야 한다.

  • 기준: 카드 텍스트는 색에 의존하지 않고 역할 아이콘·문장·숫자를 같이 둔다.

  • 기준: 계약은 전투 중 알림을 반복하지 않고 첫 턴과 완료·실패 시에만 읽어 준다.

  • 기준: 매 턴 경고는 전략 정보를 늘리기보다 압박을 늘릴 수 있다.

  • 조건·조치: 두 차례 테스트에서 계획 설명과 휴식 다양성, 저체력 붕괴, 스포일러 기준이 모두 통과할 때만 두 번째 캐릭터와 유물을 추가할 것.

  • 제한: 회복 미선택 패배가 중단선을 넘으면 저체력 숨김을 시험하고도 유지될 때 기능을 접는다.

  • 제한: 승률이 올라도 계획 설명을 못 하면 보관함은 단순 최적화 도구이므로 채택하지 말 것.

  • 기준: 모든 수치와 기준은 관측된 성과가 아니라, 다음 제작 결정의 근거를 만들기 위한 사전 약속이다.