작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 이동 습관의 보상이 같은 입력의 반복이 되지 않도록
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 보상 계통 및 진행 규정

이동 습관의 보상이 같은 입력의 반복이 되지 않도록 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 죽음 뒤 얻는 ‘문턱 조각’은 새 무기의 무작위 해금이 아니라 출구 규칙을 하나 공개하는 데 쓴다.
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점검 예: 예를 들어 다음 지역의 시험 문 종류를 알 수 있다.
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제한: 실패한 런도 선택 지식을 남기되, 순수 전투력이 누적돼 초기 긴장이 사라지지는 않는다.
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기준: 문턱 조각은 실패를 전투력으로 상쇄하는 재화가 아니라, 다음 출구의 문법을 미리 읽을 수 있게 하는 제한된 지식이다.
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기준: 첫 지역의 표식 설명, 두 번째 지역의 시험 문, 마지막의 보스 전환 신호 순으로만 해금해 앞 단계의 관찰을 건너뛰지 못하게 한다.
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제한: 같은 구역을 세 번 연속 통과한 뒤 네 번째 보상은 절반으로 낮추되, 처음 보는 무기와 처음 보는 시험 출구의 조합에는 감쇠를 적용하지 말 것.
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기준: 익숙한 안전 경로보다 다른 움직임을 시험한 런이 경제적으로도 남는다.
작업 02 — 시제품 적용 범위
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기준: MVP는 성벽·지하 감옥 2구역, 무기 6종, 출구 9종, 보스 1종과 문턱 조각 해금 8개다.
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제한: 다수 생물군, 일일 도전, 난이도 다층은 제외할 것.
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기준: 두 구역과 아홉 출구면 강화·시험·중립 출구가 각각 리듬을 바꾸는지 확인할 수 있다.
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기준: 각 표식은 최소 한 번은 좁은 방, 수직 이동 방, 보스 직전 방에서 나타나야 한다.
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수행: 한 방의 시각 연출만 보고 출구를 고르게 되면, 무기나 생물군을 늘리지 않고 표식과 다음 방의 연결부터 수정할 것.
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기준: MVP가 답할 질문은 선택지가 많아 보이는가가 아니라, 직전 입력을 바꿀 이유가 실제 방 안에 있는가다.
작업 03 — 기능 시험 및 합격 기준
| 가설 | 관찰 방법 | 통과 기준 | 중단·재설계 신호 |
|---|---|---|---|
| 핵심 규칙이 읽힌다 | 첫 세션 리플레이·짧은 회고 | 런 종료 뒤 70%가 출구를 고른 이유를 보상 이름이 아닌 자신의 움직임 리듬으로 설명 | 핵심 상태를 UI 장식으로만 인식 |
| 선택이 행동을 바꾼다 | 선택 전후 30초 행동 비교 | 서로 다른 대응이 두 가지 이상 관찰 | 하나의 안전 행동이 70% 이상 점유 |
| 실패가 설명된다 | 사망·포기 직후 한 문장 기록 | 원인을 규칙·위치·타이밍 중 하나로 말함 | ‘운이 나빴다’ 외에 이유를 말하지 못함 |
작업 04 — 합격·중단 판정
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기준: 런 종료 뒤 70%가 출구를 고른 이유를 보상 이름이 아닌 자신의 움직임 리듬으로 설명해야 한다.
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제한: 중립 출구 선택이 65%를 넘거나 관성 표식 인지가 40% 미만이면, 출구 UI와 방 구성을 재설계할 것.
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기준: 여기 적은 기준은 관성 규칙의 결과가 아니라, 출구 배열을 바꿀지 결정하기 위한 관찰 약속이다.
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기준: 입력 숙련도가 다른 집단에 기본·강화·시험 출구를 같은 수로 노출하고, 한 번에는 표식 표현이나 방 간격 중 하나만 고친다.
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수행: 기준에 못 미치면 표식을 봤는지, 출구의 비용을 이해했는지, 다음 방에서 리듬을 바꿀 여지가 있었는지를 순서대로 판정할 것.
