작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 원소 실험을 실제 파티 선택으로 연결하기
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

탐험에서 만난 원소가 동료 조합으로 이어진다
작업 01 — 관찰과 대상 플레이어

원소 실험을 실제 파티 선택으로 연결하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
-
기준: Genshin Impact의 PlayStation 소개는 넓은 세계의 탐험, 최대 네 인물의 파티, 원소를 결합한 퍼즐과 전투를 설명한다.
-
기준: 이 기획의 분석 출발점은 서로 다른 동료의 능력을 순서 있게 연결하는 재미다.
-
제한: 현행 서비스의 체험 기능 유무나 특정 성장 비용을 단정하지 말 것.
-
가설: 대상 가설은 새 인물을 얻었지만 기존 파티를 바꾸지 않는 이용자 중, 애정 부족보다 조합을 몰라 투자를 미루는 집단이다.
-
기준: 수집을 즐기며 기존 파티를 유지하는 사람까지 교체시키려는 목표는 아니다.
-
기록·측정: 개선 효과는 파티 변경 횟수 자체보다 ‘왜 이 동료를 넣었는지 설명하고 실제로 활용하는가’로 측정할 것.
작업 02 — 탐험에서 여는 실험장
-
조건·조치: 플레이어가 비에 젖은 적에게 열을 가하거나 바람으로 불꽃을 옮기는 현상을 처음 관찰하면 여행 수첩에 짧은 사건이 남는다.
-
기준: 안전 지점에서 수첩을 열어 그 현상과 같은 조건의 90초 모의 전투를 만들 수 있다.
-
기준: 지도상의 모든 시험을 목록으로 먼저 공개하지 않고, 본 현상을 재료로 삼는다.
-
제한: 실험을 열기 위해 일일 재화를 쓰거나 반복 수집을 요구하지 말 것.
-
기준: 시험장에서는 보유한 동료만 선택한다.
-
조건·조치: 부족한 역할이 있을 때는 익명 연습 인형이 기본 원소 부착 한 가지만 수행한다.
-
제한: 소유하지 않은 유료 인물의 모든 능력을 빌려 주거나 구매를 요구하지 말 것.
-
수행: 인형의 행동은 실제 동료 대체안과 명확히 구분하고, 실제 파티로 돌아가기 전에 ‘이 역할을 가진 보유 동료 없음’을 표시할 것.
-
수행: 모든 참여자는 같은 기준 레벨·기본 장비를 사용할 것.
-
기준: 별도 강화·희귀 장비 효과는 끄고, 이미 해금한 기본 기술은 동일하게 쓴다.
-
제한: 실제 육성 상태 비교를 원하면 두 번째 실행에서 자기 장비로 전환할 수 있지만 결과 표에는 기준 모드와 개인 모드를 섞지 않는다.
-
기준: 시험장에 들어오기 전 체력과 기술 자원은 나갈 때 복원해 무료 회복 장소로 쓰지 못하게 한다.

물의 기운을 바람으로 옮긴 뒤 불 속성의 반응을 시험한다.
작업 03 — 반응을 점수보다 사건으로 보여 준다
-
수행: 화면에는 실시간 총 피해 순위 대신 최근 6초의 원소 상태를 두 줄로 표시할 것.
-
기준: 위에는 적에게 남은 상태, 아래에는 파티가 실제로 사용한 기술을 놓는다.
-
기록·측정: 반응이 일어나지 않은 공격도 기록해 ‘왜 이번에는 같은 효과가 없었는지’를 되짚게 한다.
-
기록·측정: 결과 화면에서는 주요 사건 세 개만 고르고, 전체 기록은 원하는 사람만 펼친다.
-
기준: 프로토타입의 가상 규칙은 단순하게 시작한다.
-
기준: 물 상태는 5초 유지되고 열 기술이 들어오면 1회 증폭 후 물을 소비한다.
-
기준: 바람은 기존 원소를 가까운 적 하나에게 옮기지만 아무 상태가 없으면 이동시키지 못한다.
-
제한: 원소 색뿐 아니라 물방울·불꽃·나선 모양과 짧은 이름을 함께 써 색 구별에 의존하지 말 것.
| 순서 | 결과 | 배울 점 |
|---|---|---|
| 물 → 3초 후 열 | 열의 1회 피해 증폭, 물 소모 | 부착 시간과 소비 시점 |
| 물 → 6초 후 열 | 일반 피해 | 원소 유지 시간 초과 |
| 물 → 바람 → 열 | 물이 옆 적에게 전이된 뒤 첫 적의 물 소모 | 전이와 직접 공격 대상의 구분 |
| 바람 → 열 | 전이 없음, 열의 일반 적용 | 순서가 없으면 역할도 달라짐 |

