작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 경제·제작·검증 — 관찰의 가치와 완성 범위
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 경제와 MVP

경제·제작·검증 — 관찰의 가치와 완성 범위 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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조건·조치: 방을 돌파하면 ‘성운 가루’를 얻고, 가루 5개로 관측 흔적의 장식 표현 하나를 해금한다.
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기준: 각 순환에서 탄막·지형·장비 유형의 첫 완료에 1개씩, 총 최대 3개를 지급한다.
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기준: 파편 사용 여부는 지급 조건이 아니다.
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기준: 색·음향·촉각 및 읽기 쉬운 선 모드는 처음부터 무료다.
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제한: 가루는 체력·피해·파편 정보량을 증가시키지 않는다.
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기록·측정: 사망으로 가루를 주지 않으며 완료 시 받은 가루는 영구 저장할 것.
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기준: MVP는 방 유형 세 개, 무기 성질 여섯 개, 일반 적 네 종, 미니보스 하나, 파편 세 종으로 한정한다.
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제한: 영구 능력, 장기 지역, 협동은 제외할 것.
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기록·측정: 로그에는 사망 전 방 유형, 제시·선택한 파편, 다음 방의 발동, 재사망 위치, 회고 문장을 남길 것.
| 가설 | 분모 | 통과 기준 | 중단·재설계 신호 |
|---|---|---|---|
| 파편이 다음 질문을 만든다 | 첫 사망을 경험한 전원 | 60%가 선택 이유를 위험과 연결해 설명 | 절반이 단순 부활권으로 이해 |
| 반복 행동이 바뀐다 | 같은 방 유형에 재진입한 사람 | 55%가 위치·무기·회피 중 하나를 변경 | 70% 이상이 동일 경로 반복 |
| 운 보정으로만 쓰이지 않는다 | 유형별 실제 선택 가능 기회 | 장비가 전체 유효 선택의 75% 이하이며 다른 유형의 선택 이유가 관찰과 연결됨 | 장비가 75% 초과 |
작업 02 — 통과·중단 기준
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기록·측정: 로그라이크 경험자 16명과 초심자 16명, 총32명에게 파편 유무 조건을 교차 제공할 것.
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기준: 각 경험층의 절반은 파편→무파편, 나머지는 무파편→파편 순서다.
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수행: A/B seed 세트도 균형 배정하며 조건마다 첫 두 순환까지만 비교할 것.
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기준: 주 분석은 사람별 첫 적격 재진입 1건이다.
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기록·측정: 파편 조건의 행동 변경 비율 55% 이상, 위험에 연결한 이유 설명이 무파편 조건 대비 15퍼센트포인트 이상 높을 때 다음 제작 단계로 진행한다.
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제한: 조기 이탈과 적격 재진입 없음은 따로 표시하고 성공 사례에서 임의 제외하지 말 것.
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기준: 재진입 시간만 줄고 행동 변화가 없으면 지형·탄막 파편을 제거한다.
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조건·조치: 장비 파편 선택이 75%를 넘거나 상자 재굴림 후 즉시 이탈이 20% 이상이면 그 파편을 상자 재굴림이 아닌 무기 설명 재확인으로 바꾼다.
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제한: 사망 뒤 선택 화면이 피로하다는 보고가 30%를 넘으면 세 장면을 두 장면으로 줄이고, 표시 시간은 늘리지 말 것.
작업 03 — 운영 리스크
- 기준: 새 콘텐츠가 파편 해금 목록만 늘리면 순환은 수집 과제가 된다.
- 수행: 이후 방 유형은 새 파편보다 기존 파편이 다른 방식으로 위험을 읽게 하는 배치로 추가할 것.
- 제한: 분석에서 특정 파편이 생존율만 올리고 회고의 구체성을 높이지 못하면, 난도를 올려 상쇄하지 말 것.
- 기준: 파편이 보여 주는 정보량부터 줄여 선택을 다시 불확실하게 만든다.
작업 04 — 관찰 분모와 후속 실험
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기록·측정: 사망 하나를 하나의 표본으로 세되, 같은 참가자의 여러 순환이 한 사람의 확신을 과대하게 만들지 않도록 사람별 중앙값과 전체 사건 비율을 함께 낸다.