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수행: 처치 수를 늘리는 보상이나 적 체력 감소는 이 세 단계가 모두 통과한 뒤에만 비교할 것.
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기록·측정: 관성은 빠른 플레이를 보상하는 장치가 아니라 빠름과 멈춤을 읽게 하는 기록이다.
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제한: 기록 화면에는 최다 관성만 보이고 등급·순위는 없다.
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수행: 같은 플레이어가 강화와 시험 출구를 각각 세 번 선택하게 해 사망 위치와 입력 빈도를 비교할 것.
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제한: 시험 출구에서 시간이 늘어도 보스 도달률과 전략 설명이 늘면 실패로 단정하지 말 것.
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기준: 강화 출구에서 처치 수만 높고 보스전 사망이 증가한다면 잔상 보상이 방 구조와 연결되지 않는 것이므로, 적 체력 대신 벽 간격과 잔상 지속시간을 조정한다.
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제한: 도전 과제는 특정 관성을 강제하지 말 것.
작업 05 — 관성 산정의 예외와 입력 악용
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기록·측정: 질주 1회는 시작과 끝이 다른 위치이고, 적 위협 반경 안에서 0.25초 이상 이동했을 때만 기록할 것.
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제한: 벽에 부딪혀 취소한 질주, 피해 무적 중 반복 입력, 낙하 중 자동 이동은 점수가 되지 않는다.
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기준: 공중 적중 2점은 같은 적에게 1.2초 안에 한 번만 주며, 정지 1점은 공격·피해·상호작용이 없는 1.5초가 끝났을 때 부여한다.
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제한: 덕분에 약한 적 하나를 남겨 공중 적중을 연타하거나, 안전한 발판에서 멈춤 점수만 채우는 경로가 출구 결정을 지배하지 말 것.
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조건·조치: 구역 경계에서 죽거나 포탈을 동시에 밟았을 때는 마지막으로 완료한 방의 관성만 확정한다.
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제한: 다음 구역을 미리 불러오며 입력이 겹쳐도 다음 구역 점수가 소급되지 않는다.
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조건·조치: 재개한 런에서는 확정된 표식이 유지되지만, 출구 앞에서 게임을 종료해 다른 보상을 다시 굴리는 경우에는 해당 구역의 출구 배열을 세이브에 고정할 것.
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제한: 중립 출구는 런마다 한 번이라는 기존 규칙을 UI와 저장 데이터 모두에서 확인해야, 강제 종료가 사실상 추가 중립권이 되지 않는다.
작업 06 — 문턱 조각 경제의 순서
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기준: 문턱 조각 8개는 첫 지역의 세 가지 표식 설명, 두 번째 지역의 세 가지 시험 문, 마지막 두 개의 보스 전환 신호 순서로 해금된다.
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제한: 앞 단계를 보지 않고 뒤 단계만 사는 선택은 없다.
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기준: 조각은 런 종료 보상으로 한 번만 계산하고, 같은 구역을 세 번 연속 통과해도 네 번째부터는 절반만 준다.
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제한: 다만 처음 보는 무기와 처음 보는 시험 출구의 조합에는 감쇠를 적용하지 말 것.
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조건·조치: 반복 숙련을 벌로 만들지 않으면서 안전한 한 루프만 경제적으로 최적이 되는 일을 막는다.
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기준: 검증은 입력 숙련도에 따라 20명씩 나누고, 각 사람이 기본·강화·시험 출구를 최소 두 번 마주치게 배치한다.
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기록·측정: 분모는 사망한 런까지 포함한 모든 출구 노출이다.
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기록·측정: ‘표식을 봤다’는 회상 응답만으로 통과시키지 않고, 다음 방에서 움직임을 바꾼 비율과 출구 후 10초 안에 받은 첫 피해의 원인을 함께 본다.
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제한: 시험 출구의 초반 피해가 줄지 않으면 표식이 읽혀도 방의 약속을 실행할 시간이 없다는 뜻이다.
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기준: 반대로 중립 출구가 낮아졌는데 멀미·손 피로 보고가 늘면 선택 설득이 아니라 강요가 된 것이므로, 중립권을 줄이지 않고 강화 출구의 압력을 완화한다.