Chapter 01

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파괴 뒤에 다음 공격을 예약하는 법

목표 쟁탈과 구조물 파괴의 속도를 보존하며, 다음 교전의 역할을 짧고 되돌릴 수 있게 조율하는 규칙.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 파괴 뒤에 다음 공격을 예약하는 법

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

무너진 경기장에서 역할을 넘겨받는 팀

붕괴 뒤의 빈틈도 다음 공격의 차례가 된다

작업 01 — 공식 구조, 가정한 마찰, 창작 제안

애프터폴 아레나 — 파괴 뒤에 다음 공격을 예약하는 법: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

파괴 뒤에 다음 공격을 예약하는 법 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: THE FINALS 공식 페이지는 금고를 열어 상자를 가져오고, 현금화 지점에 넣은 뒤 타이머가 끝날 때까지 방어하는 CASHOUT 흐름을 소개한다.

  • 기준: THE FINALS 공식 게임 모드는 그 순서를 확인하는 출발점이다.

  • 제한: 공식 소개가 특정 역할 조합이나 이용자 불만을 말해 주지는 않는다.

  • 기준: 가정 문제는 한 팀이 벽을 열어 침투했지만, 파괴 담당은 탄환을 다 써서 후퇴하고 운반 담당은 빈 길을 혼자 지켜야 하는 장면이다.

  • 기준: 빠른 핑만으로는 ‘다음 20초에 누가 무엇을 맡는가’가 사라질 수 있다.

  • 수행: 창작 개선인 교대장은 킬·피해량을 평가하지 않고, 다음 목표 접촉 전 한 번만 짧은 역할 약속을 남길 것.

작업 02 — 교대장의 네 상태

  • 기준: 목표 상자 반경 35m 안에서 팀은 공격, 운반, 정비 중 하나의 교대장을 열 수 있다.

  • 기준: 공격은 진입구를 먼저 확보, 운반은 상자 이동과 현금화, 정비는 방벽·치유·재장전이 가능한 위치를 만드는 의미다.

  • 기준: 선택은 직업을 고정하지 않고 18초짜리 팀 약속만 만든다.

  • 조건·조치: 시작자는 한 상태와 목표 핀 하나를 고르고, 다른 한 명이 6초 안에 확인하면 활성화된다.

  • 기준: 확인이 없으면 제안은 사라진다.

  • 조건·조치: 활성 교대장은 18초 뒤 자동 종료하며, 목표가 이동하거나 팀이 전멸하면 즉시 취소된다.

  • 조건·조치: 같은 상태를 세 번 연속 활성화하면 네 번째에는 30초 냉각을 둔다.

  • 기준: 누군가 ‘운반’ 딱지를 얻어 계속 짐만 지는 악용을 피한다.

  • 기준: 단, 상자가 현금화 지점에 꽂힌 뒤의 방어 국면에서는 방어 상태를 두 번까지 연속 선택할 수 있다.

  • 기준: 맥락 없는 균등 분배보다 승부의 국면을 우선하는 예외다.

작업 03 — 붕괴 표식과 복구 예산

  • 기준: 파괴된 벽이나 바닥에 최대 두 개의 ‘틈’ 표식을 찍을 수 있다.

  • 수행: 틈은 적의 시야, 낙하 위험, 빠른 진입 중 하나로 분류할 것.

  • 기준: 표식 자체는 상대에게 보이지 않으며 15초 뒤 사라진다.

  • 제한: 정비 교대장일 때만 팀은 틈 하나를 ‘닫기’로 바꿀 수 있는데, 이는 소모품을 자동 지급하지 말 것.

  • 기준: 팀이 가진 공용 구조물 예산에서 비용을 직접 낸다.

  • 기준: 예산의 초기값은 라운드당 60이다.

  • 기준: 간이 방벽 한 면은 15, 이동 발판은 10, 시야 차단막은 20을 쓴다.

  • 기준: 시작에 60을 모두 쓴 뒤 적이 길을 바꾸면 정비가 불가능해진다.

  • 수행: 그래서 목표 점령 15초마다 8, 적 상자 차단 한 번에 6을 채우되 최대 60으로 제한할 것.

  • 조건·조치: 12분 경기에서 점령을 45초 유지하고 차단 두 번에 성공하면 24+12=36이 회복된다.

  • 가설: 이 값은 경제 가설이며 원작 장비 수치가 아니다.

작업 04 — 세션 예시와 예외

  • 기준: 7분 40초, 팀은 상자를 얻었지만 계단 벽이 무너져 탁 트인 중정으로 나왔다.

  • 수행: A가 운반·현금화 핀을 제안하고 C가 확인할 것.

  • 기준: B는 틈을 ‘적 시야’로 찍고 정비 상태를 제안하지만, 6초 안에 확인을 못 받아 사라진다.

  • 기준: A와 C는 18초 동안 상자를 옮기고 B는 개인 판단으로 엄호한다.

  • 제한: 교대장이 B의 행동을 금지하지 않는 것이 핵심이다.

  • 기준: 상자가 꽂힌 뒤 적이 상층에서 진입한다.

  • 수행: C가 방어 교대장을 열고 A가 확인할 것.

  • 기준: 공용 예산 30에서 차단막 20을 썼으므로 남은 10으로 발판 하나만 만들 수 있다.

  • 조건·조치: B가 틈을 닫으려 해도 예산 부족이면 UI는 구매를 막고, 실패 이유를 ‘예산 5 부족’으로만 보여 준다.

  • 기준: 개인이 부족분을 현금으로 결제할 수 없게 해 과금이나 개인 재화가 팀 공간 지배력으로 번지는 것을 막는다.

애프터폴 아레나: 핵심 플레이 메커니즘

18초 공격·운반·정비 교대 약속을 동료와 확인한다.

애프터폴 아레나: 플레이 가능한 환경과 레벨 구조

현금화 지점과 여러 진입로가 있는 파괴 가능 경기장.

애프터폴 아레나: 팀과 자원 선택

공용 예산 30 중 방벽에 20을 쓰고 남은 10을 배분한다.

작업 05 — 예상 부작용

  • 기준: 역할 문구가 초보자에게 명령처럼 들릴 수 있다.
  • 기준: 따라서 닉네임 옆에 배지를 붙이지 않고, 화면 중앙 안내도 2초 후 사라진다.
  • 기준: 전투 중 핑보다 눈에 띄면 즉시 끈다.
  • 기준: 또 숙련 팀이 교대장을 초 단위 콜로 악용해 정보를 과도하게 압축할 수 있다.
  • 제한: 상태는 매치 기록에서 5초 단위로만 재생되며, 외부 분석용 API에는 제공하지 말 것.
  • 기준: 경쟁의 실시간 판단을 사후 최적화 표로 환원하지 않기 위해서다.