속성 상호작용을 관찰할 수 있는 비 내린 훈련터와 불씨가 놓여 있다.
작업 04 — 90초 시험의 실제 계산
-
조건·조치: 기본 열 피해 100, 물을 소비하는 증폭 계수 1.5라면 적 A에게 150을 준다.
-
조건·조치: 6초를 기다려 물이 사라진 뒤 공격하면 100이다.
-
제한: 물을 먼저 묻히는 행동에 2초가 들고 직접 열 공격이 1초라면, 3초에 150인 조합이 항상 1초에 100인 단일 행동보다 좋다고 말할 수 없다.
-
기준: 기술의 재사용 시간, 적의 방어 구간, 여러 적으로의 전이가 판단을 바꾼다.
-
제한: 따라서 실험장은 ‘증폭 성공=정답’ 점수를 주지 않는다.
-
기준: 기술의 가상 재사용 시간이 열 4초, 물 5초일 때 다음 공격을 기다리는 공백에 동료를 바꿀 이유가 생긴다.
-
수행: 동일한 12초 구간에서 반응 횟수·노출 시간·피격을 함께 비교할 것.
-
조건·조치: 최대 피해 순서만 추천하면 회피가 필요한 실제 전투에서 학습이 무너진다.

파티 슬롯에 누구를 둘지와 기운을 옮길 순서를 함께 정한다.
작업 05 — 여행으로 돌아갈 때의 선택
-
기준: 실험을 마치면 플레이어가 직접 다음 질문 한 개를 적거나 선택한다.
-
기준: ‘물이 사라지기 전에 교대하기’, ‘방어기를 쓰고 반응을 연결하기’처럼 행동 목표다.
-
조건·조치: 실제 세계에서는 시험장의 유도 표식을 숨기고, 같은 반응이 한 번 발생했을 때만 수첩에 적용 사례를 남길 것.
-
제한: 자동으로 전투를 대신하거나 최적 순서를 화면에 계속 지시하지 말 것.
-
기준: 육성 메뉴에는 실험에서 선택한 두 동료와 현재 성장 단계만 연결한다.
-
기준: 어느 인물을 강화할지는 사용자가 결정한다.
-
제한: 부족한 재료를 한 화면에 보여 줄 수는 있으나 시험장을 끝낼 때 상점 구매 창을 띄우지 않는다.
-
기준: 학습이 구매 유도로 느껴지면 조합 이해라는 목적과 신뢰를 함께 잃는다.
작업 06 — 예외와 악용
-
제한: 다인 모드에서는 실험장을 개인 공간으로 열고 파티장의 세계 시계를 멈추지 않는다.
-
제한: 연결이 끊기면 진행 중인 모의 결과를 버리며 보상 손실도 없다.
-
기록·측정: 실험 기록에 포함되는 것은 자기 입력과 이미 관찰한 적의 상태뿐이다.
-
기준: 아직 보지 못한 적의 숨은 내성이나 다음 공격 순서를 시험장으로 추출할 수 없게 한다.
-
제한: 전투 보상·업적·일일 임무는 실험장에서 증가하지 말 것.
-
기록·측정: 기록 저장을 무한히 반복해 성장 재화를 만드는 통로를 닫는다.
-
제한: 반면 연습 횟수 제한도 두지 않는다.
-
기준: 어제 실패한 순서를 오늘 다시 시도할 자유와 보상 경제는 분리할 수 있다.