작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 연습장의 이해가 현장 전투로 이어지는가
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 연습 완료를 학습 완료로 세지 않는다

연습장의 이해가 현장 전투로 이어지는가 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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수행: 첫 MVP는 물·열·바람 세 원소와 보호막 역할 하나, 보유 동료 여섯 명, 적 두 종류, 관찰 사건 세 개로 제한할 것.
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기준: 거대한 탐험 지역과 수십 캐릭터를 만들기 전에 조건의 변화가 이해에 미치는 영향을 본다.
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기준: 가장 중요한 시험은 연습과 같은 적이 아니라 이동하거나 방어하는 낯선 적에게 배운 순서를 조정하는 상황이다.
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기준: 전투 엔진에서 실제로 계산한 상태 적용·소비·만료 사건을 결과표와 공유한다.
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가설: UI만 별도 규칙으로 반응을 추정하지 않는다.
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조건·조치: 프레임 경계에서 물 상태가 사라지는 순간 열이 명중한 경우에도 판정과 설명이 같아야 한다.
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제한: 상태의 우선순위는 서버가 확정한 사건 순서를 따르고, 재생에서는 당시 시각을 사용해 현재 능력치로 다시 계산하지 말 것.
작업 02 — 두 종류의 초심자를 나눠 본다
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기준: 파티 액션 경험이 있지만 해당 조합을 모르는 24명과 장르 경험이 적은 24명을 모집한다.
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기준: 각 집단에서 반은 짧은 설명과 자유 전투만, 반은 같은 설명에 여행 실험장을 추가로 받는다.
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기준: 총 노출 시간은 15분으로 같게 하고 이후 모두 10분간 낯선 필드 전투를 한다.
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기준: 실험장 이용 시간이 더 길어서 유리해지는 비교를 피하기 위한 조건이다.
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기록·측정: 현장 전투에서 유효한 조합을 스스로 두 번 재현하고, 실패한 한 번의 이유를 설명한 비율이 주요 지표다.
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기록·측정: 개선형이 기본형보다 20%p 이상 높고, 피격 횟수 중앙값이 15% 넘게 악화하지 않으면 확대 후보로 본다.
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조건·조치: 공격 순서에 몰두해 생존을 놓치는 경우를 성공으로 세지 않는 장치다.
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제한: 표본별 결과를 제시하고 통계적 확정 효과처럼 표현하지 말 것.
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기록·측정: 장르 초심자 집단의 절반 이상이 사건 두 줄을 읽지 못하면 로그의 색을 추가하기보다 기본 화면에서 한 줄만 보여 준다.
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수행: 반대로 숙련자가 시험장 때문에 실전의 변수가 제거됐다고 느끼면 적의 이동을 켜는 후속 조건을 비교할 것.
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수행: 기능을 늘리기 전에 어느 이용자에게 어떤 설명이 필요한지 구분할 것.
작업 03 — 성장 선택을 추적하는 방법
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기준: 48명 중 후속 참여에 동의한 사람에게 일주일간 같은 성장 재료 예산을 준다.
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기준: 주어진 시간 안에 한 동료를 충분히 키우거나 두 동료를 부분적으로 키울 수 있게 구성한다.
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제한: 누가 더 많이 소비했는지를 성공 기준으로 삼지 않는다.
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기준: 세션 끝에 선택한 성장 대상과 이유, 실제 사용 시간을 대조해 실험에서 얻은 이해가 투자 결정에 반영됐는지 본다.
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조건·조치: 시제품 재료 예산이 120이고 핵심 기술 강화가 40씩이라면 세 번의 강화 기회가 있다.
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기준: A에 80, B에 40을 줄 수도 있고 세 명에게 40씩 줄 수도 있다.
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제한: 실험장은 어느 분배가 정답인지 표시하지 말 것.
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수행: 평가에서는 보유량을 잘못 이해한 소비와 목표를 알고 선택한 집중 투자를 구분할 것.
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제한: 전자가 개선형의 20%를 넘으면 성장 메뉴 연결을 재설계할 것.
작업 04 — 유지 비용과 실패 기준
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조건·조치: 신규 동료마다 전용 연습 이야기를 모두 제작하면 운영 비용이 빠르게 늘어난다.
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수행: 기본 지원은 부착, 유지, 소비, 전이, 방어의 사건 인터페이스로 구성하고, 독특한 기술만 별도 사례를 추가할 것.
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기준: 기술 개편 시 설명 문장이 아니라 사건 데이터의 변화가 먼저 테스트를 실패시키도록 한다.
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기록·측정: 값이 바뀌었는데 예전 수치가 수첩에 남으면 과거 기록과 현재 규칙의 버전을 분리해 표시할 것.
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기준: 실험 후에도 참가자가 특정 화면 안내가 없으면 전투를 시작하지 못하는 현상이 25% 이상 관찰되면 현장 도움말의 양을 줄일 것.
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기준: 학습 도구가 매번 답을 받아야 하는 의존을 만든 것이다.
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기록·측정: 반대로 처음 실전에서 실패했더라도 스스로 원인을 말하고 다른 순서를 시도하면 중요한 긍정 신호로 기록할 것.
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기준: 이 기획이 늘려야 할 것은 정답 재생 횟수보다 새로운 동료로 시도해 볼 이유다.