작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 교대가 보너스 사냥이 되지 않는 경기 경제
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 보상은 점수판 밖에 둔다

교대가 보너스 사냥이 되지 않는 경기 경제 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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제한: 교대장을 열었다고 경험치, 통화, 피해 보너스를 주지 않는다.
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기준: 그런 보상은 서로 확인 버튼을 누르는 행동을 반복하게 만들고, 정비가 필요한 순간에도 공격 상태를 눌러 점수를 챙기게 한다.
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기록·측정: 매치 종료 후에는 ‘현금화 전 운반 2회, 방어 중 틈 분류 1회’ 같은 비순위 기록만 제공할 것.
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수행: 치장용 교대장 테두리는 서로 다른 세 상태를 10경기에서 실제 활성화했을 때 해금하며, 같은 경기의 반복 활성화는 한 번으로 계산할 것.
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제한: 공용 예산은 개인 장비와 교환되지 않는다.
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기준: 연결 종료로 나간 팀원의 예산을 판매하거나 다음 매치로 넘길 수 없고, 매치 끝에 0으로 소멸한다.
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기준: 수익성이 없으므로 남은 예산을 쓰기 위해 구조물을 마구 세우는 유인도 줄어든다.
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기준: 단, 소멸만 있으면 패배 직전의 방어가 포기로 변할 수 있어 목표 방어 상태에서 남은 예산의 절반까지는 다음 라운드 시작 예산에 더한다.
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제한: 최대값 60은 넘지 않는다.
작업 02 — MVP와 기술 판정
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기준: MVP는 맵 하나, 상자 하나, 세 상태, 두 틈, 세 종류 구조물에 한정한다.
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제한: 파괴 물리 재연, 모든 재질의 복구, 관전자의 교대장 열람, 시즌 보상은 제외할 것.
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기준: 서버는 예산 차감과 구조물 생성에 단일 거래 식별자를 붙인다.
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조건·조치: 같은 프레임에 두 명이 20짜리 차단막을 주문하고 예산이 30이면 하나만 성공해야 한다.
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기준: 성공 뒤 연결이 끊겨도 비용과 구조물은 함께 확정하거나 함께 취소한다.
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기준: 계산 검증은 단순하다.
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조건·조치: 시작 60, 점령 보충 16, 차단 보상 6, 방벽 15, 차단막 20이면 잔액은 47이다.
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기준:
60+16+6-15-20=47과 서버 장부가 다르면 해당 매치의 예산 보충을 비활성화한다. -
제한: 음수 예산이나 중복 구조물 한 건도 허용하지 말 것.
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기준: 수치가 작아도 파괴 공간은 전투 우세를 크게 바꾸므로, 회계 오류를 콘텐츠 버그보다 먼저 고친다.
작업 03 — 전후 비교와 중단선
- 기준: 중급 숙련도의 3인 팀 16개가 서로 다른 두 맵에서 12분 경기를 한다.
- 기준: 8개 팀은 첫 경기에서 교대장을, 나머지는 기본 핑만 쓰고 다음 경기에서 조건을 바꾼다.
- 기준: 목표 위치와 팀 조합은 교차 배치한다.
- 기준: 관찰은 승패가 아니라 교전 종료 10초 뒤 각자가 ‘다음 역할과 이유’를 맞히는지다.
| 항목 | 분모·통과 기준 | 실패 시 조치 |
|---|---|---|
| 다음 역할 이해 | 32경기 중 24경기에서 3명 중 2명 이상 일치 | 20경기 미만이면 상태를 두 개로 축소 |
| 자율성 | 48명 중 36명 이상이 교대장과 다른 행동도 가능했다고 응답 | 11명 이상 부정이면 중앙 안내 제거 |
| 공간 과잉 | 경기당 구조물 생성이 비교 조건의 130% 이하 | 초과 시 예산 회복량 8에서 5로 감소 |
| 회계 안전 | 32경기 전부에서 예산 불일치 0건 | 한 건이면 공개 시험 중단 |
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가설: 표의 기준은 실험 결과가 아니다.
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기준: 첫 8경기에서 참가자들이 운반 상태를 ‘명령’이라고 계속 부르면 수집을 멈추고 표현을 ‘다음 우선’으로 바꾼다.
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조건·조치: 두 번의 표현 수정에도 자율성 지표가 회복되지 않으면 교대장을 폐기하고 틈 표식만 남길 것.
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기준: 공간을 함께 읽게 하는 장치가 팀원의 판단권을 빼앗는다면 목표와 반대이기 때문이다.
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기록·측정: 추가로 관찰자는 패배한 경기 네 개와 승리한 경기 네 개를 같은 비중으로 골라 대화 기록을 익명 검토한다.
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기준: 교대장 때문에 한 사람이 침묵했는지, 아니면 원래 짧은 전투 탓에 말할 틈이 없었는지를 구별하려는 절차다.
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수행: 팀이 이겼다고 해서 설계가 좋았다고 판단하지 않고, 상대 실력·맵 위치·장비 차이는 맥락 메모로 남길 것.
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기록·측정: 작은 분모에서 승률 변화에 원인을 붙이는 일을 피한다.
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수행: 정비 예산이 수비만 강화하는지도 따로 점검할 것.
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조건·조치: 공격 측이 목표 주변에서 길을 만든 횟수와 방어 측이 길을 닫은 횟수를 32경기에서 세고, 한쪽이 예산의 70% 이상을 지속해서 독점하면 비용 구조를 조정한다.
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점검 예: 예를 들어 차단막이 지나치게 효율적이면 20에서 25로 올리는 대신 이동 발판은 10을 유지한다.
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수행: 이 변경도 새 교전 지표를 확인한 뒤에만 적용할 것.
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기준: 숫자는 균형의 선언이 아니라 다음 시험의 질문이다.
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수행: 실험 뒤에는 팀이 마지막 30초에 어떤 상태를 선택했는지도 확인할 것.
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기준: 패배가 확정된 듯 보이는 국면에서 공격을 고른 팀이 있었다면, 그것을 낭비로 분류하지 말고 이유를 듣는다.
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기준: 역전 시도, 장비 시험, 단순한 즐거움 모두가 경기의 유효한 목적일 수 있다.
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기준: 교대장은 결과를 최적화하는 자동 감독이 아니라, 동료가 그 선택을 따라갈지 스스로 정할 짧은 문장이어야 한다.
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기준: 그 선택은 매 경기 달라질 수 있다.