기준 무기와 처치 시간
초기 계산은 체력 100, 방어구 피해 감소 20%, 기본 피해 25, 발사 간격 0.12초인 중거리 소총을 기준으로 한다. 사지·헤드샷·거리 감쇠를 제외하면 한 발의 유효 피해는 20이고 5발이 필요하다. 첫 발이 즉시 적중하는 조건에서 명목 처치 시간은 (5 − 1) × 0.12 = 0.48초다.
그러나 명목값은 실제 교전을 설명하지 못한다. 명중률을 단순히 40%로 놓으면 장기 평균 DPS는 약 66.7이지만, 100을 이 값으로 나눈 시간은 첫 발 타이밍·빗나감 분포·엄폐를 무시한 근사치다. 무기별 실측 교전에서는 첫 피격부터 전투불능까지의 시간, 피격 후 엄폐 성공률, 실제 사거리 분포를 기록한다. 계산은 비교의 출발점이며 플레이테스트를 대신하지 않는다.
| 무기군 | 우세한 상황 | 의도한 약점 | 관찰할 실패 |
|---|---|---|---|
| 소총 | 중거리 회전과 견제 | 극근거리 순간 화력 | 모든 거리에서 최적 선택이 됨 |
| 산탄 장비 | 실내 문턱 방어 | 개활지와 긴 재장전 | 건물에서 반응 불가능한 즉사 |
| 정밀 소총 | 능선 장거리 압박 | 발사 후 위치 노출, 근접 대응 | 안전권 선점이 무조건 승리로 연결됨 |
세 종류의 지형이 만드는 교환
해안 창고는 장비가 풍부하지만 출구가 예측 가능하다. 중앙 관측소는 고지와 관측 정보를 주지만 여러 방향에서 보인다. 수로는 안전하게 돌아갈 수 있으나 이동이 느리고 최종 진입 때 높이 차를 극복해야 한다. 어느 장소도 자원·정보·고도·탈출로를 모두 가져서는 안 된다.
맵 검토에서는 건물 수보다 한 엄폐물에서 다음 엄폐물까지 노출되는 시간을 표시한다. 이동 속도 5m/s, 노출 구간 15m면 3초가 걸린다. 앞서 계산한 0.48초의 이상적 처치 시간과 비교하면 조준을 마친 적 앞에서 달리기만 하는 전략은 성립하지 않는다. 따라서 연막, 측면 압박, 우회로가 함께 있어야 한다. 모든 노출을 2m로 줄이면 장거리 무기가 의미를 잃는다.
안전권 공정성은 대칭과 다르다
안전권 후보는 접근 불가능한 지형과 실내 폐쇄 공간을 제외한다. 후반 후보는 최소 두 개의 진입 방향을 가지도록 지도 데이터에서 검증한다. 이것이 모든 팀에 같은 이동 거리를 보장하는 것은 아니다. 먼저 자리 잡은 팀의 이득은 남기되, 나중에 움직인 팀도 비용을 지불하고 진입할 가능성을 유지한다.
후보를 균등 추첨하면 면적이 넓은 지형의 경험 빈도가 과도해질 수 있다. 종료 지점별 승률뿐 아니라 접근 경로 수, 마지막 구역 직전의 팀 인원, 고지 점유 여부를 함께 분류한다. 샘플이 적은 지점의 승률만 보고 삭제하지 않고 반복 재현되는 진입 불가능 상황을 먼저 수정한다.
악용 시나리오와 대응
송신기 옆에 숨어 사용자만 사냥하는 전술은 일부 허용한다. 위험을 완전히 지우면 정보의 비용도 사라진다. 다만 단 하나의 문으로 접근해야 한다면 전술이 아니라 정답 캠핑이 된다. 두 개 이상의 시야 차단 접근로와 취소 가능한 상호작용으로 대응 기회를 만든다. 분대별 송신 성공 횟수 제한을 추가하기 전에 지형부터 고친다.
회복 물자만 쌓아 폭풍 밖에서 버티는 전략은 폭풍 단계에 따른 피해 증가로 제한한다. 연속 체류 시간이 아니라 단계 기반으로 적용해 잠깐 경계를 오가며 누적 위험을 초기화하는 우회를 막는다. 회복 처리와 폭풍 피해가 같은 서버 틱에 발생할 때의 순서도 고정하고 재현 테스트한다.
균형 검증표
| 가설 | 기록 단위 | 조정 조건 |
|---|---|---|
| 위치 판단이 사격 외 기여를 만든다 | 첫 교전 직전 고지·엄폐·사전 정보 | 실력 차이를 나눈 뒤에도 특정 지형만 반복 우세하면 경로 수정 |
| 송신에는 비용이 있다 | 완료 후 60초 이내 교전과 이동 | 사용 팀이 거의 위험에 노출되지 않으면 신호와 지도 배치 검토 |
| 준비 시간이 과하지 않다 | 착륙부터 기본 무장까지 중앙값·상위 10% | 기본 무장에 90초 초과 사례가 10%를 넘으면 생성 규칙 수정 |
승률을 50%로 맞추는 목표는 분대 생존전 전체에는 맞지 않는다. 동실력 12팀이면 평균 우승률은 약 8.3%다. 비교할 것은 같은 실력·시작 조건에서 특정 선택이 과도한 우위를 주는지이며, 그 차이가 숙련의 보상인지 선택지 붕괴인지 구분해야 한다.