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기록·측정: 시작 화면에서 파편을 버린 경우, 기록 부족으로 파편이 없던 경우, 파편을 들고 대상 방을 만나지 못한 경우를 서로 다른 상태로 분리할 것.
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기준: 특히 마지막 상태를 ‘미사용’에 넣으면 방 배치 운이 나쁜 참가자를 선택 실패로 세게 된다.
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기록·측정: 회고는 자유 문장 뒤에 “다음에 바꾼 것은 위치·회피·무기·없음 중 무엇인가”를 한 번 고르게 해, 멋진 서술만 가진 로그와 실제 행동을 대조한다.
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기록·측정: 파편 제시부터 다음 대상 방 종료까지의 시간도 기록할 것.
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기록·측정: 탄막 점선이 나온 뒤 1.2초 안에 회피 입력이 전혀 없으면, 정보가 너무 빨리 사라진 것이 아니라 이미 다른 위협에 시선이 묶였는지 영상 로그에서 표본 10개를 검토한다.
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제한: 지형 지연을 이용해 발판 앞에서 4초 이상 대기한 비율이 30%를 넘으면 지연폭을 0.5초에서 0.25초로 줄이고, 방의 대기 시간을 줄이는 별도 보상은 만들지 않는다.
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기준: 장비 재굴림 뒤 같은 상자를 다시 열려는 입력이 많으면, 재굴림이 선택권이 아니라 상자 사용법으로 오해된 것이므로 버튼 문구와 위치를 바꾼다.
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수행: 후속 실험은 주 실험에 참여하지 않은 새32명을 설명 없음·설명 있음 조건에 경험 수준을 맞춰 16명씩 배정할 것.
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기준: 전자는 사망 뒤 장면만으로 의도를 읽는지, 후자는 규칙을 안 뒤에도 위험을 근거로 고르는지를 본다.
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수행: 첫 두 순환까지만 비교할 것.
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조건·조치: 설명 조건이 이유 설명을 늘려도 행동 변화가 늘지 않으면 안내문을 확장하지 않고 파편별 시각 신호를 수정할 것.
작업 05 — 재화·영구 진행·구매 규칙

가루는 관측 흔적의 장식 표현에만 사용한다
| 자원 | 획득·용도 | 사망 시 | 상한·악용 제한 |
|---|---|---|---|
| 성운 가루 | 유형별 첫 방 완료 1개, 표현 외형 구매 | 보존 | 순환당 최대3 |
| 회복 카트리지 | 시작1, 지정 정비방에서1 | 초기화 | 소지 최대2, 넘는 물량 판매 불가 |
| 무기·성질 | 장비 상자의 유지·교체 | 초기화 | 장착1, 성질1 |
| 귀환 파편 | 사망 기록 또는 수동 일반 방 지정 | 다음 후보로 교체 | 순환1회, 연속 유형 제한 |
| 조사 기록 | 필수 조사 지점 상호작용 | 보존 | 기록 ID 중복 해금 없음 |
| 지역 해금 | 지역 보스 최초 처치 | 보존 | 기본 장비로 지역 연습 가능 |
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기준: 표현 외형은 궤도 입자, 결정 잔광, 잔상 리본 세 종류로 각5개, 총15개다.
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기준: 모두 동일한 표시 시간·위치·정보량을 갖는다.
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수행: 외형을 끈 기본 점선이 가장 읽기 쉬운 기준이며 색 대비·선 굵기·음량·촉각 옵션은 구매 없이 제공할 것.
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기준: 장식이 적탄을 가리면 설정에서 즉시 끌 수 있다.
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제한: 초기 잔액은0이고 반복 구매는 금지할 것.
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제한: 해금은 영구 프로필에 저장하며 새 프로필 외에는 초기화하지 말 것.
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기록·측정: 가루 소모와 해금은 한 트랜잭션으로 저장할 것.
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기준: 방 완료 지급키는
runId + typeTag다. -
제한: 같은 방을 재로드·재입장하거나 지역을 넘어 같은 유형을 완료해도 그 순환에서 두 번 지급하지 말 것.
