작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 위험 하나를 먼저 구하겠다는 서약
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

짧은 경로 약속과 구조 판단이 남는 동굴 원정
작업 01 — 관찰과 가설을 섞지 않는다

위험 하나를 먼저 구하겠다는 서약 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
-
기준: 공식 소개에서 확인할 수 있는 사실은 무작위로 만들어지는 장소와 적·함정, 혼자 또는 친구와 탐험하는 구조다.
-
제한: 공식 소개는 플레이어가 어느 순간에 길을 잃는지, 특정 장치가 공정한지에 대한 측정값을 제공하지 않는다.
-
가설: 따라서 “층에 들어온 직후 보이는 여러 구제 목표가 같은 무게로 느껴질 수 있다”는 것은 마찰 가설이다.
-
가설: 회수 서약은 원작 기능의 해설이 아니라 그 가설을 검증할 창작 규칙이다.
-
기준: 층 입구의 2초 안전 구간에 플레이어는 화면에 잡힌 세 표식 중 하나를 고른다.
-
기준: 표식은
출구 확보,생존자 구조,봉인함 회수다. -
기준: 출구 확보는 출구 문턱을 밟는 일, 구조는 의식 없는 동료를 출구 반경 2칸 안에 두는 일, 봉인함은 지정 상자를 열어 물건 하나를 들고 나오는 일이다.
-
조건·조치: 선택하지 않으면 일반 원정으로 시작한다.
-
기준: 자유 문장을 쓰게 하지 않고 이 세 행동으로만 제한하는 이유는 탐험 도중 설명을 입력하는 부담을 만들지 않기 위해서다.
-
기준: 서약에는 보상 대신 다음 층의 잔향 표식이 붙는다.
-
조건·조치: 성공하면 다음 층에서 같은 유형의 위험 하나가 입구 지도에 희미하게 보인다.
-
조건·조치: 실패하면 아무것도 잃지 않고, 어떤 지점에서 포기했는지만 남는다.
-
점검 예: 예를 들어 구조 서약을 고르고 동료가 용암에 닿아 사라지면 “구조: 이동 불가로 포기”가 기록된다.
-
기준: 이것은 실패 벌점이 아니라 다음 선택 화면에서 확인하는 사실이다.
-
조건·조치: 죽은 동료가 연결 끊김으로 사라졌거나 맵 생성 오류로 표식이 벽 속에 생긴 경우는
무효로 표시하고 성공·실패 횟수 모두에 넣지 말 것.

다음 층 단서를 위한 목표 약속
작업 02 — 도구 비용을 계산 가능한 선택으로 만든다
-
기준: 기본 가정에서 플레이어는 밧줄 4개, 폭발물 4개, 체력 4칸으로 시작한다.
-
기준: 깊이 2층의 봉인함은 평균적으로 아래 6칸·옆 5칸에 있다고 두며, 직선 접근에는 밧줄 2개, 단축 굴착에는 폭발물 1개가 든다.
-
조건·조치: 출구까지 남은 평균 밧줄 필요량이 2개라면, 처음의 4개 중 2개를 함에 쓰는 선택은
4-2-2=0의 여유를 남길 것. -
제한: 이때 서약 성공의 지도 정보는 다음 층의 숨은 길 하나를 미리 보여 주지만 밧줄을 돌려주지 않는다.
-
기준: 정보가 도구를 무한 복제하는 경제가 되지 않게 하기 위해서다.
-
기준: 봉인함의 기대 가치는 평균 600금, 안전 경로의 추가 비용은 밧줄 2개를 1개당 250금 가치로 환산한 500금이다.
-
점검 예: 단순 계산만 보면
600-500=100금이득이지만, 체력 한 칸을 잃을 확률이 35%이고 체력 한 칸의 다음 층 생존 가치를 450금으로 가정하면 위험 조정 기대값은600-500-(0.35×450)=-57.5금이다. -
기준: 그러므로 봉인함은 항상 정답이 아니다.
-
기준: 값은 실제 참고작의 드롭률이 아니라, 위험·도구·체력을 같은 화면에서 비교할 수 있게 하는 시험용 계수다.
-
기준: 서약 성공 보상은 최대 두 층 연속으로만 이어진다.
-
기록·측정: 같은 종류를 세 번 고르면 세 번째에는 잔향 표식이 나오지 않고 기록만 남는다.
-
기준: 플레이어가 가장 쉬운 출구만 반복해 전체 지도를 영구 공개하는 악용을 막는다.
-
기준: 구조 대상을 일부러 위험에 던졌다가 구해 성공을 찍는 행위도 막는다.
-
제한: 서약 대상은 층 시작 때 이미 존재한 대상만 가능하며, 폭발·적 공격으로 최초 피해를 준 플레이어가 구조자가 될 수 없다.
-
기준: 협동에서는 먼저 선언한 사람만 서약 보기를 누르지만, 성공 판정은 팀 전체가 공유한다.
-
기준: 한 사람이 위험을 독점해 보상을 쌓지 않게 한다.

도구 여유와 귀환 길이 읽히는 환경
작업 03 — 한 번의 동굴 장면과 경계 사례
-
기준: 깊이 3층, 유나는 출구가 오른쪽 위에 있고 의식 없는 동료가 아래 가시 웅덩이 곁에 있는 것을 본다.
-
기준: 밧줄은 3개, 폭발물은 1개다.
-
기준: 구조 서약을 고르면 아래로 밧줄 하나, 돌아오는 길에 두 개가 필요해 출구 여유가 0이 된다.
-
기준: 유나는 서약을 취소하고 출구 확보를 택해 폭발물로 천장을 열어 15초 안에 빠져나간다.
-
기준: 이 판에서는 구조를 포기했지만, 다음 층 입구에는 “이전 층: 구조 비용 밧줄 3”이 남는다.
-
기준: 시스템은 후회를 점수로 바꾸지 않고 선택의 비용만 보인다.
-
기준: 반대로 동료가 두 명이고 둘 다 같은 방에 있으면 구조 서약은 한 명만 지정한다.
-
제한: 두 명을 같이 데리고 나오면 성공이지만, 한 명을 구해 두 명째를 잃어도 성공 보상을 두 배로 주지 않는다.
-
제한: 보스 방이나 강제 스크롤 구간에서는 서약 창을 열지 않는다.
-
기준: 이동을 멈출 수 없는 구역에 선언을 끼워 넣으면 실력을 시험하는 대신 UI 반응 속도를 시험하게 되기 때문이다.
-
제한: 층 시작 후 30초가 지나면 선언은 닫히며, 느리게 확인해 위험한 상황을 정지시키는 방법으로 쓸 수 없다.

서약 우선순위와 도구 소비
작업 04 — MVP의 범위
- 기준: MVP에는 4층짜리 동굴 하나, 함정 8종, 적 6종, 밧줄·폭발물·체력, 세 가지 서약만 넣는다.
- 제한: 상점 흥정, 탈것 길들이기, 온라인 순위, 영구 잠금 해제, 절차생성 변형은 제외할 것.
- 기록·측정: 기록은 층 번호, 선언 종류, 성공·실패·무효, 도구 변화, 포기 지점만 저장할 것.
- 제한: 재생 파일이나 음성은 수집하지 말 것.
- 수행: 이 작은 범위로 “판정이 위험을 줄이지 않아도 다음 선택의 이유를 남기는가”를 먼저 확인할 것.