작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 세 후보에서 한 줄의 실험을 조립한다
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

전리품을 다음 출격의 한 가지 실험으로 남긴다
작업 01 — 관찰과 창작 가설

세 후보에서 한 줄의 실험을 조립한다 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 공식 게임 소개는 서로 다른 능력을 가진 맞춤형 워프레임과 다양한 전투 역할을 소개한다.
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기준: 공식 새 플레이어 안내는 개인 함선에서 장비와 워프레임을 꾸미고 임무를 고르며, 임무 노드와 접속점을 통해 지역·보상·퀘스트가 열린다고 설명한다.
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기준: 장비를 고르고 임무를 수행하는 구조는 관찰이다.
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기준: 아래 잔재, 조립선, 시험 표식은 기존 성장 시스템이나 문제를 단정하는 설명이 아닌 창작 프로토타입이다.
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기준: 가정은 획득과 조립이 빠르게 반복될 때, 새 조각이 어떤 전투 행동을 바꾸는지 분대가 서로 설명하지 못할 수 있다는 것이다.
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기준: 그래서 이 기획은 복잡한 모드 조합을 늘리지 말 것.
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기준: 한 출격 뒤 세 가지 잔재 중 하나만 고르고, 다음 출격에만 유지되는 작고 읽을 수 있는 변형을 만든다.
작업 02 — 세 잔재와 하나의 조립선
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기준: 임무 종료마다
틈,고정,맥동세 후보가 제시되고 분대는 그중 정확히 하나만 다음 출격의 조립선으로 고른다. -
기준: 세 조각을 모두 받는 구조가 아니다.
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기준: 틈은 방패 적의 가드 체력 100을 근접 강타 30 이상으로 깨뜨렸을 때의 기본 빈틈 1.3초를 0.7초 늘려 총 2.0초로 만든다.
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기준: 빈틈이 끝나면 적은 4초간 추가 강타에 저항한다.
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기준: 고정은 동료를 부활시킨 뒤 4초 동안 두 사람이 받는 넉백을 줄일 것.
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조건·조치: 맥동은 적이 죽기 전 2초 안에 세 사람이 각각 목표 체력의 10% 이상 유효 피해를 준 경우, 6m 안의 탄약 상자 하나를 지도에 4초 비춘다.
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기준: 마지막 타격은 한 사람이어도 된다.
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조건·조치: 분대는 귀환 화면에서 각자 하나의 잔재를 후보로 올리고, 서로 다른 두 사람이 같은 후보를 확인하면 다음 임무의 조립선이 된다.
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기준: 독주 이용자는 혼자 즉시 고를 수 있다.
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기준: 다만 협동에서는 가장 먼저 누른 사람이 정답을 정하지 않게 한다.
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기준: 확정 화면은 잔재 이름보다 ‘다음 임무에서 방패 적의 틈을 근접으로 시험한다’ 같은 문장과 10초짜리 모의 장면을 먼저 보인다.
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기준: 조립선은 한 임무가 끝나면 사라진다.
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제한: 같은 잔재를 다시 얻어도 계수가 중첩되지 않는다.
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점검 예: 예를 들어 틈을 두 번 골라도 0.7초가 1.4초가 되지 않는다.
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기준: 장기 성장 곡선이나 거래 가격을 흔들지 않고, 한 번의 출격에서 행동을 바꾸는지 확인하기 위해서다.
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기록·측정: 선택하지 않은 둘은 재료 창고에 남지 않고 ‘이번에 보류’로만 기록된다.
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제한: 수집가가 모든 선택지를 쌓아 두고 한꺼번에 최적화하는 경제를 만들지 않는다.
작업 03 — 한 임무의 실제 장면
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기준: 네 명이 첫 임무에서 방패 적에게 원거리 화력을 집중했지만, 좁은 문에서 뒤쪽 동료가 밀려났다.
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기준: 귀환 뒤 A는 고정을, B와 C는 틈을 올린다.
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기준: 두 확인으로 틈이 조립된다.
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제한: 다음 임무 첫 방에서 UI는 0.7초 수치만 계속 띄우지 않는다.
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조건·조치: 방패 적을 조준하면 작은 갈라진 테두리가 보이고, 근접 공격이 명중할 때만 0.7초 모래시계가 나온다.
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제한: D가 원거리로 처치했다면 아무 변화도 없다.
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기준: 두 번째 방에서 A가 방패를 끌고, B가 근접으로 틈을 열며 C가 적 뒤로 들어가고 D가 쓰러진 동료를 돕는다.
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제한: 틈을 성공했다고 추가 보상이 쏟아지지 않는다.
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기준: 방 종료 보고에는 ‘틈 관측 3회, 그중 2회에 동료가 2초 내 진입’이라는 분대 사건만 남는다.
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제한: 누가 명중을 실패했는지 이름은 표시하지 말 것.
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기준: 시도 자체가 다음 출격의 대화 재료다.
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기준: 예외도 필요하다.
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기준: 돌진 보스나 시각 접근성이 어려운 사용자는 근접을 강요받으면 안 된다.
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제한: 조립 직후 누구나
시험 보류를 눌러 잔재 효과를 끌 수 있으며, 분대 확인은 필요 없다. -
제한: 보류하면 그 임무에서는 빈 조립선으로 진행하고, 종료 보고에 보류 이유를 묻지 않는다.
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제한: 능력·장비·입력 장치가 달라 선택을 포기한 사람을 실패 데이터로 만들지 않는다.

근접 강타로 방패 가드를 깨 2초 진입 창을 만든다.

틈·고정·맥동 잔재가 쓰일 방패 적·부활·탄약 상황을 보여준다.

방패 적의 빈틈·부활 후 넉백 완화·탄약 표식 중 하나를 고른다.
작업 04 — 정보 악용과 제작 범위
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기준: 맥동의 탄약 표식은 숨겨진 보상 위치를 탐지하는 도구가 될 수 있다.
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조건·조치: 그래서 처치 조건은 적이 죽기 전 2초 안에 세 사람이 각각 체력의 10% 이상 유효 피해를 준 경우로 한정하고, 표식은 이미 생성된 일반 탄약 상자 하나에만 붙는다.
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제한: 지도 밖 아이템이나 적의 다음 위치는 보여 주지 않는다.
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제한: 분대가 약한 적을 남겨 세 명이 동시에 쏘는 반복을 해도 각 방 첫 성공 한 번만 발동하며, 보스·소환물·훈련용 적은 조건에서 제외할 것.
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기준: MVP는 두 개의 짧은 임무, 방패 적·부활 상황·탄약 상자, 세 잔재와 조립 화면, 시험 보류, 사건 보고만 포함한다.
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제한: 모든 프레임과 무기 조합을 흉내 내지 않는다.
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기준: 핵심 질문은 재료가 늘어났는지가 아니라, 다음 임무에서 분대가 새 행동을 한 번이라도 의도적으로 시도하는가다.