Chapter 02

balance · 약 5분 읽기

약속이 전투를 늦추지 않는지 검증하기

교환소가 소유권 분쟁과 정보 부족을 줄이는지, 시간 압력과 빌드 자유를 해치지 않는지 측정한다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 약속이 전투를 늦추지 않는지 검증하기

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 검증할 주장과 측정 단위

폭풍 원정대 — 약속이 전투를 늦추지 않는지 검증하기: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

약속이 전투를 늦추지 않는지 검증하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 검증 대상은 “대여가 강하다”가 아니다.

  • 기준: 첫째, 팀원이 다음 위험에서 누가 무엇을 맡는지 설명할 수 있는가. 둘째, 그 설명을 위해 실제 전투 시간이 과도하게 사라지지 않는가. 셋째, 소유자의 선택권이 약해졌다고 느끼지 않는가다.

  • 가설: 공식 원작이 강조하는 무작위성·누적 조합·협동은 관찰의 재료이며, 이 세 질문은 새 기획의 가설이다.

  • 제한: 원작 공식 설명에서 실험 결과를 끌어오지 않는다.

  • 수행: 경험자 2명과 초보자 2명으로 구성한 24팀을 모집해 팀 단위로 배정할 것.

  • 기준: 12팀은 일반 획득 규칙, 12팀은 교환소 규칙을 쓰며 모두 같은 시드의 22분 원정을 한다.

  • 기준: 1인당 두 판을 시키면 첫 판 학습이 둘째 판을 오염시키므로 집단 간 비교를 우선한다.

  • 기준: 각 팀에는 아이템 18종이 최소 한 번 나오도록 상자 위치만 고정하고 적 행동은 시드 안에서 정상적으로 둔다.

지표분모통과 기준중단·수정 기준
역할 설명교환소 48명36명 이상이 다음 전투 역할을 정확히 설명28명 미만이면 표식 문장과 아이콘 재설계
선택 자율성소유자 24명18명 이상이 선택이 존중됐다고 5점 중 4점 이상 응답12명 미만이면 대여 흐름 중단
전투 지연모든 정예 144회교환소 팀의 중앙 처치시간 증가가 8% 이하15% 초과면 창 시간·안전 조건 축소
반복 악용교환 시도 전체같은 두 사람이 같은 아이템을 순환 대여한 비율 2% 이하5% 초과면 대여 횟수와 보상 분리
  • 기준: “정확히 설명”은 설문자가 정한 정답 암기가 아니다.
  • 조건·조치: 수혜자, 목표 적 또는 위험, 기대 효과 중 두 항목을 맞게 말하면 통과다.
  • 점검 예: 예를 들어 “민재가 방어막을 뚫어 돌진을 멈춘다”는 통과지만 “좋은 거 먹었다”는 아니다.
  • 기록·측정: 관찰자는 타이머 시작과 종료, 전투 중 열린 창 횟수, 거절 뒤 다시 제안된 횟수만 기록할 것.
  • 제한: 음성 채팅 내용 전체를 녹음해 분위기를 점수화하지 말 것.

작업 02 — 경제와 악용을 분리해 보는 시험

  • 기준: 두 번째 실험은 16팀으로 재화 규칙만 바꾼다.

  • 기준: 절반은 표식 성공 시 상자 시간세 4점 면제, 절반은 보상 없음이다.

  • 기준: 각 팀이 3구역에 도달할 때 평균 주화와 아이템 수가 얼마인지, 표식이 전투와 무관한 약한 적에게 몰리는지 본다.

  • 조건·조치: 3구역 기준 평균 주화가 보상 조건에서 18% 이상 높고 보스 전 표식 성공의 60% 이상이 약한 적 대상이면, 면제는 전략 보상이 아니라 돈 복사 장치가 되었을 가능성이 크다.

  • 조건·조치: 그 경우 보상은 재굴림이 아니라 다음 구역의 위험 미리보기로 바꾼다.

  • 수행: 의도치 않은 협박도 점검할 것.

  • 조건·조치: 세 명이 소유자에게 대여를 반복 요청해 피로를 주는 경우, 소유자는 해당 구역에서 요청 숨김을 켤 수 있다.

  • 제한: 이 설정은 다른 사람에게 이유를 노출하지 않고 후보 목록에서만 제외할 것.

  • 기준: 반대로 소유자가 희귀 아이템을 얻은 뒤 일부러 접속을 끊어 대여 만료를 리셋하는 행위는 서버 만료 시각을 유지해 막는다.

  • 기록·측정: 90초 안에 복귀하지 않으면 아이템은 소유자의 저장 슬롯으로 잠기고 팀은 그 효과를 쓰지 못한다.

  • 기준: 접속 종료를 팀 이득으로 바꾸지 않는 선택이다.

작업 03 — 부작용, 해석, 다음 결정

  • 기준: 가장 큰 부작용은 설명 부담이다.

  • 기준: 전투를 잘하는 사람에게 매번 문장을 작성시키면, 협동은 말솜씨 시험이 된다.

  • 제한: 그래서 MVP의 표식은 템플릿 8개와 대상 핑만 쓰며 자유 문장은 없다.

  • 수행: 청각·시각 접근성도 확인할 것.

  • 수행: 색만 다른 아이콘은 쓰지 않고, 대여 상태에는 모양·남은 초·이름을 같이 표시할 것.

  • 기준: 화면을 보지 못한 채 전투하는 사용자를 위해서는 단축 신호 한 번으로 “대여 수락됨/끝남”을 읽는다.

  • 기록·측정: 실험 후 원자료는 팀 코드와 판 번호만 남기고, 채팅 기록은 즉시 삭제할 것.

  • 조건·조치: 이는 개인정보 원칙이면서도, 관찰자가 말의 재치를 “좋은 협동”으로 판정하는 편향을 줄일 것.

  • 제한: 결과가 통과 기준을 넘더라도, 사망률이 비교 조건보다 10%p 이상 오르거나 소유자 자율성 기준을 하나라도 못 넘으면 다음 단계로 가지 않는다.

  • 제한: 반대로 역할 설명이 좋아도 처치 시간이 기준을 초과하면 보상 수치를 올려 덮지 않는다.

  • 기록·측정: 먼저 알림 순서와 창이 열리는 안전 조건을 수정한 뒤 동일한 분모로 재시험한다.

  • 기준: 최종 판단은 세 번의 소규모 시험 뒤에 한다.

  • 조건·조치: 세 번 중 두 번에서 역할 설명과 자율성 기준을 통과하고, 전투 지연·사망률·악용 기준을 모두 지킬 때만 아이템 18종을 50종으로 늘릴 것.

  • 조건·조치: 그렇지 않으면 현장 대여를 제거하고, 소유자가 남기는 작전 표식만 남길 것.

  • 가설: 기능이 적어져도 선택의 이유가 공유된다면 원래 가설에는 더 충실하다.

  • 기준: 여기 적힌 수치와 통과선은 아직 관측된 성과가 아니라, 실패를 빨리 발견하기 위한 실험 약속이다.