Chapter 01

system · 약 6분 읽기

닿지 않은 주먹과 닿은 킥 사이의 거리

거리 구간·가드 후 빈틈·반격 선택을 한 장면으로 되돌아보는 대전 격투 학습 규칙.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 닿지 않은 주먹과 닿은 킥 사이의 거리

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

헛발질 뒤 반격 간격을 노리는 두 격투가

패배의 한 장면을 다음 실험으로 바꾼다

작업 01 — 공식 구조와 창작 가설

프레임 아웃 — 닿지 않은 주먹과 닿은 킥 사이의 거리: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

닿지 않은 주먹과 닿은 킥 사이의 거리 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 공식 게임 페이지는 대전 격투를 다양한 이용자가 즐길 수 있도록 제시한다.

  • 기준: 여기서 다루는 것은 특정 캐릭터의 실제 기술 수치나 밸런스 결함이 아니다.

  • 가설: 초보자가 같은 버튼을 반복하다 맞았을 때, 자신이 늦었는지·너무 가까웠는지·상대의 가드 뒤 빈틈을 놓쳤는지 판별하기 어려울 수 있다는 가설이다.

  • 기준: 이 기획은 그 불확실성을 ‘안전한 답’ 표시가 아닌 한 번의 실험 가능한 문장으로 바꾼다.

  • 기준: 라운드가 끝난 뒤 플레이어는 피해를 입은 장면 세 개 중 하나를 고른다.

  • 제한: 시스템은 가장 큰 피해만 추천하지 말 것.

  • 기준: 같은 상황이 두 번 이상 반복됐거나, 공격이 닿지 않은 뒤 18프레임 안에 반격을 맞은 장면을 우선 후보로 둔다.

  • 조건·조치: 선택하면 2초 전부터 1초 후까지 재생된다.

  • 수행: 무대 전체를 정지해 선을 긋는 대신 두 캐릭터 발밑 사이를 ‘가까움·중간·끝거리·밖’ 네 구간으로 표시할 것.

  • 기록·측정: 구간은 화면 픽셀에 고정되지 않고 선택한 공격의 유효 거리 비율로 계산할 것.

작업 02 — 프레임을 정답표가 아니라 선택 창으로

  • 수행: 공격을 가드한 뒤에는 먼저 어느 쪽이 먼저 움직이는지 표시할 것.

  • 조건·조치: 본인이 먼저 움직일 수 있는 경우에만 그 차이를 0~3프레임 동시·좁은 창, 4~8프레임 짧은 창, 9프레임 이상 긴 창으로 나눈다.

  • 조건·조치: 상대가 먼저라면 같은 숫자를 반격 기회로 보여 주지 않고 상대 우선 상태로 표시할 것.

  • 기준: 유리한 프레임도 공격의 발동과 도달 거리를 충족해야 확정 반격이 된다.

  • 기준: 정확한 수치는 연습 모드 상세 보기에서 확인할 수 있다.

  • 기준: 선택 문장은 ‘중간 거리에서 짧은 견제로 한 번 멈춘다’, ‘끝거리에서 한 걸음 물러나 상대의 긴 공격이 빗나가게 한다’, ‘가드 뒤 짧은 창에 가장 빠른 공격을 한 번 쓴다’처럼 행동으로 쓴다.

  • 기준: 플레이어는 다음 라운드에서 하나만 활성화한다.

  • 기록·측정: 활성화해도 입력을 자동으로 내주지 않고, 해당 상황이 발생했을 때 화면 가장자리에 작은 횟수만 기록할 것.

  • 기준: 예컨대 끝거리에서 상대의 긴 공격이 빗나간 뒤 20프레임 안에 공격했다면 1/3, 빗나간 공격을 맞고도 쫓지 않았다면 0/3이다.

  • 수행: 3회가 채워지면 라운드 종료 뒤 결과를 비교할 것.

프레임 아웃 — gameplay scene

공격 사거리 밖에서 헛친 펀치가 상대의 반격 창을 연다.

작업 03 — 구체적 거리의 사례

  • 기준: 시제품의 두 가상 전투원은 짧은 주먹 사거리 0.72칸·발동 5프레임, 긴 킥 사거리 1.45칸·발동 10프레임으로 둔다.

  • 기준: 1칸은 훈련 무대 타일 두 장의 폭이다.

  • 조건·조치: A가 1.2칸에서 주먹을 헛치고 회복 14프레임에 들어간 순간 B가 킥을 시작하면 10프레임 뒤 닿아 반격된다.

  • 기준: 반대로 A가 1.55칸에서 킥을 헛치게 하고 킥의 회복 18프레임 첫 순간부터 전진한다고 하자. A의 이동은 프레임당 0.1칸이므로 9프레임에 거리가 0.65칸이 되고, 5프레임 주먹을 내면 총 14프레임에 닿는다.

  • 수행: 단순히 18프레임 안에 버튼을 눌렀다는 이유로 성공 처리하지 않고 실제 명중과 상대 회복 상태를 확인할 것.

  • 제한: 수치는 독립 훈련용이며 유일한 해법을 뜻하지 말 것.

  • 기준: 가드 후에는 다른 위험이 있다.

  • 기준: B의 긴 킥이 가드되었을 때 A가 느린 강공격을 고르면 11프레임 발동 전에 B가 빠른 공격으로 끊을 수 있다.

  • 기준: 짧은 창 문장은 빠른 공격이나 거리 이탈을 실험하라고 제안한다.

  • 기준: 성공 보상은 피해량이 아니라 같은 창에서 서로 다른 선택 두 가지를 시도한 표시다.

  • 제한: ‘가드 뒤엔 무조건 누른다’는 자동 습관을 별로 만들지 않는다.

프레임 아웃 — environment scene

두 격투가가 간격과 발끝 방향을 읽을 수 있는 측면 경기장이다.

작업 04 — 악용과 긴장 보존

  • 기준: 온라인 대전에는 분석이 라운드 시작을 지연시키지 않게 한다.

  • 기준: 패배한 라운드의 문장은 6초 안에 고르거나 넘기며, 상세 재생은 세트가 끝난 뒤에만 본다.

  • 제한: 상대에게는 어떤 문장을 골랐는지 보이지 않는다.

  • 제한: 관전자나 코치가 플레이어의 실수를 저장해 조롱하지 못하게, 장면은 로컬 최근 10경기만 보관하고 공유 버튼을 두지 않는다.

  • 기준: 악용 가능한 문장도 제거한다.

  • 기준: 상대가 일부러 같은 긴 킥을 빗나가게 해 상대의 연습 목표를 채워 줄 수 있으므로, 진척은 한 기술에만 쌓이지 않고 서로 다른 공격 범주 두 개에서 생겨야 한다.

  • 기록·측정: 항복 직전의 고의 피격은 피해량 변화가 없고, 적어도 한 번 실제 반격 또는 안전 이탈이 있어야 기록된다.

  • 기준: 시스템은 실력을 등급화하는 점수판이 아니라, 다음 선택의 질문이다.

  • 기준: MVP는 가상 전투원 둘, 중거리 충돌 두 종류, 문장 세 개, 세트 종료 재생만 만든다.

  • 제한: 모든 캐릭터·드라이브 자원·복잡한 콤보를 한 번에 얹지 않는다.

  • 기준: 플레이어가 ‘내가 늦었다’ 대신 ‘이 거리에서는 내 짧은 공격이 닿지 않았다’고 말할 수 있으면 범위를 넓힌다.

프레임 아웃 — decision scene

짧은 견제에 먼저 답할지 거리를 다시 만들지 서로의 회복을 살핀다.