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조건·조치: 모든 유형을 한 순환에 완료하면 최대3개이므로 세 외형의 최소 해금은 성공 여부와 무관하게 5순환 분량이다.
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기준: 이것은 잔액 계산의 상한 예시이며 플레이 시간 목표가 아니다.
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기준: 파편 미사용·무변조 플레이도 같은 경제에 접근한다.
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제한: 사망 직후 가루를 지급하지 않아 자살 반복으로 표현 외형을 해금할 수 없다.
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기준: 본편은 단일 패키지 판매를 기본 제안으로 두고 확률형 판매·성능 유료화·일일 과제는 범위에 넣지 말 것.
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제한: 가격과 출시 일정은 별도 사업 검토에서 정하며, 본 문서는 가격 예측을 하지 말 것.
작업 06 — MVP와 완성본의 자산 범위

방의 연결 감각을 검토하는 디오라마, 실제 경로는 레벨 명세를 따른다
| 항목 | MVP 승인 범위 | 완성본 목표 |
|---|---|---|
| 지역 | 붉은 수림1 | 붉은 수림·역류 수로·공전 성소3 |
| 일반 방 원형 | 탄막2·지형2·장비2, 총6 | 지역당 같은 유형 각2, 총18 |
| 순환 배치 | 원형6개 각1회 및 미니보스1 | 지역당 필수6+보스1+선택최대2 |
| 무기·성질 | 무기3, 성질6, 무기당1 | 동일 조합의 지역별 사용성 확장 |
| 일반 적 | 파편 추적자·삼각 포탑·포자 등불·종지기4 | 공통4, 지역 변형은 별도 승인 |
| 보스 | 고리 파수꾼1 | 지역 보스3, 최종은 궤도 감시자 |
| 파편 | 탄막·지형·장비3 | 동일3, 새 파편 양산 없음 |
| 내러티브 | 1막 필수 기록3, 짧은 귀환 대사 | 3막, 필수 기록9, 결말2 |
| UI | 탐사 HUD·파편 선택·지도/로그·설정 | 지역 선택·결말/회상 탐사 추가 |
| 기술 | 중단 저장·입력 재지정·분석 이벤트 | 콘텐츠 스트리밍·최적화·현지화 |
- 기준: 컨셉 이미지는 총18장으로 각 기획서에3장씩 첨부한다.
- 제한: 실제 게임에 쓰는 3D 모델·애니메이션·텍스처 제작 완료를 뜻하지 말 것.
- 수행: 이미지 생성 지시문과 원본 경로는 작품의
references/concept-prompts.json에 보존할 것.
작업 07 — 제작 단계와 승인 산출물
- 기준: 아래는 소규모 팀을 위한 8주 검증 계획이다.
- 기준: 예산·인원과 제작 견적 확정 전의 순서 제안이며 완성본 납기 약속이 아니다.
- 수행: 기획1, 클라이언트2, 레벨/환경1, 캐릭터/애니메이션1, UI/테크아트1을 중심으로 음향과 QA를 별도 지원할 것.
| 단계 | 기간 | 구현·산출물 | 다음 단계 승인 |
|---|---|---|---|
| 규칙 고정 | 1주 | 이동/피격/무기 회색박스, 상태 표 | 조작이 일관되고 예고를 읽음 |
| 위험 방 | 2~3주 | 방6원형, 일반 적4, seed 재현 | 연결 단절·피할 수 없는 중첩 없음 |
| 귀환 파편 | 4주 | 45초 기록, 후보·발동·저장 | 저장 복구 뒤 중복 발동0건 |
| 수직 슬라이스 | 5~6주 | 수림 아트1세트, 미니보스, UI, 1막 | HUD/사운드가 핵심 위험을 가리지 않음 |
| 사용자 검증 | 7주 | 주 실험32명, 코드별 로그와 회고 | 주 통과 기준과 분모 확인 |
| 조정·판정 | 8주 | 반복 원인 수정, 미해결 목록 | 확장 승인 또는 파편 재설계 |
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기록·측정: 클라이언트 구현은 상태 전이와 저장, 레벨은 대상방 보장과 회피 공간, 아트는 실루엣과 탄막 대비, UI는 선택 상태와 스킵, 기획/QA는 동일 seed 재현과 실험 분모를 책임진다.
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수행: 각 담당자는 다른 장의 수치를 임의로 바꾸지 않고 먼저 시스템 명세를 갱신할 것.
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기준: PC 목표는 1080p/60fps, 중간 사양 기준 프레임 예산16.7ms다.
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기록·측정: 실제 최소 사양은 측정 뒤 정한다.
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제한: 투사체 풀링·원거리 VFX 축소·지역별 스트리밍을 우선하고, 입력 지연을 늘리는 보간이나 읽기 어려운 예고 삭제로 성능을 맞추지 않는다.
작업 08 — 분석 이벤트와 비교 단위

관찰과 실제 행동 변화를 함께 검토한다
| 이벤트 | 필수 필드 | 판단 목적 |
|---|---|---|
| run_start | 익명 participantId, runId, condition, seed, 순서 | 조건·학습 효과 분리 |
| death | roomId, typeTag, 위치, 직전 입력 | 반복 실패 지점 |
| fragment_offer | 후보 유형, 잠김 유형, source=AUTO/MANUAL | 실제 선택 기회 |
| fragment_select | 유형 또는 SKIP, 선택시간 | 선택 이유·피로 |
| fragment_trigger | 유형, 트리거 ID, 대상방 통과수 | 발동·소멸 구별 |
| room_complete | 방 유형, 이동경로, 무기, 회피 횟수 | 동일 유형 재진입 행동 |
| recap | 자유 문장, 위치/회피/무기/없음 | 서술과 행동 대조 |
| run_end | 죽음/완주/중단, 미발동 이유 | 조기 이탈 보존 |
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기록·측정: 파편 선택률은 선택 가능한 화면을 분모로 쓰고 이전 유형 잠김도 함께 보고한다.
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기록·측정: 행동 변화는 동일 유형 재진입자를 분모로 쓴다.
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수행: 첫 사망자 전원 수, 실제 선택 가능자 수, 재진입자 수, 조기 이탈자 수를 보고서에 모두 적을 것.
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제한: 적격 재진입이 없는 참가자의 비율이20%를 넘으면 주 통과 판정을 보류하고 배치·관찰 기간을 수정할 것.
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기준: 행동 변경은 이전 경로의 주요 엄폐·진입 측면 변경, 같은 공격 예고에 대한 회피 시점 변경, 위험에 맞춘 무기 교체 중 하나다.
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조건·조치: 단순 랜덤 드롭 교체는 이유 설명과 일치할 때만 센다.
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수행: 참가자별 첫 적격 재진입을 주 단위로 쓰고 모든 사건은 보조표로 남길 것.
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제한: 원자료의 큰 사건 수를 독립 참가자 수처럼 사용하지 말 것.
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수행: 상태 코드는
NO_RECORD, MANUAL, SKIP, NO_TARGET, UNUSED, USED, EXPIRED, EARLY_EXIT로 분리할 것. -
제한: 파편을 버린 것과 방을 만나지 못한 것을 같은 실패로 묶지 않는다.
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기준: 32명 검증은 제작 결정을 위한 탐색이며 효과의 확정 증명이 아니다.
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기준: 순서·숙련별 결과와 불확실성을 함께 보고한다.
작업 09 — 출시 전 품질과 리스크
| 위험 | 확인·대응 | 출시 차단선 |
|---|---|---|
| 저장 손실 | 강제 종료·발동 전후 로드·중복 지급 재현 | 프로필 손실 또는 무한 가루 |
| 탄막 불공정 | 예고→피격 영상, 충돌체 겹침 검토 | 읽을 수 없는 강제 연속 피격 |
| 접근성 역전 | 색 없이 선·소리·촉각으로 기능 구별 | 필수 표시가 구매·색 구분에 의존 |
| 스토리 잠금 | 첫 시도 완료·로그 스킵·결말 복구 | 사망 횟수가 진행 조건 |
| UI 선택 오해 | 잠김·스킵·재추첨 결과 질문 | 부활권 해석50% 이상 |
| 확장 비용 | 새 지역에서도 기존3파편 검증 | 새 파편 양산만으로 콘텐츠 유지 |